リーパーは、オーディオストリームを作成、操作、エクスポートするための幅広いオーディオ編集ツールを備えたデジタルオーディオワークステーション(DAW)です。Linux、macOS、Windowsシステムで動作するこのクロスプラットフォームアプリケーションは、Robloxゲーム用のカスタム音楽やサウンドエフェクトを作成したいクリエイターに人気の選択肢です。
これは決して包括的なリストではありませんが、以下のガイドでは、オーディオ編集に必要なリーパーのツールと機能に関する高レベルの情報、およびスタジオ用のオーディオファイルを設計するためのベストプラクティスガイダンスを提供します。
基本
スタジオ用のカスタムオーディオを作成するための一般的なワークフローを見ていく前に、アプリケーションをナビゲートし、特定のオーディオ編集タスクに適したメニューやコントロールを見つけるために重要なリーパーの基本的なインターフェース要素を確認しましょう。
ツールバー

ツールバーには、プロジェクトのオープンや保存、プロジェクト設定へのアクセス、メトロノームの有効化、リップル編集の設定、オーディオトラックのスナッピング動作の無効化など、ほとんどのオーディオワークフローで一般的なアクションを実行するためのさまざまなツールが含まれています。
リーパーに慣れてくると、独自のワークフローに合わせてツールバーを追加のコマンドやアクションでカスタマイズできます。
トラックコントロールパネル

トラックコントロールパネルは、オーディオトラックの動作を制御します。各トラックの音量、ゲイン、プラグインからのエフェクト、および他のオーディオトラックとの関係を管理します。例の画像にはオーディオトラックが1つしかありませんが、プロジェクトに必要なだけオーディオトラックを追加できます。
タイムライン

タイムラインは、プロジェクトの長さを測定し、オーディオトラック全体またはセグメントを相互に配置するのに役立つ視覚的マーカーを提供します。例の画像のタイムラインは、拍子/ビートと分/秒の両方で時間を測定しますが、プロジェクトの要件に応じて測定単位をカスタマイズできます。
アレンジエリア

アレンジエリアでは、緑のスクラバー(カーソルとも呼ばれる)を使用してプロジェクト内のオーディオトラックを表示および編集できます。このエリアはオーディオ操作のための主要な作業スペースを表します。
トランスポートバー

トランスポートバーでは、オーディオの録音や再生を制御できます。例えば:
- オーディオトラックの開始または終了にジャンプする。
- 追加のオーディオを録音する。
- 拍子、テンポ、または再生速度を変更する。
これらのアクションのホットキーを試して、ワークフローを効率的にすることをお勧めします。
ミキサーコントロールパネル

ミキサーコントロールパネルは、トラックを異なる方法で表示するためのものです。ミキサーに水平に配置された音量メーターは、アレンジ内で最も大きな要素を視覚的に明確にすることができますが、これは単なる視覚的な好みです。リーパーのすべての機能はミキサーを閉じた状態でも利用でき、多くのサウンドデザイナーはこのビューを使用しません。
FXプラグイン

