スキンされたメッシュは、内部のスケルトンリグがポーズを取ったりアニメーションされたりするときに自然に曲がったり柔軟に動くリグ付きメッシュです。 BlenderやMayaなどのサードパーティ製モデリングツールを使用してスキンされたメッシュを作成できます。 スキニングは、モデルがリグされた後に完了する必要があります。
このガイドでは、Blenderで3つのボーンを持つシンプルなツリーモデルをリギングし、その後スキニングするプロセスについて説明します。 リギングの基本については、先にシンプルメッシュのリグを参照してください。
シンプルなメッシュをスキンするには、次のことをする必要があります:
- モデルをインポートする前に、Blenderを設定してスタジオの相対シーンユニットにします。
- アーマチュア内にあるボーンを作成、サイズ変更、位置決めします。
- スケルトンリグをメッシュオブジェクトにバインドするために、メッシュをアーマチュアに親付けします。
- メッシュにどの部分がどのボーンと共に動くかを割り当てるために、メッシュをウェイトペイントします。
Blenderの設定
スキンされたメッシュを作成するプロセスを開始するには、最初にBlenderプロジェクトで以下を設定します:
- Blenderで新しい一般プロジェクトを開きます。
- デフォルトの形状、カメラ、ライトを選択し、Deleteを押します。
モデルをインポート
このガイドでは、Blenderにカエデの木モデルをメッシュオブジェクトとしてインポートします。
Blenderにモデルをインポートするには:
トップバーでファイルをクリックします。ポップアップメニューが表示されます。
インポートを選択し、インポートするモデルのファイル形式を選択します。この例では、**FBX (.fbx)**を選択し、.fbxリファレンスモデルを選択します。モデルが3Dビューポートに表示されます。

ボーン構造の作成
モデルがBlenderに入ったので、メッシュオブジェクトにアーマチュアとボーンを追加します。アーマチュアはボーンのコンテナとして機能するスケルトンのようなリギングオブジェクトであり、ボーンはその周囲の頂点グループ(頂点グループ)の動きや変形を制御するオブジェクトです。
アーマチュアを追加
アーマチュアは、メッシュにボーンを追加するために必要な構造です。アーマチュアを追加した後、メッシュオブジェクト内に任意の数のボーンを作成し、再配置できます。
アーマチュアを追加するには:
3Dビューポートのトップで、追加 → アーマチュアを選択します。
ボーンの可視化を向上させるために、プロパティエディタの左側ナビゲーションでアーマチュアオブジェクトプロパティに移動します。
ビューポート表示セクションで、表示プロパティまで移動し、前面に表示を有効にします。

ボーンの位置決め
プロジェクトにアーマチュアを追加すると、Blenderはデフォルトの位置とスケールでアーマチュアに1つのボーンも追加します。ボーンを回転させたりスケールを変更したりして、メッシュオブジェクトの内部構造をより正確に表現できます。
ボーンの位置を再設定するには:
ボーンオブジェクトをクリックしてハイライトします。
3Dビューポートの上部で、モードのドロップダウンをクリックし、編集モードに切り替えます。
ボーンの先端をクリックし、Gを押します。ボーンの先端がカーソルの動きに合わせて移動します。
このボーンを引っ張ってモデルの内部の中心に合わせ、その後ボーンの位置を確定させるためにクリックします。
マウスのスクロールホイールを押し続けてメッシュオブジェクトの周りを移動し、さまざまなビューや角度を確認して、ボーンがメッシュオブジェクトの中央にあることを確認します。
追加ボーンの追加
このガイドでは、ツリーが3つのポイントで移動し回転できるように、メッシュ内に3つのボーンが必要です。
アーマチュアに追加ボーンを追加するには:
編集モードのまま、ボーンの先端をクリックします。
Eを押してマウスを上にドラッグします。これにより、元のルートボーンからさらにボーンが延長されます。
同様のプロセスを2番目のボーンに対して繰り返します。
