Arsitektur Bangunan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Membangun stasiun dengan cara modular memungkinkan kami untuk memperbarui dan menyebarkan pembaruan konten dengan lancar dan merupakan kunci untuk memastikan kami tidak menghabiskan berjam-jam memperbarui mesh, tekstur, bagian, dan banyak lagi secara individu.

Paket Roblox memungkinkan kami mencapai desain modular ini dengan mengizinkan kami mengemas bersama palet Meshparts yang dengan mudah dipasangkan, set lembar trim, dan node SurfaceAppearance yang dapat dibagikan oleh MeshParts. Ini memungkinkan kami beradaptasi dengan perubahan tata letak dan ukuran selama playtests awal dan mempercepat proses pengisian stasiun.

Ikhtisar Arsitektur

Desain fleksibel menuju seni akhir

Ketika kami pertama kali memulai, kami tidak memiliki pemahaman lengkap tentang apa yang ingin kami hadirkan di stasiun, atau seberapa besar stasiun itu perlu untuk 50 pemain.

Untuk mengetahuinya, kami mulai dengan membangun lingkungan menggunakan Parts dan membawa beberapa mesh seperti bentuk rotunda dari aplikasi DCC eksternal kami, seperti Maya atau Blender. Dengan bentuk sederhana ini, kami menyesuaikan skala peta, pengaturan ruangan, dan jalur untuk menemukan pengaturan yang paling menyenangkan. Baik untuk permainan atau pengalaman sosial, tahap awal ini cenderung menjadi yang paling dinamis.

Saat membangun tata letak stasiun, hal terpenting untuk mendorong eksplorasi adalah memberikan pengguna suatu tujuan. Dalam hal ini, tujuan yang paling jelas adalah mendapatkan pandangan lebih dekat ke lubang hitam. Selanjutnya, kami tahu memberikan mereka jalur lurus menuju lubang hitam akan membosankan, karena seorang pemain hanya bisa berjalan dari spawn ke ujung peta. Kami memecah jalur sehingga pemain tidak bisa menuju lubang hitam tanpa terlebih dahulu berkeliling dan melihat hal-hal lain yang mungkin menarik perhatian mereka juga.

Desain modular memungkinkan kami untuk melakukan perubahan seperti itu pada lingkungan tanpa memerlukan perombakan menyeluruh pada desain keseluruhan. Kami dapat memindahkan seluruh bagian stasiun untuk mencoba berbagai ide permainan. Pada akhirnya, bagian modular ini dapat diperbarui menggunakan paket sehingga kami tidak perlu membangun beberapa versi dari aset yang sama.

Contoh Arsitektur 1 Contoh Arsitektur 2 Contoh Arsitektur 3 Contoh Arsitektur 4

Desain modular dari Kerr-Newman DSR-14

Stasiun luar angkasa menggunakan hanya sedikit potongan palet modular. Potongan palet modular adalah aset yang dapat digunakan kembali, yang berarti kami tidak perlu membuat setiap dinding secara unik tetapi dapat menggabungkan beberapa dinding yang lebih kecil. Ini memungkinkan fleksibilitas dalam tata letak saat kami membangun.

Berikut adalah beberapa tips yang membantu kami menciptakan desain modular kami:

  • Tentukan ukuran grid yang seragam — Untuk stasiun, kami menetapkan ukuran grid 16 stud untuk membuat sebagian besar set modular. Ukuran grid yang Anda gunakan bersifat sewenang-wenang, tetapi harus konsisten di seluruh proyek dan di antara semua artis yang bekerja pada proyek tersebut. Menetapkan ukuran grid di awal proyek Anda memastikan bahwa setiap bagian pas dengan baik dengan bagian di sampingnya. Ini juga memungkinkan Anda untuk menukar bagian dengan mudah, misalnya menukar bagian dinding dengan bagian pintu.