スタジオのプラグインと同様に、プラグインウィンドウでは、オーディオ編集やワークフローを簡単にするためにリーパーに追加の機能や機能を追加できます。リーパーは、便利な作成スイートで200以上のFXプラグインを提供しており、サードパーティのクリエイターから追加のプラグインをインポートすることもできます。
一般的なワークフロー
ユーザーインターフェースのナビゲーション方法がわかったので、Robloxゲーム用のオーディオストリームを作成、操作、エクスポートするための最も一般的なオーディオ編集ワークフローを詳しく見ていきましょう。
フェードインとフェードアウトを作成する
オーディオデザインでは、オーディオファイルの小さなセクションをトリミングし、音の開始から終了までの遷移を滑らかにするためにフェードインとフェードアウトを行うことが一般的です。このプロセスは重要です。なぜなら、現実世界の環境音は突然始まったり止まったりすることはほとんどないからです。もしそうであれば、非常に不快に感じるでしょう。
例えば、風の突風のオーディオクリップを2つレビューしてみましょう。最初のオーディオクリップには、音がより自然に感じられるようにフェードインとフェードアウトが含まれていますが、2つ目は初期のカットを保持しています。両方を聞くと、最初のクリップはリアルに感じられ、もう一方は突然に感じられます。これらの遷移がなければ、音はプレイヤーの没入感を壊してしまいます。
| 遷移のあるオーディオ | 遷移のないオーディオ |
フェードインとフェードアウトを作成するには:
オーディオファイルをインポートします。
- コンピュータ上の.mp3、.ogg、または.wavファイルを選択します。
- オーディオファイルをアレンジエリアにドラッグアンドドロップします。
ゲームで再生したい音の部分を持つまでサンプルをトリミングします。
- オーディオファイルの左側にカーソルを合わせると、カーソルが両側矢印アイコンに変わります。
- オーディオサンプルをフェードインを開始したい位置までクリックアンドドラッグします。
- 同様のプロセスで、オーディオファイルの右側をフェードアウトを終了したい位置までクリックアンドドラッグします。
サンプルをフェードインおよびフェードアウトします。
- オーディオサンプルの左上隅にカーソルを合わせると、カーソルが曲線アイコンに変わります。
- フェードインを終了したい位置までオーディオサンプルをクリックアンドドラッグします。
- 同様のプロセスで、オーディオサンプルの右上隅をフェードアウトを開始したい位置までクリックアンドドラッグします。
- オプション遷移の曲線タイプを変更します。
- フェードインまたはフェードアウトの曲線を右クリックします。ポップアップメニューが表示され、複数の曲線タイプが表示されます。
- 新しい曲線を選択します。音は新しい曲線タイプに従ってフェードインまたはフェードアウトします。
オーディオを圧縮する
オーディオデザインにおいて、音のダイナミクスは音の音量とその音量が時間とともにどのように変化するかを指します。例えば:
- 爆発音はダイナミックです。なぜなら、非常に大きな音から始まり、数秒で静かなエコーにフェードアウトするからです。
- 滝の音は非ダイナミックです。なぜなら、数分間滝を録音しても、音量はほぼ同じままであるからです。
これらの例はプロジェクトにおいてそれぞれの役割がありますが、オーディオを圧縮することで、設定した比率内で大きなピークの音量を下げることによって音のダイナミックレンジを減少させることができます。これにより、音の最も大きな部分が音の最も静かな部分により似た音量になります。
| 圧縮されたオーディオ | 圧縮されていないオーディオ |
これは重要です。なぜなら、圧縮がないと、ある音が他の音よりも大幅に大きくなり、特に広いダイナミックレンジに苦しむスピーカー(モバイルデバイスなど)を通して再生されると、ゲーム全体の重要なオーディオキューをかき消してしまう可能性があるからです。
オーディオを圧縮するには:
トラックコントロールパネルで、圧縮したいオーディオトラックに移動し、FXボタンをクリックします。プラグインウィンドウが表示されます。
ReaComp(リーパーコンプレッサーの略)を検索し、結果を選択して追加ボタンをクリックします。新しいコンプレッサーウィンドウが表示されます。

スレッショルドを、オーディオが圧縮される前に持つことができる最高のピークに下げます。

コンプレッサーウィンドウを見ながらオーディオを再生します。音が設定したスレッショルドを超えると、明るい赤いセクションが表示されます。例の画像では、赤いメーターは約-8を示しています。これは、音の大きな部分が約8デシベル下げられたことを意味します。

