Mesh yang telah diculiki adalah mesh yang sudah diberi rig yang dapat membengkok dan melentur secara alami saat rangka kerangka internal dipose atau dianimasikan. Anda dapat membuat mesh yang telah diculiki menggunakan alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya. Pengulitan harus dilakukan setelah model di rig.
Panduan ini mencakup proses untuk merig dan kemudian menguliti model pohon sederhana di Blender dengan 3 tulang. Untuk dasar tentang merig, lihat Rig mesh sederhana sebelum melanjutkan panduan ini.
Untuk menguliti mesh sederhana, Anda perlu:
- Mengatur Blender ke satuan scene relatif Studio sebelum mengimpor model.
- Membuat, mengatur ukuran, dan memposisikan tulang di dalam armature.
- Menjadikan mesh sebagai anak armature untuk mengikat rig skeleton ke objek mesh.
- Mengecat berat mesh untuk menentukan bagian mana dari mesh yang akan bergerak dengan tulang mana.
Mengatur Blender
Untuk memulai proses membuat mesh yang telah diculiki, pertama-tama atur hal berikut di proyek Blender Anda:
- Buka proyek Umum baru di Blender.
- Pilih bentuk default, kamera, dan lampu, lalu tekan Delete.
Mengimpor model
Untuk panduan ini, Anda akan mengimpor model pohon maple ke dalam Blender sebagai objek mesh Anda.
Untuk mengimpor model ke dalam Blender:
Di bagian atas, klik File. Menu pop-up ditampilkan.
Pilih Import, kemudian format file dari model yang Anda impor. Untuk contoh ini, pilih FBX (.fbx) dan model referensi .fbx. Model akan ditampilkan di viewport 3D.

Membuat struktur tulang
Sekarang model Anda berada di dalam Blender, tambahkan armature dan tulang ke objek mesh Anda. Armature adalah objek rigging yang menyerupai kerangka yang bertindak sebagai wadah untuk tulang, sementara tulang adalah objek yang mengontrol gerakan dan deformasi kelompok vertex, atau kelompok vertex, yang mengelilingi tulang tersebut.
Tambahkan armature
Armature adalah struktur yang diperlukan untuk menambahkan tulang ke mesh Anda. Setelah Anda menambahkan armature, Anda dapat membuat dan memposisikan sejumlah tulang di dalam objek mesh Anda.
Untuk menambahkan armature:
Di bagian atas viewport 3D, pilih Add → Armature.
Untuk visualisasi yang lebih baik dari tulang, di navigasi sebelah kiri Properties Editor, navigasikan ke Armature Object Properties.
Di bagian Viewport Display, navigasikan ke properti Show, lalu aktifkan In Front.

Memposisikan tulang
Ketika Anda menambahkan armature ke proyek Anda, Blender juga menambahkan satu tulang ke armature pada posisi dan skala default. Anda dapat memutar dan menskalakan tulang untuk lebih akurat menggambarkan struktur internal dari objek mesh Anda.
Untuk memposisikan ulang tulang:
Klik pada objek tulang untuk menyorotnya.
Di bagian atas viewport 3D, klik pada dropdown Mode, kemudian beralih ke Edit Mode.
Klik pada ujung tulang dan tekan G. Ujung tulang akan bergerak dengan kursor Anda.
Tarik tulang ini untuk menyesuaikan dengan pusat interior model, lalu klik untuk mengatur posisi tulang.
Tekan dan tahan roda gulir mouse Anda untuk menggerakkan kamera di sekitar objek mesh untuk melihat sudut dan tampilan berbeda untuk memastikan bahwa tulang terpusat dalam objek mesh.
Tambahkan tulang tambahan
Dalam panduan ini, Anda memerlukan 3 tulang dalam mesh Anda agar pohon dapat bergerak dan berputar di tiga titik.
Untuk menambahkan tulang tambahan ke dalam armature:
Sambil tetap di Edit Mode, klik pada ujung tulang.
Tekan E dan tarik mouse Anda ke atas. Ini akan memperpanjang tulang tambahan keluar dari tulang akar asli.
Ulangi proses ini untuk tulang kedua.
Tekan dan tahan roda gulir mouse Anda untuk menggerakkan kamera di sekitar objek mesh untuk melihat sudut dan tampilan berbeda untuk memastikan bahwa tulang berada dalam objek mesh. Pindahkan tulang sesuai kebutuhan.
Di Outliner, perluas objek Armature. Hierarki tulang armature ditampilkan.