  • Semua unit diimpor sebagai stud — Saat membuat mesh di aplikasi DCC lain, seperti Maya atau Blender, Studio tidak mengonversi meter, sentimeter, kaki, atau inci — itu hanya mengganti unit yang masuk dengan unit yang sama dalam stud. Misalnya, jika Anda mengatur unit Anda ke meter, Studio mengonversi 2 meter menjadi 2 stud. Sebaiknya anggap skala unit Anda di aplikasi pilihan Anda sebagai skala stud di Roblox. Skala dunia nyata terdekat untuk satu stud di Roblox adalah 28 sentimeter.

  • Pertahankan bagian tetap sederhana — Jangan coba untuk membangun setiap bagian yang Anda pikir akan Anda butuhkan. Ideanya adalah memiliki beberapa bagian yang sangat serbaguna dan bukan banyak bagian yang unik. Semakin banyak bagian yang Anda miliki, semakin banyak waktu yang dibutuhkan untuk membuat setiap bagian, dan semakin banyak juga mempengaruhi keseluruhan penggunaan memori dan anggaran kinerja Anda. Anda selalu dapat menambahkan bagian lain ke kit Anda jika itu sangat diperlukan.

  • Gunakan paket — Konversi setiap potongan modular menjadi paket dan juga masukkan material dalam paket sebelum Anda mulai mengisinya ke dalam pengalaman Anda. Ini memungkinkan Anda untuk dengan mudah mendorong pembaruan ke semua instansi. Kami akan membahas paket ini sedikit kemudian.

Tangkapan layar berikut menunjukkan berbagai cara kami menggunakan desain modular untuk membangun sebagian dari stasiun.

Contoh Arsitektur 5 Contoh Arsitektur 6 Contoh Arsitektur 7 Contoh Arsitektur 8

Buat lembar trim

Tekstur 1:1 adalah cara masa depan, tetapi menjadi mahal terkait dengan anggaran memori dan waktu untuk membuat. Untuk stasiun luar angkasa, 90% dari elemen arsitektural menggunakan beberapa set lembar trim yang dapat ditukar, yang merupakan sekumpulan peta tekstur yang disusun secara vertikal atau horizontal. Setiap baris atau kolom di lembar ini memiliki tampilan yang unik, memberikan Anda berbagai pelatihan permukaan untuk dipilih saat membuka model, semuanya menggunakan satu lembar gambar.

Berikut beberapa tips untuk membuat lembar trim:

  • Mulailah dengan inventaris jenis objek dan material yang Anda butuhkan — Lembar trim bisa mencakup variasi besar dalam jenis material, seperti kayu, logam, karet, dan lainnya. Sebelum Anda mulai memodelkan objek pertama Anda, buatlah template lembar trim. Ini adalah titik awal untuk semua set lembar trim Anda yang lain dan memberikan Anda titik awal yang cepat untuk membuka model Anda. Lembar trim ini berada dalam node SurfaceAppearance, yang akan kami bahas nanti.

  • Sertakan variasi pelatihan permukaan dalam satu lembar — Ini memungkinkan Anda untuk menjaga lebih banyak mesh bersama-sama, sehingga Anda dapat menerapkan pengobatan baru tanpa harus memecah mesh Anda menjadi beberapa bagian. Ini meningkatkan kinerja runtime dengan mengurangi panggilan gambar objek dan material.

  • Buat template lembar trim — Sebuah template memastikan bahwa Anda dapat menukar set peta mana pun dengan yang lain. Misalnya, Anda dapat menukar set logam bersih dengan set logam berkarat.

Berikut cara kami membuat lembar trim untuk stasiun:

Kami membuat garis besar kasar tentang bagaimana lembar itu harus terlihat:

Contoh Lembar Trim

Di Photoshop, kami membuat mockup untuk mendapatkan ide cepat tentang bagaimana setiap bagian lembar trim akan terlihat.

Contoh Bagian Lembar Trim

Kami menggunakan Substance, tetapi Anda dapat menggunakan aplikasi apa pun yang cocok untuk Anda untuk membuat peta akhir. Ini adalah set peta lembar trim akhir yang dihasilkan di Substance. Semua empat peta bekerja sama dalam node SurfaceAppearance untuk menghasilkan material yang Diberdayakan Secara Fisik (PBR).

