プロトタイピング

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プロトタイピングは、チームがゲームの初期アイデアを反復し、探求する実験的なデザインプロセスです。最終的な機能として作業を開始する前に行います。Roblox開発における一般的なプロトタイピング技術は、ペーパーとスタジオのプロトタイピングです。プロトタイピングの主な利点は次のとおりです。

  • 時間効率: プロトタイピングの価値は、潜在的な問題に対する解決策を迅速に反復し、探求できる速度にあります。プロトタイピングは、開発の数ヶ月後ではなく、前段階の初期段階でデザインの欠陥、見落とし、予期しない技術的要件を検出することを保証します。ゲームを作成する初期段階でのプロトタイピングに必要な時間とエネルギーは、後の段階で高価な見落としを修正するために必要な時間とエネルギーよりも少なくて済みます。
  • 楽しさの発見: プロトタイピングは、設計されているゲームが実際に楽しいものであることを保証します。ゲームのアイデアは抽象的であることがありますが、プロトタイピングは、あなたのビジョンが想像した通りに具現化できることを確認することを強制します。

ペーパー プロトタイピング

ペーパー プロトタイピングは、物理的なオブジェクトを使用してゲームを設計し、ゲームプレイやプレイヤーのインタラクションをシミュレートする行為です。例としては以下が含まれます:

  • 紙
  • ボードゲームのピース
  • サイコロ
  • レゴ
  • 事務用品
段ボールのカードの束、2番の鉛筆、半透明のシアンブルーのサイコロが暗い茶色のテーブルの上に置かれており、ゲームプレイをプロトタイピングするために使用できる一般的な家庭用品を示しています。
ペーパー プロトタイピングツールの例。

ペーパー プロトタイピングの利点は次のとおりです:

  • 反復速度: ペーパー プロトタイピングを開始するのに数分しかかからず、仮想環境を作成するのには数日または数週間かかります。その結果、反復速度が大幅に向上し、単に描画、消去、または紙を印刷することで、潜在的な解決策やアイデアを迅速に探求できます。
  • 広範なシステムコンテキスト: ペーパー プロトタイピングの抽象化により、実際の実装に煩わされることなく、ゲーム内のより多くのシステムと相互作用できます。このシステム相互作用のアイデアを探求する自由は、デザインの観点から解決策を考えることを可能にし、プロトタイピング段階が終了した後にテストできます。たとえそれが範囲外であったり、実装が難しいことが判明しても、ペーパー プロトタイピングによって提供される広範なシステムコンテキストから得られた初期のアイデアは、他の方法では考慮しなかったかもしれない新しい創造的な解決策を発見することを可能にします。
  • UI/UXデザイン: 紙に描くことの容易さは、ペーパー プロトタイピングをゲームの最適なUIおよびUXデザインを探求するための最良の媒体の1つにします。
    明るい肌の手が、暗い茶色のテーブルの上にあるピザビルディングシステムのUIプロトタイプの紙の上に小さなペパロニの紙の切り抜きを持っています。
    UI/UXデザインを探求するためのペーパー プロトタイピングの使用。

その利点にもかかわらず、ペーパーでのプロトタイピングには媒体の違いによる欠点があります。ペーパー プロトタイピングの欠点は次のとおりです:

  • 再利用不可: ペーパー プロトタイピングで行ったプロトタイピングのいずれも、最終結果に文字通り使用することはできません。すべてを仮想的に再作成する必要があります。
  • シミュレーションの制限: ユニークなメカニクスやインタラクションをシミュレートすることは、紙や物理的な資産を使用して作成することが制限されるか、不可能です。
  • 偽陽性: 一部の活動は、紙や物理的な資産を使用することで、電話、コンピュータ、またはコンソールで行うよりも楽しく魅力的であることが判明するかもしれません。

スタジオ プロトタイピング

_スタジオ プロトタイピング_は、Roblox Studioを使用してゲームの初期段階を設計し、反復する行為です。プロトタイピングのためにスタジオで直接開始する利点には以下が含まれます:

  • 迅速なプレイテスト: スタジオで直接作成することで、ゲーム内のシステムの迅速にプレイ可能なバージョンを持ち、他の人と簡単に共有してフィードバックを得ることができます。
  • 再利用可能な作業: スタジオで直接作成することで、作業を基に構築できます。ペーパー プロトタイピングとは異なり、プロトタイピング期間が終了したときに最初からやり直す必要はなく、前回の作業から続けることができます。
  • 初期の技術的問題の検出: ペーパー プロトタイピングの抽象化は、技術的に実装不可能な非現実的なアイデアを生む可能性があります。スタジオでのプロトタイピングは、アイデアが利用可能なリソースで実際に作成できるものであるかどうかを判断することを強制します。
    さまざまな灰色、紫、赤のパーツがあり、ベースプレートのないオープンスペースの上にある灰色のボックスのオビーコースの例。
    Roblox Studioで作成された初期のオビーのプロトタイプ。

その利点にもかかわらず、スタジオ プロトタイピングの制限には以下が含まれます:

  • 小さなテスト範囲: プロトタイプに関与するスクリプト、デバッグ、資産の置き換えに必要な時間のため、潜在的なゲームプレイの相互作用やシステムをテストする範囲が制限されます。
  • 増加した反復時間: 異なる仮想環境を作成するコストが増加するため、ゲーム内の複数のシステムを反復するのにより多くの時間が必要です。
    さまざまなテクスチャのパーツ、黄色のRobloxコイン、ライトグリーンの粒子を放出する粒子エミッターを持つより複雑なプロトタイプが作成された灰色のボックスのオビーコースの例。
    Roblox Studioで作成されたより複雑なプロトタイプ。

ベストプラクティス

機能に取り組むこととプロトタイピングの違いは範囲です。プロトタイピングは迅速であり、テストされている機能の特定の側面に焦点を当てるべきですが、機能全体には及びません。

プロトタイピングを行う際は、チームと一緒にいくつかのプレイテストセッションを行い、発見を確認してください。プロトタイプを友人、家族、ソーシャルメディアと共有してフィードバックや新しい視点を得てください。ゲームに満足するまで反復してください。

プロトタイピングを行う際は、ゲームの以下の部分を探求することに特に注意してください:

  • コアループ: コアループは、ゲーム全体が構築される中心的なゲームプレイです。コアループデザインについて詳しくは、コアループを参照してください。
  • UI/UX: メニューのインタラクション入力コントロールが直感的でよく設計されていることを確認してください。UI/UXデザインについて詳しくは、UIとUXを参照してください。
  • ゲームルール: ゲームがどのように機能するかの詳細に入ってください。たとえば、ゲームにリスポーンメカニクスが含まれることがわかっている場合、リスポーンタイマーがどのくらいの長さになるか、プレイヤーがゲーム内で物理的にリスポーンする場所、プレイヤーが楽しみに再参加できる速度に影響を与える要因があるかどうかを探求してください。
  • エッジケース: プレイヤーがゲームの限界を押し広げる方法を探求してください。この行動を防ぐか促進するための解決策やストップギャップを設計してください。
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