Pengantar desain quest

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Pengantar quest, pencapaian, dan tugas harian

Quest adalah mekanik permainan di mana pemain menyelesaikan tujuan untuk mendapatkan hadiah seperti item, mata uang, atau medali. Quest memberikan pemain tujuan dan insentif baru, yang dapat memotivasi mereka untuk bermain lebih lama dan lebih sering, meningkatkan keterlibatan mereka. Mereka juga dapat mengurangi kebosanan dan memberikan rasa kemajuan dan pencapaian yang mengarah pada retensi yang lebih baik.

Struktur quest

Secara struktural, quest terdiri dari tiga komponen:

  • Tujuan: Tujuan adalah tugas yang harus diselesaikan pemain untuk mendapatkan hadiah. Mengumpulkan item, membunuh monster, dan pergi ke titik menarik di peta adalah beberapa contoh umum dari tujuan quest. Quest dapat terdiri dari tujuan tunggal, atau beberapa.
  • Kuantitas: Kuantitas adalah modifikasi pada tujuan: mengumpulkan 100 apel, membunuh 5 monster, mengunjungi 10 rumah pemain. Kuantitas adalah salah satu cara untuk memodifikasi kesulitan dari sebuah quest, dengan kuantitas yang lebih besar memerlukan lebih banyak usaha dari pihak pemain untuk menyelesaikan tujuan.
  • Hadiah: Hadiah adalah insentif bagi pemain untuk menyelesaikan quest. Hadiah yang umum adalah poin pengalaman (XP), mata uang seperti koin emas, barang consumable seperti ramuan kesehatan, dan item bernilai lainnya. Umumnya, semakin menantang quest, semakin berharga hadiahnya, sehingga pemain merasa bahwa usaha untuk menyelesaikan quest tersebut sepadan.

Struktur quest dapat bervariasi dari satu tugas hingga beberapa tugas, yang semuanya harus diselesaikan oleh pemain untuk mendapatkan hadiah. Mereka juga dapat membuka quest tambahan setelah penyelesaian, yang disebut sebagai rantai quest.

Ada dua jenis quest yang umum:

  • Pencapaian: Juga dikenal sebagai medali di Roblox, adalah quest tugas tunggal yang sering kali memerlukan waktu dan usaha yang signifikan untuk diselesaikan. Mendapatkan pencapaian yang sangat menantang adalah sumber kebanggaan, dan medali memungkinkan pemain untuk menunjukkan pencapaian mereka kepada orang lain. Pencapaian juga dapat berfungsi sebagai indikator kemajuan pemain, mewakili tonggak yang telah mereka capai selama perjalanan mereka. Untuk belajar bagaimana menerapkan pencapaian dalam permainan Anda, lihat Medali.

    Pandangan dekat dari medali pencapaian untuk permainan Jailbreak yang memberikan penghargaan kepada pemain yang mencapai bounty tertinggi di server yang padat. Medali di sisi kiri menampilkan avatar pria blok berkulit cerah yang berputar ke kanan untuk melihat teks yang bertuliskan Smooth Criminal.
    Medali pencapaian dalam Jailbreak
  • Tugas Harian: Juga dikenal sebagai quest harian, ini adalah tugas singkat dengan hadiah modis yang tersedia dan harus diselesaikan dalam waktu 24 jam. Beberapa sistem quest harian memberikan quest yang sama setiap hari, sementara yang lain memutar quest untuk memberikan pemain tujuan baru demi menghindari pengulangan. Tugas harian memiliki tujuan sederhana dengan kuantitas rendah untuk penyelesaian guna mendorong pemain menyelesaikan quest dalam satu sesi permainan.

    Antarmuka pop-up dalam permainan World // Zero yang menampilkan berbagai quest harian untuk pemain beserta hadiah yang dapat mereka peroleh.
    Quest harian dalam World // Zero

Untuk quest yang mudah ini, hadiah kecil adalah hal yang tepat, mengingat tingkat penyelesaiannya. Karena tersedia setiap hari, tugas harian dapat memberikan sumber mata uang lembut yang dapat diandalkan dan memotivasi pemain untuk masuk setiap hari.

