シーズンパスデザイン

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_シーズンパス_は、体験のコンテンツのリズムの一部である、期間限定のクエストベースの進行システムです。プレイヤーはクエストの目標を達成することで、事前に定義された期間または「シーズン」の間に報酬を獲得します。

シーズンパスは、Robloxの体験で新しいコンテンツを提供し、プレイヤーの保持を促進し、収益を生み出すために使用される時間制限のあるデザイン戦略です。シーズンパスは、プレイヤーがタスクを完了し、パス経験値(XP)を獲得し、報酬ティアを上昇させることを奨励します。シーズンパスを作成する際には、以下のことが重要です:

  • 目標を特定する
  • パラメータを作成する
  • ミッションをデザインする
  • 効果的にコラボレーションする
Jailbreakのシーズンパス

目標を特定する

シーズンパスの_目標_は、プレイヤーに与えたい影響によって定義されます。シーズンパスには複数の目標がある場合があります。成功したシーズンパスが優先する一般的な目標は以下の通りです:

  • コアループの整合性
  • プレイヤーのモチベーション
  • プレイヤーの理解
  • プレイヤーの期待感

コアループの整合性

成功したシーズンパスシステムは、体験のコアループに基づいて構築されており、体験が構築されているメカニズムであり、プレイヤーがあなたの体験のすべてのシステムとコンテンツに関与するように促します。シーズンパスのミッションを体験内のすべてのシステムとコンテンツタイプに結びつけることには、いくつかの利点があります:

  • プレイヤーがシーズンパスのゲームプレイ要件を理解するための文脈を提供します。
  • プレイヤーが知らないかもしれない新しいシステムやコンテンツを消化しやすい方法で紹介します。
  • プレイヤーにさまざまなことをする機会を提供し、パスの完了が退屈にならないようにします。

コアループについての詳細は、**コアループ**を参照してください。

プレイヤーのモチベーション

成功したシーズンパスは、プレイヤーがシーズン全体のミッションを完了する意欲を感じさせます。これは、ミッションが管理可能であり、毎日のプレイ時間を消費しすぎないようにし、さまざまなプレイスタイルにアピールするために多様なタスクを用意し、シーズンUIがプレイヤーの進行状況を明確に表示し、シーズンパスの報酬がそれを獲得するために必要な努力を正確に反映することで達成できます。

プレイヤーの理解

成功したシーズンパスは自己説明的であり、プレイヤーは特定のシーズンでパスを進める方法を理解しています。プレイヤーは自動的にシーズンのシステムに登録され、新しいシーズンごとにオプトインすることを覚えておく必要はありません。非常に目立つシーズンUIは、ミッションとシーズンの進行状況、報酬の状態、シーズンを完了するための残り時間を明確に伝えるのに役立ちます。

プレイヤーの期待感

成功したシーズンパス体験は、プレイヤーが次のシーズンを楽しみにし、新しい報酬を待ち望むようにします。これは、特にプレミアムおよび最終報酬が価値のあるものであることによって達成できます。プレイヤーの努力とコミットメントの頂点として機能する価値のある最終報酬を用意することで、プレイヤーは次のシーズンのテーマや最終報酬が何になるのかを考え、再度戻ってくることを促します。

パラメータを作成する

目標が定義されたら、シーズンパスのパラメータはそれを達成するための範囲です。シーズンパスのパラメータを定義する際には、以下の点に注意することが重要です:

  • シーズンの長さ
  • シーズンのティア
  • ティアの報酬
  • 将来のアップデート

シーズンの長さ

_シーズンの長さ_は、プレイヤーが報酬を受け取ることができるシーズンの期間です。シーズンの長さはチームのリソースに基づいていますが、1か月が良い出発点とされています。リズムは、シーズンイベントがどれくらいの頻度で行われるかを示します。1つのシーズンの終了と次のシーズンの開始の間に少なくとも1週間の休息期間を設けることで、以下の利点があります:

  • 最後のティアを獲得するために頑張ったプレイヤーを燃え尽きから守ります。
  • 開発チームにミッションや報酬を作成するための時間を提供します。
Jailbreakのシーズンの長さ

シーズンのティア

_シーズンのティア_は、プレイヤーがシーズン中に報酬を得るために達成するマイルストーンです。ティアを上昇させるために、プレイヤーはミッションを完了して経験値(XP)を獲得します。プレイヤーが十分なXPを獲得すると、次のティアに進み、完了したティアの報酬を受け取ります。シーズンティアをデザインする際には、10ティアが良い出発点です。プレイヤーは頻繁に進行を感じるべきですが、ティアの数はシーズンの開始時に圧倒されない程度に短くするべきです。