Di Outliner, klik dua kali dan ubah nama setiap tulang. Nama objek tulang akan tetap sama saat Anda mengimpor objek mesh ke dalam Studio.
Menjadikan armature sebagai anak
Setelah struktur tulang dibuat dan diposisikan, Anda perlu menghubungkan armature ke objek mesh dengan menjadikan armature sebagai anak objek mesh.
Panduan ini menggunakan fungsi Bobot Otomatis dari Blender ketika Anda menjadikan armature sebagai anak, karena secara otomatis menambahkan bobot dan pengaruh ke mesh Anda. Ini dapat menghemat waktu Anda selama proses pengecatan berat.
Untuk menjadikan armature sebagai anak ke mesh:
Di bagian atas viewport 3D, klik pada dropdown Mode, kemudian kembali ke Object Mode.
Tekan AltA (Windows) atau ⌥A (Mac) untuk membatalkan pilihan setiap objek.
Tahan shift dan pilih objek mesh lalu pilih armature. Urutan pemilihan adalah penting.
Di viewport, klik kanan pada objek mesh. Menu pop-up ditampilkan.
Pilih Parent, kemudian Dengan Bobot Otomatis.
Pengecatan berat
Dengan armature Anda terhubung ke objek mesh, Anda dapat menggunakan proses pengecatan berat untuk mengubah jumlah pengaruh (bobot) yang dimiliki tulang pada vertex tertentu untuk memungkinkan gerakan dan fleksibilitas yang lebih alami.
Blender merepresentasikan kekuatan bobot dengan gradasi biru ke merah, di mana biru merepresentasikan nilai 0 dan merah merepresentasikan nilai pengaruh penuh 1. Vertex pada objek mesh yang dicat merah akan sepenuhnya dipengaruhi oleh rotasi tulang tertentu sementara vertex yang berwarna kuning atau hijau akan terpengaruh sebagian oleh rotasi tulang tersebut.
Anda dapat dengan cepat menetapkan pengaruh menggunakan alat Kuas dalam mode Pengecatan Berat Blender menggunakan alat kuas Gambar, Tambah, atau Kurangi. Untuk setiap kuas, Anda dapat mengatur bobot pengaruh dan radius dalam pengaturan Alat di sebelah kanan Viewport.

Untuk mengoptimalkan proses pengecatan, atur pengaturan visualisasi dan kuas sebelum melukis pengaruh pada mesh.
Pengaturan
Saat menetapkan pengaruh untuk model yang kompleks, Anda dapat mengonfigurasi pengaturan Blender berikut untuk mengoptimalkan proses Pengecatan Berat.
Visualisasi Tulang
Secara default, Blender menampilkan objek tulang sebagai bentuk oktahedral. Bentuk asli ini berguna saat memposisikan tulang dalam rig tetapi dapat mengganggu saat melukis. Untuk membantu memvisualisasikan proses pengecatan berat, ubah visualisasi tulang Anda menjadi batang.
Untuk memperbarui visualisasi tulang Anda:
Dalam Object Mode, pilih Armature.
Di navigasi sebelah kiri Properties Editor, navigasikan ke Object Data Properties.
Ubah nilai Display As menjadi Stick.
Normalisasi Otomatis
Pengaturan Normalisasi Otomatis memaksa pengaruh pada vertex Anda untuk sama dengan satu. Hal ini membuat pengecatan berat lebih efisien dengan memastikan bahwa setiap vertex dalam karakter Anda sepenuhnya dipengaruhi oleh setidaknya satu tulang. Dalam panduan ini, Normalisasi Otomatis memungkinkan Anda untuk pertama kali menerapkan pengaruh penuh ke seluruh mesh dengan cepat dan kemudian membuat penyesuaian kecil dengan setiap tulang.
Untuk mengaktifkan Normalisasi Otomatis:
Dalam Object Mode, pilih Armature.
Tahan shift dan pilih objek mesh.
Di bagian atas viewport 3D, klik pada dropdown Mode, kemudian beralih ke mode Weight Paint.
Di sebelah kanan viewport, klik tab Alat.
Di bagian Opsi, aktifkan Auto Normalize.
Kuas Terproyeksi
Kuas terproyeksi memungkinkan Anda untuk dengan mudah menerapkan pengaruh melalui mesh, bukan hanya permukaannya. Ini berguna saat mengecat pengaruh pada mesh yang mungkin berlapis secara geometris, seperti dedaunan pohon.
Untuk menyiapkan kuas terproyeksi:
Dalam Object Mode, pilih Armature.