Kasus penggunaan

Meski menggunakan mekanik yang mirip untuk memberikan tugas dan hadiah kepada pemain, quest, pencapaian, dan tugas harian memainkan peran yang saling melengkapi dalam sebuah permainan. Mereka secara aktif:

  • Memberikan tujuan
  • Menampilkan fitur
  • Mengajarkan melalui tutorial
  • Menambah variasi sesi
  • Membuat aliran sumber daya
  • Meningkatkan keterlibatan
  • Memfasilitasi kemajuan
  • Mendorong gameplay baru
  • Menyampaikan narasi
Grafik yang melacak bagaimana quest, pencapaian, dan tugas harian tumpang tindih dalam memenuhi berbagai kebutuhan gameplay, seperti tujuan jangka pendek, tutorial, kemajuan, dan narasi.
Perlunya peran antara quest, pencapaian, dan tugas harian

Memberikan tujuan

Salah satu cara untuk menjaga keterlibatan pemain adalah dengan memberikan mereka campuran tujuan jangka pendek, jangka menengah, dan jangka panjang yang memungkinkan mereka merasakan kemajuan yang sering dan memberi mereka sesuatu untuk dicita-citakan.

Tujuan jangka pendek dapat diselesaikan dalam satu sesi permainan dan memberikan momen pencapaian kecil yang sering. Karena pemain harus menyelesaikannya dalam satu hari, tugas harian seharusnya sepenuhnya terdiri dari tujuan jangka pendek.

Tujuan jangka menengah memerlukan waktu beberapa hari hingga minggu untuk diselesaikan. Kebanyakan quest, terutama yang memiliki beberapa tujuan, jatuh di antara tujuan jangka pendek dan jangka menengah.

Tujuan jangka panjang memerlukan waktu berbulan-bulan untuk diselesaikan. Banyak pencapaian mewakili tujuan jangka panjang karena memerlukan waktu, usaha, atau keterampilan yang signifikan untuk didapatkan.

Menampilkan fitur

Dengan membuat quest yang mengharuskan pemain menjelajahi area berbeda atau menyelesaikan tugas tertentu, Anda dapat menarik perhatian pada seluruh keberagaman fitur dan konten permainan. Ini bisa sangat membantu untuk permainan dengan dunia yang besar atau sistem yang kompleks, karena pemain mungkin tidak menyadari semua yang ada di permainan.

Dalam contoh ini dari Squishmallows, salah satu dari banyak lokasi permainan, perkemahan sedang disorot. Quest ini mungkin menjadi pertama kalinya seorang pemain belajar bahwa ada perkemahan di dunia, dan hadiahnya mendorong mereka untuk menjelajahi peta untuk menemukannya.

Antarmuka pop-up dalam permainan Squishmallows yang memberi tahu pemain apa yang perlu mereka lakukan dalam quest untuk mendapatkan hadiah.
Quest dalam Squishmallows

Mengajarkan melalui tutorial

Quest juga dapat mengajarkan pemain cara menggunakan fitur-fitur tersebut dengan bertindak sebagai tutorial. Tutorial berbasis quest memiliki sejumlah keuntungan:

  • Quest mendorong pembelajaran aktif, di mana pemain belajar dengan bermain, bukan hanya membaca. Pembelajaran aktif menghasilkan retensi instruksi yang lebih baik, sehingga pemain lebih mungkin untuk mengingat apa yang harus dilakukan ketika mereka sendiri.
  • Tugas kompleks dapat dipecah menjadi langkah-langkah sederhana dan terpisah, masing-masing adalah tujuan quest.
  • Setiap fitur dapat memiliki tutorial quest atau rantai questnya sendiri, memungkinkan tutorial disebar sepanjang waktu.
  • Quest melacak kemajuan pemain melalui tutorial, yang menyediakan data analitik yang berharga tentang di mana pemain mungkin kesulitan.
  • Pemain merasa baik tentang belajar bermain, karena mereka diberi hadiah untuk itu.
Antarmuka pop-up dalam permainan RoCitizens yang memberi tahu pemain apa yang perlu mereka lakukan dalam quest tutorial untuk mendapatkan hadiah.
Quest tutorial dalam RoCitizens

Menambah variasi sesi

Semakin lama seorang pemain memainkan sebuah permainan, semakin familiar mereka dengan sistem dan kontennya. Ketika pemain diberi insentif untuk mencoba hal-hal baru, mereka kurang cenderung terjerumus dalam rutinitas gameplay yang menjadi membosankan seiring waktu. Quest dapat menambahkan variasi dalam sesi pemain dengan mendorong mereka untuk terlibat dengan konten atau sistem yang mungkin tidak mereka lakukan sebelumnya, atau untuk mengunjungi yang belum mereka libatkan baru-baru ini. Ini dapat sangat membantu untuk permainan dengan gameplay yang berulang, atau yang memiliki pembaruan yang kurang sering, tetapi permainan mana pun dapat menikmati menjaga pemainnya terlibat dan memastikan bahwa semua area tetap aktif.