Jailbreakのシーズンティア

ティアの報酬

_ティアの報酬_は、プレイヤーがシーズンのティアマイルストーンを達成したときに受け取るアイテムです。プレイヤーが1つのティアから次のティアに進むために十分なXPを蓄積すると、ティアの報酬を獲得します。報酬は、ティアを完了するために必要な努力の量を反映するべきです。ティアの報酬には、プレイヤーが欲しがるアイテムを含めるべきですが、あまりにも価値が高すぎないようにします。いくつかのアイデアは以下の通りです:

  • 消耗品:健康ポーション、食べ物、パワーアップ、弾薬。
  • 通貨:ソフトまたはハード(少量)。
  • 一時的なバフ:10%シールド、ダメージブースト、リソース生成。
  • カスタマイズアイテム:小さなアバターのパーツ、自宅の新しい塗装色。

シーズンパスの以下のセクションを実装する際には、特に注意が必要です:

  • 最終報酬
  • 報酬の受け取り方法
  • 無料パス
  • プレミアムパス
Jailbreakのティアの報酬

最終報酬

_最終報酬_は、シーズンパスの最後の報酬です。最終報酬のために新しいアセットを作成することは素晴らしい選択肢です。さらに、シーズンが終了した後にその最終報酬アイテムを引退させてシーズンパスシステムに独占的にすることで、より強いインセンティブを生み出し、プレイ時間を促進します。最終報酬はシーズンパスの影響を定義することが多く、コミュニティを奨励し報いるために正しくデザインすることが重要です。

ティアUIがプレイヤーが獲得する報酬を示す一方で、特に最終報酬の場合は、3Dモデルベースの報酬を直接表示することも良いプラクティスです。車、家、ペット、アバターの衣服などのアイテムは、UIの2D画像よりも「実物」で見る方がはるかに魅力的です。最終報酬をプレイヤーにとってできるだけ具体的でエキサイティングなものにすることで、シーズン全体を通じて彼らを引き込むことができます。

Jailbreakの最終報酬
Dragon Adventuresの最終報酬
報酬の受け取り方法

_報酬を受け取る_際のベストプラクティスは、プレイヤーがシーズンパスUIのボタンを介して報酬を受け取ることを要求することです。自動報酬は見落とされたり誤解されたりするリスクがあります。プレイヤーに手動で報酬を受け取らせることは、次の2つのことを実現します:

  • プレイヤーが報酬を受け取ったことと、それが何であったかを知ることを保証します。
  • プレイヤーをシーズンパスUIに戻すことを促し、初めてその機能に触れるか、一定期間の不在の後に再度関与させる可能性があります。

プレイヤーが収集する報酬があることを明確に示すことを確認してください。一般的な方法は、機能のボタンにアイコンを配置してプレイヤーの注意を引くことです。シーズンの終了時にプレイヤーが未収集の報酬を持っている場合、自動的に報酬を付与することで、プレイヤーが努力に対して報われることを保証します。

無料パス

_無料パス_は、すべてのプレイヤーが利用できるシーズンパスのバージョンです。プレイヤーは自動的に無料パスに登録され、各シーズンにオプトインしてミッションを完了し、報酬を獲得します。無料パスは、プレイヤーに毎日完了できるミッションの量を提供しますが、プレミアムパスを持つプレイヤーとは異なる報酬を受け取ります。

Jailbreakの無料シーズンパス

無料パス保持者は、プレミアムミッションを完了したり、プレミアムティアの報酬を獲得したりすることはできません。プレミアムパスにアップグレードしない限り、プレイヤーの努力とプレイ時間を奨励し報いるためのこのティアの違いは、あなたの体験に対する収益化の機会を提供し、プレイヤーがプレイを続けるように促します。

プレミアムパス

_プレミアムパス_は、プレイヤーがアクセスするために支払う必要があるシーズンパスのバリエーションです。パスの価格は開発者によって決定されますが、報酬の価値に対してパスのコストを正確に価格設定する必要があります。プレミアムパスは一般的に追加のミッションと、より大きな報酬を得る機会を提供します。

Jailbreakのプレミアムシーズンパス

無料プレイヤーがシーズンの途中でプレミアムパスにアップグレードする場合、すでに完了したティアのすべてのプレミアム報酬を付与することが良いプラクティスです。これにより、プレイヤーはパスの完全な価値を得られ、待っていたことに対してペナルティを受けることはありません。

将来のアップデート

新しいシステムを設計する際には、それが将来どのようにサポートされ、改善されるかを考える必要があります。シーズンパスが長期的にプレイヤーにとって関連性があり、エキサイティングであり続けるために、以下の点を考慮してください:

