Teknik onboarding adalah strategi yang digunakan untuk membantu mengarahkan pemain melalui funnel onboarding secepat dan semulus mungkin. Tiga teknik onboarding yang populer meliputi:
- Elemen visual
- Tutorial kontekstual
- Petunjuk berbasis waktu
Setiap teknik ini dapat dioptimalkan menggunakan Configs dan Experiments. Misalnya, Anda dapat menggunakan Experiments untuk melakukan A/B testing apakah jeda 5 detik atau 10 detik untuk petunjuk berbasis waktu dapat menghasilkan penyelesaian funnel yang lebih baik. Setelah Anda mengidentifikasi waktu yang menang, manfaatkan Configs untuk memperbarui nilai tersebut secara global dalam waktu nyata, memungkinkan Anda mengoptimalkan alur onboarding Anda seketika tanpa merestart server Anda.
Elemen visual
Elemen visual adalah aset atau efek yang muncul dalam game untuk membantu pemain memahami cara bermain, ke mana harus pergi, apa yang harus diperhatikan, atau tindakan apa yang harus diambil. Karena karakteristik ini, elemen visual berkembang ketika digunakan bersamaan dengan funnel onboarding game.
Elemen visual dapat bersifat statis atau animasi, muncul dalam lingkungan permainan, atau menutupi UI. Elemen ini biasanya bersifat sementara dan hanya bertahan selama mereka mengkomunikasikan maksudnya kepada pemain.
Saat dimanfaatkan dengan benar, elemen visual yang terintegrasi dengan funnel onboarding membantu:
- Meningkatkan kejelasan
- Meningkatkan aksesibilitas
- Meningkatkan keterlibatan
- Memfasilitasi umpan balik
Contoh elemen visual dalam onboarding meliputi:
- Panah yang melompat menunjuk ke tombol di UI
- Efek partikel di atas item yang menarik perhatian di dunia
- Jejak bercahaya di dunia yang mengarahkan pemain ke tujuan
- Tanda di dunia yang menampilkan loop inti game.

Meningkatkan kejelasan
Pemain yang tidak memahami apa yang harus dilakukan dalam beberapa menit pertama cenderung untuk keluar, tetapi demikian pula pemain yang merasa bosan dengan tutorial yang panjang dan bersifat preskriptif. Menggunakan elemen visual dalam funnel onboarding memungkinkan Anda untuk mengajarkan pemain apa yang perlu mereka tahu, sambil memberi mereka kesempatan untuk segera menikmati permainan. Ketika informasi harus disampaikan secara efisien, elemen visual digunakan untuk meningkatkan kejelasan dalam tiga cara:
- Penonjolan
- Sorotan
- Petunjuk
Penonjolan
Visual yang menonjol dapat lebih sulit untuk diabaikan, diacuhkan, atau disalahartikan dibandingkan dengan teks saja. Beberapa game menampilkan pesan pop-up dengan teks saat pemain membuat kemajuan. Tergantung pada faktor seperti lokasi, warna dan kontras, serta seberapa fokus pemain pada apa yang mereka lakukan dalam game, prompt teks tersebut dapat dengan mudah diabaikan. Jika pemain tidak menyadarinya, mereka tidak ada manfaatnya. Menempatkan elemen visual di dunia, di mana pemain menemukannya saat bermain, adalah salah satu solusi untuk masalah ini.
Dalam Color or Die, sebuah tanda yang menjelaskan mekanik inti bertahan hidup game ditempatkan langsung di garis pandang pemain saat mereka mengumpulkan ember cat pertama mereka untuk mulai bermain. Sangat mudah untuk dilihat, tetapi tidak menghalangi pemain untuk memulai game.