UI quest dalam permainan The Wild West yang menampilkan ubin dalam berbagai warna untuk memberitahu pemain apa yang perlu mereka lakukan untuk quest setiap ubin untuk mendapatkan hadiah.
Quest dalam The Wild West

Membuat aliran sumber daya

Aliran sumber daya adalah sumber yang menyediakan jumlah kecil dari sumber daya virtual seperti mata uang, XP, atau bahan kerajinan yang terakumulasi dari waktu ke waktu, memungkinkan pemain untuk merencanakan sesi permainan dan pengeluaran sumber daya mereka berdasarkan hal itu.

Mendapatkan bahkan jumlah kecil secara teratur mendorong pemain untuk membelanjakan karena mereka tahu bahwa selalu ada lebih banyak yang bisa ditemukan. Ketika sumber terlalu sedikit atau memerlukan usaha yang terlalu besar, itu dapat menghalangi partisipasi dalam ekonomi keseluruhan dan menimbulkan kesan negatif tentang keadilan desain permainan.

Ekonomi suatu permainan terkait dengan loop inti-nya. Ketika seorang pemain terlibat dengan mekanika inti permainan, mereka secara alami mendapatkan dan membelanjakan sumber daya. Pemain yang tidak memiliki sumber daya untuk dibelanjakan tidak dapat membuat pembelian yang memfasilitasi atau meningkatkan aktivitas mereka di sisa permainan, seperti alat dan kemampuan yang ditingkatkan. Memfasilitasi investasi dalam ekonomi permainan dan interaksi yang sehat dengan loop inti juga dapat mengarah pada peningkatan retensi.

Oleh karena itu, akan menguntungkan untuk memberikan sumber daya kepada pemain seiring waktu, dan salah satu cara untuk melakukannya adalah melalui hadiah quest. Tugas harian adalah mekanisme penyampaian yang sangat baik untuk mata uang karena hadiahnya dapat diandalkan, kecil, dan cukup berharga untuk mendorong pemain kembali setiap hari.

Antarmuka pop-up dalam permainan Pet Simulator X! yang menampilkan ubin dalam daftar top-down untuk memberi tahu pemain apa yang perlu mereka lakukan untuk quest setiap ubin untuk mendapatkan hadiah.
Quest harian dalam Pet Simulator X!

Meningkatkan keterlibatan

Konten terbatas waktu adalah jenis konten yang dapat dikonsumsi atau dikoleksi seperti quest, hewan peliharaan, atau mobil yang hanya tersedia untuk pemain untuk sementara. Jika pemain tidak memperoleh atau menyelesaikan konten sebelum waktu habis, mereka mungkin tidak akan mendapat kesempatan lain. Untuk alasan itu, konten terbatas waktu mendorong keterlibatan saat pemain meningkatkan usaha mereka dalam upaya untuk memenuhi waktu.

Pandangan dekat dari halaman Discover dengan berbagai ubin permainan yang bertema untuk Halloween untuk mendorong keterlibatan pemain musim ini.
Acara musiman terbatas waktu

Karena ini begitu efektif dalam mendorong keterlibatan pemain dan monetisasi, konten terbatas waktu adalah elemen penting dari operasi langsung suatu permainan (LiveOps). Seperti bentuk konten terbatas waktu lainnya, quest yang hanya tersedia untuk waktu singkat menciptakan rasa urgensi dan kegembiraan, mendorong pemain untuk masuk secara teratur sepanjang durasi acara untuk mendapatkan hadiah terbatas waktu. Quest sementara ini umum terjadi selama acara musiman, seperti Halloween atau perayaan ulang tahun.

Untuk belajar lebih lanjut tentang operasi langsung dan memelihara serta memperbarui permainan yang hidup, lihat Dasar LiveOps.

Memfasilitasi kemajuan

Sistem kemajuan dapat membantu pemain mencapainya dengan mendorong keterlibatan dengan loop inti permainan. Saat pemain terlibat dengan sistem inti permainan, mereka melangkah maju melalui loop dan membuat kemajuan pada tujuan mereka sendiri.