  • 新しいミッションを導入する:体験に新しい機能を追加する際には、それを利用する新しいミッションを含めます。これにより、ミッションの多様性が増し、プレイヤーが新しい機能に関与することを奨励します。
  • 協力ミッションを形成する:プレイヤーがチームを形成し、各メンバーが共同の進行に貢献できるようにします。この社会的要素はシステムを再活性化し、共有の目標を達成するための協力的な環境を作り出します。
  • キャッチアップメカニズムを実装する:シーズンの最終週にダブルXPを提供し、遅れを取っているプレイヤーに追いつくチャンスを与えます。この機能は、シーズンを時間内に終えることの難しさを認識し、プレイヤーの成功へのコミットメントを示します。
  • 週次ミッションを展開する:プレイヤーに毎週1回、日常のタスクに加えて挑戦的で高報酬のミッションを提供します。これらのミッションは、高い成果を上げるプレイヤーにさらなる週次活動と追加のXPを提供し、彼らの献身と努力を認めます。

ミッションをデザインする

_ミッションデザイン_は、プレイヤーのエンゲージメントと保持を最大化するためにシーズンパスのミッションを慎重に構築することです。これには、ミッションカテゴリ、ミッションの難易度、ミッションの提示が含まれます。効果的なミッションデザインのコアテナントには以下が含まれます:

  • 新しいミッションは毎日アンロックされます。これにより、プレイヤーの毎日のエンゲージメントが促進され、非常にエンゲージメントの高いプレイヤーがシーズンのコンテンツを迅速に消費するのを防ぎます。
  • ミッションは毎日リセットされます。プレイヤーはそれを完了するか、日が終わると進行状況を失います。
  • ミッションはカテゴリごとに異なります。これにより、毎日のミッションセット内でゲームプレイの多様性が確保されます。
  • ミッションは難易度が異なります。ミッションは簡単、中程度、難しいに分かれ、カジュアルなプレイヤーと高い成果を上げるプレイヤーの両方に選択肢を提供します。
  • ミッションはほとんど繰り返されません。できるだけ多くのユニークなミッションを用意します。最初から幅広いバラエティがない場合は、将来のアップデートで追加を検討してください。
  • ミッションはハード通貨の支出を必要としません。これにより、無料プレイヤーが排除され、プレミアムシーズンパスのプレイヤーがさらに多くの支出を強いられることになります。
  • 無料プレイヤーは毎日一定数のミッションを受け取ります。
  • プレミアムパス保持者は毎日ボーナスミッションを受け取ります。これらの追加ミッションは誰にでも見えますが、プレミアムパス保持者のみが完了できます。シーズンの報酬を獲得するためのXPを得るための追加の機会と、難易度が低いことはプレミアムパスの重要なセールスポイントです。

ミッションカテゴリ

体験内のさまざまなアクティビティから_ミッションカテゴリ_を導出することは、プレイヤーに多様なタスクを割り当てることを保証する簡単な方法です。これには以下が含まれます:

  • 探索:必要な距離を移動する、ランドマークに移動する、または秘密のエリアを見つける。
  • 収集:コレクション内のアイテムを追加、取引、またはレベルアップする。
  • 戦闘:他のプレイヤーやNPCと戦う。
  • 社交:パーティーを開く、チームに参加する、またはマルチプレイヤーミニゲームに参加する。
  • カスタマイズ:アバター、ペット、または家を変更する。
  • サバイバル:資材を集める、罠を設置する、または試合の最後まで生き残る。
Jailbreakのデイリーミッション
Dragon Adventuresのデイリーミッション

あなたの体験のカテゴリは、利用可能なシステムによって非常に異なる場合があります。カテゴリは、複数のアクティビティを包含できるように十分広く保ち、全体の体験で少なくとも3つを目指してください。

ミッションの難易度

プレイヤーに複数のミッションとそれを完了するための時間制限を提示する際には、タスクの難易度を考慮することが重要です。難易度は、ミッションを完了するために必要な量やタスク自体から来ることがあります。たとえば、5つのベリーを食べるのは25個のベリーを食べるよりも簡単であり、戦闘は車を運転するよりも難しい可能性があります。

カテゴリと同様に、タスクに対して簡単、中程度、難しいの難易度を指定し、その情報を使用してプレイヤーにシーズンのための達成可能なミッションセットを提供できます。

  • 簡単: 完了するのが非常に早い。
  • 中程度: 基準となる難易度。
  • 難しい: 完了するためにより多くの努力やスキルが必要。
Dragon Adventuresのデイリーミッション
Dragon Adventuresのウィークリーミッション

難易度の指定は、各ミッションを完了した際に付与する適切なXPの量を決定するのにも役立ち、ティア全体の難易度のバランスを取るのにも役立ちます。これらのミッションは1日以内に完了することを意図しているため、あまりにも難しくしないことが重要です。プレイヤーがミッションを完了できないことが頻繁にあると、シーズンパス機能への興味が薄れる傾向があります。プレイヤーが自分の好きなことをするための時間を残し、体験内で既に好きなことをすることができるようにしてください。