Teknik ini adalah cara yang efisien untuk menjelaskan mekanik inti sebuah game dengan cepat dan jelas. Bandingkan elemen visual ini dengan apa yang tampak seperti informasi yang sama dalam bentuk teks:
Ketika monster mendekat, berdirilah di dinding yang memiliki warna yang sama dengan avatar Anda. Monster akan bingung dan tidak dapat melihat Anda. Jika Anda berdiri di dinding dengan warna berbeda, monster akan melihat Anda dan Anda akan berada dalam bahaya.
Pemain umumnya tidak suka membaca instruksi dan melewati prompt teks untuk langsung ke gameplay. Menyajikan instruksi secara visual dengan sedikit klik atau ketukan mempersiapkan pemain yang tidak sabar lebih baik daripada sejumlah teks yang akan mereka tolak untuk dibaca.
Sorotan
Menyoroti sesuatu yang harus diperhatikan pemain lebih efektif daripada menggambarkannya dalam teks. Semakin banyak teks yang harus dibaca pemain, semakin besar kemungkinan mereka salah menafsirkan atau melupakan informasi tersebut. Visual yang dirancang dengan baik bisa lebih sulit disalahpahami dan lebih mudah diingat karena memerlukan interpretasi yang lebih sedikit.
Pertimbangkan kalimat berikut:
Buka inventaris Anda dengan mengklik tombol ransel.
Ini mengharuskan pemain untuk menginterpretasikan tombol ransel dan kemudian mencarinya di UI. Sebagai gantinya, pertimbangkan dampak dari memiliki sebuah panah yang menunjuk ke tombol yang memberi tahu mereka di mana mereka harus mengklik.

Dalam contoh ini dari Hello Kitty Cafe, tombol yang diinginkan disorot sementara bagian layar lainnya menjadi redup. Sebuah garis tepi merah muda menyoroti tombol dan sebuah panah menunjuk ke arahnya. Tidak ada kesalahan apa yang diharapkan pemain klik selanjutnya.
Petunjuk
Petunjuk visual dapat menjaga pemain tetap pada jalurnya. Pemain baru tidak selalu tahu apa yang penting untuk diperhatikan dan sangat antusias untuk menjelajahi. Elemen visual yang tetap tampil di layar sampai pemain menyelesaikan langkah tutorial membantu menjaga pemain tidak teralihkan oleh mekanik gameplay lainnya, lingkungan, atau UI. Bahkan jika mereka memilih untuk menjelajah, petunjuk tetap ada untuk memandu mereka ketika mereka siap untuk kembali.
Elemen visual tidak terbatas pada memberi tahu pemain ke mana harus pergi atau apa yang harus diklik. Mereka juga dapat menunjukkan fungsi, seperti memberi tahu pemain bahwa item di dunia dapat diinteraksikan.
Di Jailbreak, pemain tidak diberitahu secara eksplisit apa yang harus dilakukan untuk melarikan diri dari penjara, tetapi petunjuk visual di dunia menarik perhatian mereka dan menunjukkan interaktivitas. Tanpa petunjuk ini, pemain baru mungkin kesulitan menemukan rute pelarian. Petunjuk visual memberikan informasi yang cukup untuk memungkinkan pemain memecahkan masalah sendiri dan merasa pintar karena menemukan solusinya.

Saat mempertimbangkan untuk menerapkan petunjuk ke dalam funnel onboarding Anda, berilah perhatian dalam menentukan siapa yang akan melihatnya dan kapan mereka muncul. Untuk lebih lanjut tentang penggunaan petunjuk, lihat Petunjuk berbasis waktu.
Meningkatkan aksesibilitas
Elemen visual lebih mudah diakses dibandingkan teks. Visual seperti panah dan efek partikel mengkomunikasikan tanpa kata-kata dan tidak memerlukan terjemahan agar dipahami oleh audiens global. Ini membantu pemain yang bergantung pada lokalisasi ke dalam bahasa lain, serta perancang UI yang tidak perlu khawatir tentang panjangnya rangkaian teks setelah terjemahan.
Untuk game yang menarik bagi pemain muda, mengajar tanpa kata-kata dapat membantu mereka yang masih belajar membaca atau tidak memiliki kosakata untuk memahami deskripsi sistem yang lebih kompleks.
Menggunakan elemen visual juga memastikan aksesibilitas di berbagai platform, seperti perangkat mobile, di mana teks dapat terlalu kecil untuk dibaca dengan nyaman. Elemen visual juga lebih mudah untuk diinterpretasikan, terutama bagi pemain yang memiliki keterbatasan penglihatan.
Untuk informasi lebih lanjut tentang merancang elemen visual yang dapat diakses, lihat video ini tentang kontras warna.