Tahan shift dan pilih objek mesh.
Di bagian atas viewport 3D, klik pada dropdown Mode, kemudian beralih ke mode Weight Paint.
Di sebelah kanan viewport, klik tab Alat.
Perluas bagian Lanjutan, lalu hapus centang Front Faces Only.
Perluas bagian Falloff, lalu pilih Projected.
Lukis Pengaruh
Dengan kuas terproyeksi yang sudah disiapkan, sekarang Anda dapat mulai menerapkan pengaruh pada pohon. Manfaatkan pengaturan Auto Normalize dengan melukis pengaruh merah penuh ke seluruh pohon hingga tulang dasar dan kemudian menetapkan pengaruh parsial pada tulang tengah dan atas.
Tulang Bawah
Tulang bawah harus sepenuhnya mempengaruhi gerakan seluruh pohon mulai dari batang.
Untuk mulai melukis pengaruh ke tulang bawah:
Dalam Object Mode, tahan shift, pilih tulang dan kemudian objek mesh.
Di bagian atas viewport 3D, klik pada dropdown Mode, kemudian beralih ke mode Weight Paint.
Tahan shift dan klik pada tulang bawah.
Gunakan alat kuas untuk melukis area pengaruh merah dari dasar tulang dan sisa pohon.
Dengan tulang disorot, uji apakah tulang mempengaruhi seluruh model dengan menekan R dan memutar mouse. Lukis setiap vertex yang tidak dipengaruhi dengan benar untuk menerapkan pengaruh pada mereka.
Tulang Tengah
Tulang tengah mewakili sebagian besar dedaunan di atas tulang bawah. Untuk efek yang lebih halus, terapkan pengaruh 50% (hijau) dari tulang tengah ke atas.
Untuk melukis pengaruh ke tulang tengah:
Dalam mode Weight Paint, tekan AltA (Windows) atau ⌥A (Mac) untuk membatalkan pilihan objek tulang saat ini.
Tahan shift dan klik pada tulang tengah.
Di sebelah kanan viewport, klik tab Alat.
Ubah nilai Weight menjadi .5.
Mulai dari area di tulang tengah, lukis area tengah dan atas dari pohon.
Tekan R untuk memutar tulang dan uji pengaruh pada sudut yang berbeda.
Tulang Atas
Tulang atas harus mempengaruhi area daun atas di atas tulang tengah. Cat area atas ini menggunakan pengaruh 25% (teal) untuk efek yang lebih alami.
Untuk melukis pengaruh ke tulang atas:
Dalam mode Weight Paint, tekan AltA (Windows) atau ⌥A (Mac) untuk membatalkan pilihan objek tulang saat ini.
Tahan shift dan klik pada tulang atas.
Di sebelah kanan viewport, klik tab Alat.
Ubah nilai Weight menjadi 0.25.
Mulai dari area di tulang atas, lukis area atas dari pohon.
Tekan R untuk memutar tulang dan uji pengaruh pada sudut yang berbeda.
Setelah mengecat bobot untuk setiap tulang, setiap bagian pohon ini sekarang harus dipengaruhi oleh tulang bawah, tengah, atau atas. Tulang bawah sepenuhnya mengontrol batang pohon sementara tulang tengah dan atas memiliki pengaruh yang berkurang pada cabang dan daun.
Uji
Penting untuk terus-menerus menguji pengaruh tulang Anda sepanjang proses pengecatan berat.
Blender memungkinkan Anda menguji dan memposisikan tulang saat melukis jika baik armature maupun mesh dipilih dalam Object Mode sebelum beralih ke mode Weight Paint. Fungsi pose dan pengecatan berat hibrida ini tidak berfungsi jika Anda tidak memilih baik armature dan mesh sebelum masuk ke mode Weight Paint.
Untuk menguji pengecatan berat Anda:
Dalam Object Mode, pilih Armature.
Tahan shift dan pilih objek mesh.
Di bagian atas viewport 3D, klik pada dropdown Mode, kemudian beralih ke mode Weight Paint.
Tahan shift dan klik tulang yang ingin Anda uji, lalu tekan R untuk menguji rotasi.
Tekan AltA (⌥A) untuk membatalkan pilihan tulang saat ini, lalu pilih dan uji tulang lain.
Model pohon S1 Anda sekarang adalah mesh yang telah diculiki dan siap untuk diexport ke Studio. Berkas proyek Blender dan ekspor akhir (.fbx) tersedia untuk referensi.