ミッションの提示

提示は、プレイヤーに特定の体験の一部を非常に目立たせて、発見性とエンゲージメントを促進する行為です。体験に新しいシステムを追加する際には、それを目立たせるためにできる限りのことを行っていることを確認してください。シーズンパスが目立つことで、プレイヤーがそれを認識し、意図した通りに相互作用することが保証されます。

Dragon AdventuresのシーズンパスHUDの提示

提示方法には以下が含まれます:

  • 機能のボタンを大きくカラフルにして、非常に目立たせる。
  • イベントの期間のタイマーを非常に目立たせて、緊急感を促進する。
  • メニューやHUDを更新して、現在のシーズンのテーマや報酬を宣伝するグラフィックを追加する。
  • システムが稼働した後、プレイヤーが初めてログインしたときに、変更を知らせる簡単なメッセージやチュートリアルを追加する。
  • プレイヤーが知っておくべき更新があるときにボタンにバッジを追加する。バッジはプレイヤーの注意を引き、新しいまたは完了したミッションや収集するティアの報酬があることを知らせることができます。
  • 報酬を表示するためのインワールドの賞品ショーケースを作成する。報酬を世界に置くことで、プレイヤーはそれらをさらに評価し、シーズンを完了するためのモチベーションを高めることができます。

効果的にコラボレーションする

効果的なコラボレーションは、シーズンパスのような広範囲で影響力のあるシステムやコンテンツを作成する際に不可欠です。以下のコラボレーション技術は、明確なコミュニケーションを確保し、チームが整合し、モチベーションを維持するのに役立ちます:

  • アセットリクエスト
  • テックリクエスト

アセットリクエスト

_アセットリクエスト_は、機能に必要な特定のアセットの必要性を示すチームメンバー間の正式な文書です。機能を出荷するために必要なゲーム内アセットをリストアップすることで、リソースの範囲を明確にし、割り当てるのが容易になります。各アセットを個別に分けて、作業の全体的な範囲が明確になるようにしてください。アイテムの視覚的な外観はこの段階では重要ではなく、アセットの種類と数を知ることがこの段階で必要なすべてです。

アセットの種類は、常緑(一度作成すればよい)または_毎シーズン新しい_のいずれかです。アセットリクエストは以下のようになります:

常緑:

  • シーズンUI画面。
  • ミッション画面。
  • 各ミッションタイプのアイコン(星、三角形、ハートなど)。

毎シーズン新しい:

  • 最終ティア報酬アイテム。
  • 各シーズンのテーマに合わせたマーケティングアセット。

テックリクエスト

_テックリクエスト_は、機能に取り組むコーダーとの間の正式な文書で、作業の範囲を定義するのに役立ちます。テックリクエストでは、開発中の予期しない課題や問題を考慮してください。

テックリクエストは以下のようになります:

  • 各ミッションでプレイヤーの進行を追跡するデータフックのリスト。
  • シーズンUIの実装。
  • シーズン進行の追跡の実装。

リソース

シーズンパスに関する詳細情報は、以下のリソースを参照してください:

例のミッション

以下は、特定のカテゴリ内の多様性を示すために選ばれた潜在的なミッションタイプとタスクのリストです。タスクを一度完了することの容易さに対して難易度は主観的ですが、以下の例では数量 (X) が増えるにつれて難易度が上がります。

ミッションカテゴリタスク難易度ノート
WORK(X) の仕事を完了する簡単プレイヤーは任意の仕事を選択できます。
WORK(X) ドルを稼ぐ中程度プレイヤーは仕事や他の手段を通じて必要な金額を稼ぐ必要があります。
WORKバリスタとして (X) の注文を満たす難しい基本的には上記と同じミッションですが、特定の仕事のため、完了が難しくなります。
SOCIAL(X) のパーティーを開くまたは参加する簡単これは他のプレイヤーを必要としないため(あなたが開くパーティーに誰も来る必要はありません)、少し簡単です。
SOCIAL(X) のレースに参加する中程度アクティビティが他のプレイヤーを必要とする場合、一般的にソロタスクよりも難しくなります。

UIサンプル

シーズンパスのUIは、プレイヤーとの明確なコミュニケーションにとって重要です。これらのワイヤーフレームモックアップは、この機能があなたの体験にどのように実装されるかの一例を示しています。このようなワイヤーフレームを作成することで、チーム全体が機能を視覚化し、ユーザーインターフェースが画面ごとに一貫性を保ち、最終的にはUIを実装するコーダーが容易に作業できるようになります。

デイリーミッションUIサンプル
報酬ティアUIサンプル
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