Mendesain lanskap suara gelap

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Agar The Mystery of Duvall Drive terasa autentik dan layak, kami memastikan bahwa suasana menjadi yang utama di setiap tahap pengembangan. Kami menyertakan peristiwa audio terprogram, musik, suara karakter, dan audio sumber-titik untuk mendukung pendekatan "rumput selalu lebih hijau", yang berarti bahwa kami selalu ingin ada suara yang lebih menarik di kejauhan tidak peduli di mana pemain berada di rumah sehingga mereka ingin menyelidiki setiap ruangan lebih lanjut. Suara-suara ini bervariasi mulai dari radio yang memutar musik di kamar tidur, keran dapur yang menetes, hujan yang menghantam atap loteng, atau bola ritual berosilasi di tengah rumah.

Desain suara untuk pengalaman dengan tema horor adalah tindakan penyeimbangan antara menyematkan audio yang realistis dan abstrak. Sementara audio realistis memberikan rasa imersi dan keaslian pada dunia, audio abstrak menarik perhatian pemain ke elemen-elemen dari dunia lain yang mendorong cerita ke depan. Kedua jenis audio memiliki kekuatan masing-masing, tetapi bersamaan mereka dapat menciptakan lanskap suara gelap yang terasa autentik, layak, dan menakutkan. Di bagian ini, kami akan menunjukkan kepada Anda bagaimana dan mengapa kami menggunakan audio volumetrik dan pencampuran SoundGroup ternested untuk menyeimbangkan lanskap suara gelap kami dan membawa kehidupan ke ruang 3D kami.

Audio volumetrik

Audio volumetrik adalah pilihan audio yang paling realistis di Studio sesuai dengan bagaimana orang mempersepsikan suara tergantung pada jaraknya dari telinga mereka. Jenis audio ini memungkinkan Anda untuk menempatkan objek Sound pada BasePart, kemudian menggunakan BasePart tersebut untuk menutupi seluruh area di mana Anda ingin audio itu diputar. Ini sangat berguna untuk objek besar yang mengeluarkan suara, seperti air terjun, kendaraan, dan kota besar. Ketika pemain berada di dalam BasePart yang memiliki objek Sound anak dengan audio volumetrik diaktifkan, audio akan diputar di seluruh sekitar pemain, mirip dengan musik di headphone yang diputar dengan volume yang sama di setiap speaker. Ketika pengguna keluar dari objek, audio secara bertahap menurun dalam volume dan menjadi lebih arah per speaker, bergerak di sekitar kepala pengguna ketika pendengar mereka berputar. Ini berarti bahwa jika suara mengeluarkan ke kiri pendengar Anda, suara tersebut diputar lebih keras di speaker kiri Anda daripada di speaker kanan Anda.

Contoh volume audio yang memutar bisikan manusia yang menyeramkan secara intermiten. Ini memperkuat lanskap suara gelap, menetapkan suasana di dalam rumah.

Pengalaman pemain dengan audio tidak hanya bergantung pada suara apa yang bisa mereka dengar, tetapi juga dari arah mana suara-suara itu berasal. Di dunia nyata, seseorang yang memanggil nama Anda dari seberang lapangan terdengar jauh lebih terarah daripada sesuatu seperti suara lembut dari pendingin udara di sebuah ruangan atau gema di dalam gua. Ini karena gelombang suara bersifat memantul, dan ketika mereka mengenai objek padat seperti tembok, aspal, dan pohon, mereka menyebar dan memantul kembali ke telinga Anda dari arah yang berbeda. Faktanya, gelombang suara bahkan dapat membengkok di sekitar objek seperti kepala Anda sendiri!

Di bagian ini dari rumah, audio volumetrik memungkinkan Anda untuk merasakan suara hujan yang menghantam jendela terdekat, suara apinya yang mendesis, dan melodi lembut yang diputar melalui radio tua yang ada di dekatnya.