Quest dapat bertindak sebagai sistem kemajuan dengan menyediakan cara terstruktur untuk maju melalui konten permainan. Dengan setiap quest yang diselesaikan, pemain mendapatkan hadiah seperti senjata atau poin keterampilan yang membantu mempersiapkan mereka untuk tantangan berikutnya.

Pass musim adalah sistem kemajuan yang menggabungkan quest. Dalam Dragon Adventures, pemain menyelesaikan quest yang disebut "misi" untuk memperoleh poin menuju tingkatan hadiah. Quest-quest tersebut adalah semua aktivitas yang terkait dengan mekanika loop inti dari menetaskan dan membesarkan naga. Saat pemain melangkah maju melalui tingkatan, mereka membuka lebih banyak hadiah, yang berpuncak pada pembukaan naga eksklusif sebagai hadiah akhir musim. Melalui UI ini, pemain dapat melacak kemajuan mereka melalui tingkatan saat batas waktu untuk akhir musim mendekat.

UI Misi dalam permainan Dragon Adventures yang menampilkan dua baris ubin untuk memberi tahu pemain apa yang perlu mereka lakukan untuk berbagai tingkatan hadiah untuk mendapatkan hadiah untuk gameplay dasar atau dengan pass musim.
Kemajuan pass musim dalam Dragon Adventures

Mendorong gameplay baru

Quest dapat mendorong pemain untuk bermain dengan cara yang lebih menarik dan menantang yang mungkin tidak pernah mereka coba sebelumnya. Dalam contoh ini dari Jailbreak, pemain diharuskan untuk tidak hanya menjatuhkan helikopter musuh, tetapi melakukannya saat berkendara di dalam kendaraan—tantangan yang mungkin tidak pernah mereka coba sebelumnya. Seperti yang dibuktikan oleh penilaian "mustahil", mencapai medali ini kemungkinan memerlukan banyak usaha, di mana pemain sangat terlibat.

Pandangan dekat dari medali pencapaian untuk permainan Jailbreak yang memberi penghargaan kepada pemain yang menembak jatuh helikopter sambil berkendara di dalam kendaraan. Medali di sisi kiri menampilkan avatar pria blok berkulit cerah yang menghadap ke kiri untuk melihat teks yang bertuliskan Top Gun.
Medali pencapaian dalam Jailbreak

Tujuan gameplay alternatif ini bisa sangat menarik bagi pemain berpengalaman yang mungkin telah mencoba semua yang ditawarkan permainan. Tanpa tantangan baru, bahkan pemain yang paling berdedikasi pun akhirnya merasa bosan dan beralih ke permainan lain. Pencapaian adalah satu cara untuk menjaga mereka terlibat di antara pembaruan konten.

Menyampaikan narasi

Selain tujuan, kuantitas, dan hadiah mereka, quest dapat menyertakan teks tambahan yang memberikan sedikit narasi, dan latar belakang tentang dunia permainan. Meskipun tidak selalu diperlukan, terutama dalam permainan yang tidak memiliki elemen naratif, quest berbasis cerita dapat memperkaya pengalaman pemain dan membuat mereka merasa lebih terlibat dalam dunia 3D.

Dalam Spellbound, pemain menerima quest dari NPC bernama Moritor, yang membutuhkan bantuan untuk mengambil ramuan untuk menyembuhkan kebotakannya. Teks memberi tahu pemain tidak hanya apa yang harus dilakukan, tetapi juga mengapa, dan melakukannya dengan cara yang berkontribusi pada nada dan pengalaman lucu dari permainan ini. Bahkan hadiah quest-nya, sebuah topi, secara tematis terkait dengan cerita.

UI quest dalam bentuk gulungan merah yang menampilkan baik narasi dari karakter pria blok di sebelah kanan gulungan, serta prompt tujuan dan hadiah yang akan diperoleh pemain jika mereka menyelesaikan quest.
Narasi quest dalam Spellbound

Sumber daya

Untuk melihat lebih dalam tentang quest, tonton video workshop ini. Video ini mencakup tips untuk merancang, menulis, dan memproduksi quest, serta mengembangkan spreadsheet untuk membuat pengembangan quest lebih efisien.

Merancang quest, pencapaian, dan tugas harian
Menulis quest, pencapaian, dan tugas harian
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.