さらなる圧縮設定を行うには:
- 比率を増加させて音量減少の効果をより顕著にします。
- アタックとリリースの時間をカスタマイズして、コンプレッサーがオーディオトラックの圧縮を開始および終了する速度を変更します。
周波数をイコライズする
オーディオを編集しているとき、周波数バランスを調整する必要があることがあります。これにより、次のようなことが可能になります:
- 明るい高周波数の音量を増加させる。
- 低音の低周波数の音量を下げる。
- 中間周波数帯域から鋭い、厳しいトーンを取り除く。
このプロセスはイコライズと呼ばれ、異なるゲームプレイエリアのリアルな音響を模倣することを可能にするため重要です。例えば、プレイヤーが水中にいる場合、高周波数は自然に muffled され、低周波数は容易に聞こえますが、プレイヤーが外の開けた場所に移動すると、 muffling は発生せず、高周波数が再び聞こえるようになります。
これを実際に見てみましょう。雨の音のオーディオクリップを2つ用意しました。最初のオーディオクリップには高域シェルフが下げられていますが、2つ目にはイコライズが含まれていません。両方を聞くと、最初のクリップは窓に当たっているように muted で温かく感じられ、2つ目のクリップは外にいるように冷たく感じられます。
| 周波数をイコライズしたオーディオ | 周波数をイコライズしていないオーディオ |
音の周波数をイコライズするには:
トラックコントロールパネルで、周波数をイコライズしたいオーディオトラックに移動し、FXボタンをクリックします。プラグインウィンドウが表示されます。
ReaEQ(リーパーイコライザーの略)を検索し、結果を選択して追加ボタンをクリックします。新しいイコライザーウィンドウが4つの有効バンドで表示されます。

有効なバンドのいずれかを選択し、タイプをイコライズしたい周波数に応じて設定します。ほとんどの使用ケースでは、次のいずれかを使用します:
- ロウシェルフ - 周波数設定の下でゲインを移動します。これは通常最初のバンドです。
- ハイシェルフ - 周波数設定の上でゲインを移動します。これは通常最後のバンドです。
- バンド - 周波数の両側で音量が上げられたり下げられたりし、範囲は帯域幅設定によって決まります。
- ローパス - 周波数設定以上の周波数をフィルタリングします。
- ハイパス - 周波数設定以下の周波数をフィルタリングします。

イコライザーウィンドウを見ながらオーディオを再生し、望む音質のために必要な調整を行います。
ノイズを減少させる
オーディオを録音するとき、エアコンのハム音、交通音、上空を飛ぶ飛行機などの追加の望ましくないノイズを完全に避けることはほぼ不可能です。このため、プレイヤーが気を散らさずに最も重要なことに集中できるように、オーディオクリップのノイズを減少させることが重要です。
| ノイズ削減されたオーディオ | ノイズ削減されていないオーディオ |
微妙なノイズ削減は不要に思えるかもしれませんが、キャラクターの足音、対話、環境音など、複数のレイヤー化された音が同時に再生されると、微妙なノイズがはるかに目立つようになります。このプロセスは、特にプレイヤーがヘッドフォンを着用しているときに、すべてのオーディオが際立つことを保証します。
ノイズを減少させるには:
トラックコントロールパネルで、周波数をイコライズしたいオーディオトラックに移動し、FXボタンをクリックします。プラグインウィンドウが表示されます。
ReaFir(リーパー有限インパルス応答の略)を検索し、結果を選択して追加ボタンをクリックします。新しい有限インパルス応答ウィンドウが表示されます。

次の設定を構成します:
- モードを引き算に設定します。新しい設定が表示されます。
- 自動的にノイズプロファイルを構築を有効にします。

ノイズを減少させたい音の部分を数秒間再生しますが、保持したい音の部分は再生しないでください。このステップは、プラグインに望ましくない周波数が何であるかを教えます。
プラグインがノイズのスペクトルを学習したら、自動的にノイズプロファイルを構築を無効にします。
オーディオを再生して、ノイズが減少した状態で再度聞いてみます。
オーディオのバリエーションを作成する
ゲームのオーディオデザインでは、プレイヤーがゲームプレイ中に頻繁に聞く音のバリエーションを作成することが重要です。例えば、足音、剣の振り、収集フィードバックなどです。現実世界の音がほぼ同じように繰り返されることがないのと同じように、音のバリエーションはプレイヤーの没入感を向上させ、ダイナミックなプレイヤー体験をもたらします。
| バリエーションのあるオーディオ | バリエーションのないオーディオ |
オーディオにバリエーションを作成する方法はいくつかありますが、以下のステップバイステップの指示では、3つの代替音を3分未満で作成するためのいくつかの簡単なステップに焦点を当てます。
オーディオにバリエーションを作成するには:
アレンジエリアで、オーディオクリップを複製して3つの正確なコピーを作成します。最初のコピーは元の音のままにし、他の2つはバリエーションになります。