Sebelum audio volumetrik, Anda dibatasi untuk memiliki audio yang dipancarkan dari satu titik di ruang, atau memutarnya di kedua headphone seperti musik. Karena kami ingin audio kami se-realistis mungkin sambil mewakili berbagai jenis suara, tidak ada implementasi sebelumnya yang akan cukup untuk menciptakan dunia imersif yang ingin kami tangkap dalam pengalaman ini. Akibatnya, kami menggunakan pemancar audio volumetrik untuk sebagian besar efek suara kami, termasuk hujan di luar ruangan, nada ruang interior, suasana zona yang terkorupsi, statis televisi, dan hujan yang mengenai berbagai permukaan. Jika kami menonaktifkan audio volumetrik pada proyek ini, semua suara ini akan menyusut menjadi satu titik emisi di pusat massa mereka, dan seluruh lanskap suara akan bergeser antara telinga pemain setiap kali mereka memutar kamera mereka. Ini akan membuat seluruh ruang terasa tidak realistis dan digital, dan gerakan suara tersebut akan cukup mengganggu dan tidak diinginkan bagi pemain.

Beberapa contoh bagaimana kami menggunakan audio volumetrik untuk menciptakan suasana luar kami, serta hujan yang bertabrakan dengan berbagai bahan di halaman belakang.

Pemancar audio volumetrik memungkinkan kami untuk mengontrol arah lanskap suara kami untuk memberikan rasa pergerakan yang nyata melalui ruang. Karena pengaruh mereka tersebar di area yang lebih besar dan audio menyebar secara alami ke kedua telinga, mereka memberikan suara keseluruhan pengalaman, atau deru konstan dari aktivitas audio, tingkat volume yang jauh lebih dapat diprediksi dan stabil. Ini mencegah pengalaman menjadi hening ketika karakter pemain tidak melakukan apa-apa, dan membuat pengalaman terasa realistis karena sangat sedikit ruang di kehidupan nyata yang sepenuhnya tanpa suara!

Kami meletakkan pemancar audio volumetrik di rumah kaca untuk menambah suara ambient yang imersif dari tetesan hujan yang mengenai atap kaca dan bergema di seluruh ruangan.

Saat menambahkan detail ke lanskap suara luar ruangan kami, penting untuk membuat hujan terasa hidup alih-alih efek suara hujan yang sederhana dan berulang. Salah satu cara kami mencapainya adalah dengan menambahkan suara permukaan hujan ke berbagai objek sehingga Anda bisa mendengar dampak badai di lingkungan sekitar Anda. Dalam proyek ini, ada suara hujan luar yang generik, tetapi juga pemancar audio volumetrik untuk hujan yang mengenai objek seperti jendela, plastik, dan atap. Misalnya, kami menambahkan pemancar audio volumetrik ke sebuah mobil melalui proses berikut untuk memberikan pemain kesan bahwa tetesan hujan mengenai seluruh permukaan mobil alih-alih hanya satu titik di kap mobil:

  1. Di jendela Explorer, kami memilih SoundService.
  2. Di jendela Properties, kami menavigasi ke properti VolumetricAudio, kemudian mengaturnya ke Enabled. Ini mengaktifkan perilaku suara volumetrik untuk seluruh proyek.
  3. Di viewport, kami membuat Part baru yang sesuai dengan ukuran mobil. Ini mendefinisikan seluruh wilayah dari mana suara ingin dipancarkan.
  4. Di jendela Properties, kami mengatur properti berikut untuk bagian ini untuk memastikan bahwa bagian kami tidak jatuh ke tanah, bertabrakan dengan model mobil, atau menghalangi visibilitas mobil:
  5. Kami kemudian menambahkan objek Sound ke bagian tak terlihat dan mengatur properti berikut untuk objek Sound sehingga suara tetesan hujan mulai diputar ketika pemain memuat pengalaman, terus-menerus berulang, dan menjadi terdengar ketika pemain berada 60 stud jauhnya/mencapai volume maksimal pada jarak 15 stud:

Proses ini memungkinkan suara dipancarkan dari seluruh permukaan bagian tak terlihat. Jika pemain berada di dalam bagian tersebut, audio tetesan hujan akan diputar di sekitar kepala pemain. Semakin besar Anda membuat pemancar audio volumetrik Anda sendiri, semakin luas penyebarannya dan area yang akan dicakup suara volumetrik, jadi eksperimenlah dengan berbagai ukuran dan bentuk untuk pemancar Anda untuk mendapatkan lanskap suara yang Anda inginkan untuk pengalaman Anda sendiri!