Meningkatkan keterlibatan
Elemen visual dapat membantu pemain tetap terlibat dalam gameplay. Jejak arah, misalnya, memberikan arahan sambil memungkinkan pemain untuk menjelajah dan membuat pilihan lain. Mereka sangat menyarankan suatu tindakan, tetapi tidak mengharuskannya. Sementara sebagian besar pemain akan mengikuti arahan tersebut, ketersediaan pilihan membuat tutorial terasa kurang dipaksakan dibandingkan jika mereka tidak memiliki opsi lain, dan memungkinkan pemain untuk tetap terlibat dalam permainan dan menjelajah sesuai keinginan mereka.

Memfasilitasi umpan balik
Elemen visual dapat digunakan sebagai umpan balik di luar tutorial dan funnel onboarding. Umpan balik terjadi ketika seorang pemain mengambil tindakan dan permainan merespons dengan cara yang mengkomunikasikan hasil dari tindakan tersebut. Elemen visual dapat digunakan untuk mengkomunikasikan umpan balik dan memberikan pemain informasi yang dapat ditindaklanjuti untuk membantu mereka membuat pilihan berikutnya.
Sebagai contoh, ketika pemain sedang bertarung di Winds of Fortune:
- VFX berkedip menunjukkan bahwa serangan pedang pemain mengenai targetnya
- Angka merah terbang dari musuh saat mereka terkena, menandakan poin kerusakan
- Efek layar merah berdenyut, memberi tahu pemain bahwa kesehatan mereka semakin rendah
- Meter kesehatan diperbarui untuk pemain dan musuh
- Ketika musuh dikalahkan, koin terbang keluar untuk memberi tahu pemain bahwa mereka telah menerima hadiah
- Jika mengalahkan musuh adalah tujuan quest, penghitung diperbarui saat musuh mati