マウスのスクロールホイールを押し続けてメッシュオブジェクトの周りを移動し、さまざまなビューや角度を確認して、ボーンがメッシュオブジェクト内にあることを確認します。この必要に応じてボーンを再配置します。
アウトライナーで、アーマチュアオブジェクトを展開します。アーマチュアのボーン階層が表示されます。
アウトライナーで、各ボーンをダブルクリックして名前を変更します。ボーンオブジェクトの名前は、メッシュオブジェクトをスタジオにインポートしたときもそのままです。
アーマチュアを親付け
ボーン構造が作成され、位置決めが完了したら、アーマチュアをメッシュオブジェクトに親付けして接続する必要があります。
このガイドでは、アーマチュアを親付けする際にBlenderの自動ウェイト機能を使用します。これは、自動的にメッシュにウェイトと影響を追加します。これにより、ウェイトペイントプロセス中に時間を節約できます。
アーマチュアをメッシュに親付けするには:
3Dビューポートの上部で、モードのドロップダウンをクリックし、オブジェクトモードに戻ります。
AltA(Windows)または⌥A(Mac)を押してすべてのオブジェクトの選択を解除します。
shiftを押しながらメッシュオブジェクトを選択し、その後アーマチュアを選択します。選択の順序が重要です。
ビューポートでメッシュオブジェクトを右クリックします。ポップアップメニューが表示されます。
親付けを選択し、次に自動ウェイトを使用してを選択します。
ウェイトペイント
アーマチュアがメッシュオブジェクトに接続されたので、ウェイトペイントのプロセスを使用して、ボーンが特定の頂点に与える影響の量(ウェイト)を変更し、より自然な動きと柔軟性を持たせることができます。
Blenderは、影響の強さを青から赤のグラデーションで表現します。ここで青は0の値を表し、赤は完全に影響を受けた値の1を表します。赤で塗られたメッシュオブジェクトの頂点は、特定のボーンの回転に完全に影響されますが、黄色や緑の頂点はボーンの回転に部分的に影響されます。
Blenderのウェイトペイントモードでブラシツールを使用して、描画、追加、または減算のブラシツールを使うことで、影響を迅速に割り当てることができます。各ブラシについては、ビューポートの右側にあるツールの設定で影響のウェイトと半径を設定できます。

ペイントプロセスを最適化するために、視覚化とブラシ設定を設定してから影響をペイントします。
設定
複雑なモデルの影響を割り当てる際には、ウェイトペイントプロセスを最適化するために以下のBlender設定を構成できます。
ボーン可視化
デフォルトでは、Blenderはボーンオブジェクトを八面体の形状として表示します。この元の形状は、リグ内にボーンを位置決めする際に便利ですが、ペイント中には邪魔になることがあります。ウェイトペイントプロセスを視覚化するために、ボーンの可視化をスティックに変更します。
ボーンの視覚化を更新するには:
オブジェクトモードでアーマチュアを選択します。
プロパティエディタの左側ナビゲーションでオブジェクトデータプロパティに移動します。
表示をスティックに変更します。
自動正規化
自動正規化設定は、頂点に対する影響を1に等しく強制します。これにより、キャラクターの各頂点が少なくとも1つのボーンから完全に影響を受けることが保証され、ウェイトペイントが効率的になります。このガイドでは、自動正規化を使用して、最初にメッシュ全体にフル影響をすばやく適用し、その後各ボーンで微調整を行うことができます。
自動正規化を有効にするには:
オブジェクトモードでアーマチュアを選択します。
shiftを押しながらメッシュオブジェクトを選択します。
3Dビューポートの上部でモードのドロップダウンをクリックし、ウェイトペイントモードに切り替えます。
ビューポートの右側で、ツールタブをクリックします。
オプションセクションで、自動正規化を有効にします。
プロジェクションブラシ
プロジェクションブラシを使用すると、メッシュの表面だけでなく、メッシュを通じて影響を簡単に適用できます。これは、ツリーの葉のように幾何学的に重なっているメッシュに影響をペイントする際に便利です。
プロジェクションブラシを設定するには:
オブジェクトモードでアーマチュアを選択します。
shiftを押しながらメッシュオブジェクトを選択します。