2番目のコピーを右クリックし、コンテキストメニューからアイテムプロパティ…を選択します。2番目のコピーのメディアイテムプロパティウィンドウが表示されます。

ピッチ調整フィールドで、音のピッチを上げたり下げたりします。
適用ボタンをクリックします。
3番目のコピーを右クリックし、コンテキストメニューからアイテムプロパティ…を選択します。3番目のコピーのメディアイテムプロパティウィンドウが表示されます。
再生速度フィールドで、再生速度を増加または減少させます。
適用ボタンをクリックし、元の音と両方のバリエーションを再生して、3つの違いを聞いてみます。
オーディオをループする
現実世界で環境音を録音すると、ほとんどの場合、完璧にループすることはありません。エアコンのハム音のような単調で非ダイナミックな音でも、ループする際にクリックやポップ音が発生し、プレイヤーの没入感を壊し、ゲームプレイから引き離してしまいます。
| シームレスループのあるオーディオ | シームレスループのないオーディオ |
これは、複数のループする環境トラックが重なり合うときにより明らかになります。例えば、カエルの鳴き声、昆虫の鳴き声、風のそよぎ、そして明るいバックグラウンドトラックがある探索ゲームを考えてみましょう。これらの音がループする際に、音量や周波数の急激な変化が生じる可能性があります。
最良のシナリオでは、これはプレイヤーをイライラさせるだけですが、最悪のシナリオでは、プレイヤーがゲームを完全に離れてしまうこともあります。少しの追加の努力で、意図したムードを中断することなくシームレスなループを作成できます。
ループを作成するには:
オーディオクリップがループする際にあまり明らかにならないように十分な長さであることを確認します。ほとんどの使用ケースでは、少なくとも15秒であるべきです。
アレンジエリアで、波形がZ軸、または0を交差する音の小さなポイントを見つけます。これは、音に振幅がないことを意味し、音がループする際にポップ音やクリック音が発生しません。

Sを押してトラックを分割します。オーディオトラックは2つのセグメントにカットされました。

2番目のクリップを移動して、最初のクリップの前で再生され、赤いアウトラインで示されたわずかなオーバーラップを持たせます。
オーディオを再生して、シームレスにループするかどうかを確認します。
オーディオをエクスポートする
オーディオの編集が完了したら、スタジオで使用するためにエクスポートできます。以下の設定はほとんどの使用ケースの要件を満たしますが、リーパーのより高度なユーザーになるにつれて、独自のプロジェクトに合わせて設定をカスタマイズできます。
オーディオをエクスポートするには:
アレンジエリアで、エクスポートしたいオーディオサンプルをハイライトするためにクリックアンドドラッグします。
メニューバーで、ファイル > **レンダリング…**に移動します。ファイルにレンダリングウィンドウが表示されます。

次の設定を構成します:
ソースをマスターミックスに設定します。
境界を時間選択に設定して、アレンジエリアでの選択をエクスポートします。
ディレクトリをファイルをダウンロードしたい場所に設定します。
名前をファイルに付けたい名前に設定します。
サンプルレートを48000 Hzに設定して、標準的なピッチで高品質を確保しつつ、ファイルサイズを最適に小さく保ちます。
チャンネルをステレオ(2チャンネル)またはモノ(1チャンネル)に設定します。
プライマリ出力形式をOGG vorbisに設定します。これは、オーディオの開始や終了に追加のサイレンスを加えないため、ゲームに最適なファイルタイプです。
VBR品質を0.9に設定して品質を向上させます。
ウィンドウの下部で、1ファイルをレンダリングをクリックします。オーディオのプレビューが表示される新しいウィンドウが表示されます。