Semua umpan balik ini memberi tahu pemain kapan mereka sukses menyerang musuh, kapan mereka telah menerima kerusakan, hadiah apa yang mereka terima dari kemenangan, dan apakah mereka telah membuat kemajuan dalam quest. Kombinasi elemen visual ini memastikan sebagian besar pemain memahami apa yang terjadi tanpa memerlukan tutorial pertarungan yang lebih eksplisit.
Setiap kali seorang pemain melakukan tindakan dalam permainan, sangat penting untuk memberikan umpan balik yang jelas. Jika tidak, pemain mungkin tidak tahu bahwa tindakan yang mereka ambil ada hasilnya, dan bertanya-tanya apakah mereka melakukan sesuatu yang salah, atau apakah permainan mengalami bug.
Untuk informasi lebih lanjut tentang umpan balik dan praktik terbaik lainnya dalam Pengalaman Pengguna (UX), lihat UI dan UX
Tutorial kontekstual
Juga dikenal sebagai tutorial just in time, tutorial kontekstual adalah tutorial yang dipicu oleh permainan normal, seperti memasuki zona peta baru atau mengambil senjata baru. Dengan menunggu pemain terlibat secara alami, tutorial kontekstual mempersonalisasi instruksi, yang memaksimalkan relevansi dan utilitasnya dalam funnel onboarding yang lebih luas. Tutorial kontekstual memfasilitasi:
- Peningkatan retensi pembelajaran: Pemain belajar terbaik dengan memahami konteks suatu situasi dan berinteraksi dengan tutorial yang dipicu oleh interaksi pertama mereka dengan fitur game. Ketika pemain melakukan tindakan sambil mempelajarinya, mereka lebih baik dalam mempertahankan pengetahuan.
- Onboarding yang lebih cepat: Penting untuk membawa pemain ke bagian-bagian menyenangkan dari game dengan cepat untuk menjaga keterlibatan mereka. Tutorial kontekstual memungkinkan desainer menghindari sistem onboarding yang panjang dan menunda tutorial yang tidak perlu, memungkinkan pemain untuk segera bersenang-senang.
- Mengurangi beban kognitif: Dalam beberapa menit pertama dari sebuah game, pemain baru sering kali harus mempelajari banyak hal seperti interaksi, mekanik, dan tujuan. Semakin banyak yang harus mereka pelajari, semakin sulit untuk mempertahankannya semua, meningkatkan kemungkinan merasa kewalahan dan keluar. Menunda informasi yang tidak penting ke sesi mendatang mengurangi apa yang harus mereka pelajari dan ingat di sesi pertama, memungkinkan mereka untuk fokus pada yang penting.
Alur tutorial tradisional membimbing pemain dalam urutan tetap melalui fitur-fitur game, memastikan bahwa mereka belajar keterampilan dan pengetahuan yang esensial. Meskipun metode ini dapat efektif untuk konsep tingkat tinggi, dapat menyebabkan kebosanan atau frustrasi karena membatasi pilihan pemain. Tutorial kontekstual meningkatkan game dengan menunggu instruksi yang kurang penting dan dengan cepat menyerahkan kendali kepada pemain, cukup dengan memberikan instruksi spesifik kepada pemain yang relevan.
Kasus penggunaan
Dalam Squishmallows, tutorial kontekstual digunakan untuk mengajarkan pemain bagaimana dan kapan menggunakan stasiun kombinasi. Ketika seorang pemain memiliki dua Squishmallows identik dalam inventaris mereka, tutorial kontekstual dipicu dan menunjukkan kepada pemain bagaimana cara menggabungkan tiga Squishmallows di stasiun kombinasi untuk membuat yang lebih besar.


Jika para pengembang menyertakan tutorial ini dalam pengalaman onboarding, tutorial tersebut akan menjadi terlalu panjang dan tidak relevan, dan pemain mungkin lupa informasi tersebut sebelum mereka dapat menggunakannya. Menyajikan tutorial ketika pemain memiliki Squishmallows yang dibutuhkan mendorong tindakan segera di stasiun kombinasi, dan membantu pemain mengingat prosesnya untuk penggunaan di masa mendatang.
Tutorial kontekstual juga mengajarkan konsep non-inti, membiarkan pemain belajar tentang fitur-fitur ini sendiri. Dalam Squishmallows, tutorial ini menjelaskan pasar tempat pemain menjual Squishmallows kepada satu sama lain untuk mata uang dalam game. Karena pasar ini terutama melayani pemain di tengah dan akhir permainan yang memperdagangkan Squishmallows langka atau tingkat tinggi, para pengembang memperkenalkan pemain baru ke pasar melalui tutorial kontekstual ketika mereka menemukannya dengan sendirinya.