Berikut adalah beberapa hasil akhir dari lembar trim di dalam Substance Designer:

Dan berikut adalah contoh lembar trim yang sama digunakan pada berbagai objek besar:

Lembar Trim Modular

Jika Anda ingin mengetahui lebih lanjut tentang Pemetaan UV Lembar Trim, cukup cari topik tersebut di web; ada banyak tutorial hebat di luar sana.

Terapkan tampilan permukaan

SurfaceAppearance memungkinkan Anda menentukan input tekstur baru untuk sistem Rendering Berbasis Fisik kami untuk MeshParts dan memungkinkan Anda menimpa tampilan mesh dengan opsi grafik lanjutan, termasuk ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap, dan NormalMap. Ini juga memanfaatkan sistem cubemap dinamis baru yang digunakan Roblox untuk refleksi dalam bahan, seperti krom. Misalnya, berikut adalah gambar samping-samping dari mesh dengan SurfaceAppearance diterapkan bersebelahan dengan mesh tanpanya:

Contoh Tampilan Permukaan

Saat menggunakan tampilan permukaan, ingatlah tips berikut:

  • Jika peta trim Anda mengandung informasi alpha untuk transparansi, ubah AlphaMode dari Overlay menjadi Transparency.
  • Tampilan permukaan tidak berfungsi dengan Parts karena mereka tidak memiliki informasi UV yang diperlukan untuk menerapkan peta. Parts menggunakan proyeksi yang disesuaikan dengan dunia sebagai pengganti informasi UV. MeshParts biasanya dibuat di aplikasi lain seperti Maya, 3ds Max, atau Blender dan berisi informasi pembukaan UV.

Untuk menerapkan SurfaceAppearance:

  1. Klik pada di akhir nama MeshPart atau folder di Explorer dan cari SurfaceAppearance. Menambahkan satu akan menimpa BrickColor, Color, Material, dan TextureID yang mungkin sudah Anda terapkan.

  2. Ubah nama node SurfaceAppearance menjadi sesuatu yang unik dan tambahkan postfix _SA untuk memudahkan pencarian. Dalam contoh ini, kami menggunakan Metal_Trim_A_SA.

  3. Impor peta lembar trim, salin ID dari jendela Asset Manager, dan tempelkan ke slot yang sesuai di jendela Properties. Berikut adalah tampilan node Metal_Trim_A_SA dengan semua ID peta dimasukkan dan diterapkan ke pintu.

Contoh Tampilan Permukaan 2

Tingkatkan efisiensi dengan paket

Paket memungkinkan Anda membuat instansi objek di seluruh pengalaman Roblox Anda, sehingga pembaruan yang Anda buat untuk paket dipublikasikan ke semua instansi paket tersebut. Kami menggunakan paket untuk hampir setiap objek yang kami masukkan ke dalam stasiun, sehingga kami tidak perlu mencari setiap penempatan jika kami perlu melakukan perubahan. Misalnya, kami menggunakan lebih dari 1.000 instansi panel dinding dari sebuah paket dan dapat menerbitkan pembaruan ke mereka secara instan dengan memodifikasi paket tersebut.

Ikuti tips ini saat menggunakan paket:

Aktifkan fitur pembaruan otomatis di PackageLink. Semua modifikasi diterapkan ke semua penggunaan paket ketika ini diaktifkan, menghemat langkah yang perlu Anda ambil untuk menggunakan fitur "perbarui semua".

Contoh Paket

Anda dapat menggunakan paket untuk objek SurfaceAppearance untuk membuat "perpustakaan material." Ini memungkinkan Anda memodifikasi bitmap dalam objek SurfaceAppearance dan menerbitkannya ke setiap objek yang menggunakannya. Tangkapan layar berikut menunjukkan material master yang digunakan di seluruh demo. Jika kami perlu memodifikasi peta, kami hanya perlu memperbarui material master dan menerbitkan ulang paket.

Contoh Paket 2
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.