3Dビューポートの上部でモードのドロップダウンをクリックし、ウェイトペイントモードに切り替えます。
ビューポートの右側で、ツールタブをクリックします。
詳細設定セクションを展開し、前面の面のみのチェックを外します。
フォールオフセクションを展開し、プロジェクトされたを選択します。
影響をペイント
プロジェクションブラシが設定されたので、ツリーに影響を適用し始めることができます。 自動正規化設定を利用して、メッシュ全体に完全な赤い影響をペイントし、下のボーンに適用し、中間ボーンと上部ボーンに部分的な影響を割り当てます。
下部ボーン
下部ボーンは、幹から始まるツリー全体の動きを完全に影響する必要があります。
下部ボーンに影響をペイントし始めるには:
オブジェクトモードでshiftを押し、ボーンとメッシュオブジェクトを選択します。
3Dビューポートの上部でモードのドロップダウンをクリックし、ウェイトペイントモードに切り替えます。
shiftを押しながら下部ボーンをクリックします。
ブラシツールを使用してボーンの基部からツリーの残りの部分に赤い影響エリアをペイントします。
ボーンがハイライトされた状態で、Rを押してマウスを回転させ、ボーンがモデル全体に影響を及ぼしていることをテストします。正しく影響を受けていない頂点をペイントして影響を適用してください。
中間ボーン
中間ボーンは、下部ボーンの上にあるほとんどの葉を表します。より微妙な効果を得るために、中間ボーンから上に50%の影響(緑)を適用します。
中間ボーンに影響をペイントするには:
ウェイトペイントモードでAltA(Windows)または⌥A(Mac)を押して現在のボーンオブジェクトの選択を解除します。
shiftを押しながら中間ボーンをクリックします。
ビューポートの右側でツールタブをクリックします。
ウェイトの値を**.5**に変更します。
中間ボーンのエリアからスタートし、ツリーの中間と上部のエリアをペイントします。
Rを押してボーンを回転し、異なる角度で影響をテストします。
上部ボーン
上部ボーンは、中間ボーンの上にある上部の葉のエリアに影響を与える必要があります。この上部エリアは、より自然な効果を得るために25%の影響(ティール)を使用してペイントします。
上部ボーンに影響をペイントするには:
ウェイトペイントモードでAltA(Windows)または⌥A(Mac)を押して現在のボーンオブジェクトの選択を解除します。
shiftを押しながら上部ボーンをクリックします。
ビューポートの右側でツールタブをクリックします。
ウェイトの値を0.25に変更します。
上部ボーンのエリアからスタートし、ツリーの上部エリアをペイントします。
Rを押してボーンを回転し、異なる角度で影響をテストします。
各ボーンのウェイトペイントを終えた後、このツリーの各セクションはボトム、ミドル、またはトップボーンによって影響を受けるようになっています。 ボトムボーンはツリーの幹を完全に制御し、中間および上部ボーンは枝や葉に対して影響が減少します。
テスト
ウェイトペイントプロセス中にボーンの影響を.constants monitoringは重要です。
Blenderでは、アーマチュアとメッシュの両方がオブジェクトモードで選択されている場合、ウェイトペイント中にボーンをテストしてポージングすることができます。このハイブリッドポーズとウェイトペイントの機能は、ウェイトペイントモードに入る前に両方のアーマチュアとメッシュを選択しないと正しく機能しません。
ウェイトペイントをテストするには:
オブジェクトモードでアーマチュアを選択します。
shiftを押しながらメッシュオブジェクトを選択します。
3Dビューポートの上部でモードのドロップダウンをクリックし、ウェイトペイントモードに切り替えます。
shiftを押しながらテストしたいボーンをクリックし、次にRを押して回転をテストします。
AltA(⌥A)を押して現在のボーンの選択を解除し、再選択して別のボーンをテストします。
あなたのS1ツリーモデルは現在、スキンされたメッシュになり、スタジオ向けにエクスポートする準備が整いました。 Blenderプロジェクトファイルと最終エクスポート(.fbx)が参照用に利用可能です。