Petunjuk Berbasis Waktu
Petunjuk berbasis waktu adalah elemen tutorial yang muncul untuk pemain yang kesulitan setelah periode waktu yang telah ditentukan untuk membantu mereka maju melalui funnel onboarding secepat dan semulus mungkin. Pemain yang membutuhkan bantuan tambahan sering kali dapat diidentifikasi dengan mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengikuti instruksi atau menyelesaikan tugas.
Selain membantu pemain melalui tutorial onboarding, menunjukkan petunjuk tepat waktu kepada pemain juga dapat:
- Meningkatkan retensi: Petunjuk berbasis waktu dapat meningkatkan jumlah pemain baru yang dipertahankan oleh sebuah game dengan memastikan bahwa pemain yang kesulitan mendapatkan bantuan tambahan yang mereka butuhkan untuk berhasil dan bersenang-senang. Pemain baru yang membutuhkan bantuan tambahan pada awalnya dapat menjadi pemain yang berdedikasi di masa depan jika mereka menerima dukungan yang tepat dan tepat waktu.
- Meningkatkan agensi pemain: Petunjuk berbasis waktu memungkinkan desainer untuk membuat urutan tutorial yang kurang terstruktur dan menambahkan lapisan bantuan tambahan khusus bagi mereka yang membutuhkannya. Ini menghindari menjengkelkan pemain berpengalaman sambil memberi pemain baru kesempatan untuk memahami sendiri. Pemain yang memahami sesuatu dengan sendirinya cenderung merasa lebih sukses dan berdaya, yang membantu mereka menyelesaikan tutorial dengan cepat dan menuju ke bagian yang menyenangkan lebih cepat.
- Menyoroti fitur yang terabaikan: Petunjuk berbasis waktu juga dapat digunakan untuk menarik perhatian pada fitur dalam game yang tidak cukup inti untuk dimasukkan dalam onboarding, tetapi masih bernilai untuk disorot. Misalnya, jika seorang pemain belum terlibat dengan fitur perdagangan game dalam dua sesi pertama mereka, menyoroti tombol perdagangan di UI akan mendorong mereka untuk mengkliknya dan mengalami fitur untuk pertama kali.
Saat memutuskan bagaimana dan kapan menggunakan petunjuk berbasis waktu, mengamati penguji permainan dapat memberikan informasi berharga tentang di mana petunjuk tersebut diperlukan dan berapa lama menunggu sebelum menampilkannya. Cobalah untuk menemukan keseimbangan antara menampilkannya terlalu cepat sehingga pemain merasa mereka belum memiliki kesempatan untuk memikirkannya sendiri, dan menunggu terlalu lama sehingga mereka frustrasi.
Kasus penggunaan
Dalam Plant, pemain mengikuti loop sederhana menanam biji, menjual hasil panen, dan menginvestasikan mata uang ke dalam pot yang lebih besar dan tanaman yang lebih berharga. Kandidat yang bagus untuk pemanfaatan petunjuk berbasis waktu adalah di UI saat menanam biji. Untuk menanam biji, pemain harus memilih tombol TANAM BIJI KUBIS.
Meskipun sebagian besar pemain tidak akan memiliki kesulitan untuk membuat keputusan, ada kemungkinan beberapa pemain mungkin terjebak. Dalam situasi hipotetis ini, hasil pengujian permainan menentukan bahwa sebagian besar pemain menemukan dan menekan tombol dalam waktu 10 detik. Menambahkan sorotan pada tombol pada detik ke-11 akan memberi petunjuk kepada pemain yang tersisa bahwa mereka mungkin perlu melanjutkan, tanpa mengganggu sebagian besar pemain yang tidak membutuhkannya.


Tempat potensial lainnya untuk petunjuk berbasis waktu adalah selama kesempatan pertama pemain untuk menjual. Setelah memanen selada dari beberapa tanaman pertama mereka, pemain dapat mengambil kereta dorong mereka ke salah satu dari tiga stand pasar untuk menjual hasil panen mereka dan mendapatkan mata uang yang dibutuhkan untuk peningkatan.
Pemain mungkin bingung tentang pasar mana yang harus mereka kunjungi untuk menyelesaikan tujuan. Untuk mengatasi hal ini, sebuah panah bisa ditempatkan di atas stan yang benar setelah pemain memiliki waktu untuk menjelajah.


Dalam kedua contoh hipotetis, petunjuk berbasis waktu hanya muncul setelah sebagian besar pemain telah menyelesaikan tujuan, dan hanya muncul untuk pertama kalinya tugas tersebut disajikan. Petunjuk berbasis waktu harus cukup untuk membantu pemain yang kesulitan setelah ditampilkan sekali saja, dan hanya ditampilkan kepada mereka yang membutuhkannya.