Pencampuran SoundGroup ternested

Sebagai manusia, kami suka berpikir bahwa kami adalah ahli multitasking, tetapi pada kenyataannya cukup sulit bagi kami untuk fokus pada lebih dari 2 hal sekaligus, terutama terkait dengan mendengarkan beberapa sumber audio! Dalam The Mystery Of Duvall Drive, mungkin ada selusin suara yang diputar pada waktu tertentu, seperti suasana, musik, langkah kaki, hujan, atau notifikasi UI, tetapi kami perlu cara untuk memastikan bahwa tidak terasa seolah-olah semuanya bersaing untuk perhatian Anda. Untuk alasan ini, kami memutuskan untuk menempatkan SoundGroups dalam hubungan anak/orang tua sehingga kami dapat membuat campuran audio untuk memastikan baik organisasi maupun konsistensi desain suara proyek.

Nesting SoundGroups adalah fitur baru yang memungkinkan Anda mengorganisir SoundGroups bersama ke dalam kategori yang berarti di bawah pohon campuran untuk fungsi audio lebih lanjut, seperti kemampuan untuk menyempurnakan volume banyak sumber audio sekaligus, atau menerapkan efek audio umum dengan biaya CPU yang lebih rendah. Karena kami mengambil pendekatan yang sangat berorientasi pada kemajuan untuk campuran dalam proyek ini, kami ingin suara yang secara langsung berkontribusi pada kemajuan pemain dalam teka-teki (audio interaksi objek teka-teki dan kunci) diberi prioritas lebih tinggi daripada suara yang tidak berkontribusi pada kemajuan mereka (angin, hujan, langkah kaki, audio suasana). Dengan menyusun SoundGroups anak ke dalam SoundGroups orang tua dari level prioritas yang berbeda, kami kemudian dapat menambahkan CompressorSoundEffect yang akan menurunkan volume SoundGroups prioritas rendah secara real-time setiap kali audio dari SoundGroups prioritas tinggi mulai diputar. Proses ini disebut ducking.

Pemandangan yang terlipat dari pengaduk audio utama kami untuk pengalaman ini.
Jendela Properties untuk CompressorSoundEffect yang kami tambahkan ke SoundGroup prioritas rendah.

CompressorSoundEffect memiliki lima properti utama yang harus kami setel untuk menurunkan volume audio prioritas rendah setiap kali audio prioritas tinggi diputar:

PropertiDeskripsi
CompressorSoundEffect.ThresholdSeberapa sensitif kompresor terhadap sinyal masuk untuk menurunkan volume dari SoundGroup. Semakin rendah angkanya, semakin sedikit keras suara prioritas tinggi harus supaya mulai berpengaruh.
CompressorSoundEffect.RatioSeberapa banyak Anda ingin menurunkan suara prioritas rendah. Angka yang lebih tinggi pada dasarnya berarti lebih banyak pengurangan volume!
CompressorSoundEffect.Attack dan CompressorSoundEffect.ReleaseSeberapa cepat pengurangan volume memudar masuk dan keluar ketika diaktifkan. Tidak ada aturan yang kaku di sini, sesuaikan dengan lanskap suara Anda menggunakan penilaian dan telinga Anda sendiri!
CompressorSoundEffect.SidechainSoundGroup mana yang ingin kami turunkan suara prioritas rendahnya, karena kami telah menempatkan kompresor pada SoundGroup Rendah. Inilah yang membuat sihir terjadi!

Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini dan seluruh proses memprioritaskan audio dari SoundGroups yang berbeda, lihat Nesting SoundGroups dan Ducking.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.