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は基本的に大きな円筒形のバリアで、試合が進むにつれて大きくなり、徐々に小さくなります。プレイヤーはバリアの境界の外にいるとダメージを受けるため、プレイヤー同士が近づくことを強いられ、試合が合理的な時間内に終了するのを助けます。

嵐の例

構造

パーツのサイズ制限のため、嵐を一つの巨大な円筒にすることは不可能です。その代わりに、嵐はバリアの端に沿って配置された細長い矩形のパーツで構成されており、円筒のように見えます。これらのパーツはプレイヤーの近接に基づいて動的にサイズを変更し、隣接するパーツと分割または結合して滑らかな外観を維持します。この動作は以下によって処理されています。

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

嵐のカスタマイズ

ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration内で、嵐をカスタマイズするために調整できる変数は次のとおりです。

マップオフセット

嵐のデフォルトの中心はマップの中心ですが、map_offsetの値を変更して、嵐の境界が縮小する際にプレイヤーを別のポイントに強制することができます。


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

嵐のオプション

下部のstormテーブルには、試合中に嵐がどのように振る舞うかを決定する設定値が含まれています。たとえば、その半径、タイミング、縮小する量などです。


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- ステージ 0 (遷移なしで開始サークルを表示)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
変数説明
radius嵐の開始半径。
time_before_start嵐が最初に現れるまでの時間。
debug_time_scaleデバッグ用の時間スケール。ステージの調整に役立ちます。これを1より大きな値に変更すると、嵐のステージをより早く進行させることができます。
number_of_stages嵐のステージ数。
(ステージテーブル)

ステージ数が定義する各ステージ(number_of_stagesに応じた数)のためのテーブルのシリーズを含むこれらの変数:

    - transition_length — 嵐が前のステージからこのステージに遷移するのにかかる秒数。

      - wait_length — 嵐が次のステージに遷移する前に待つ秒数。

        - damage — プレイヤーがこのステージで嵐の境界の外にいるときに受けるダメージ(毎秒)。

          - move_scale — このステージに遷移する際に嵐の中心がどの程度移動するかを決定する乗数。値が0の場合、嵐の中心は、前のステージの嵐の範囲内に収まるようにのみ移動します。

            - shrinkage_factor — 半径から差し引かれる前の半径の割合。例えば、ステージ2の終了時の半径が1000で、ステージ3のshrinkage_factorが0.25の場合、ステージ3の終了時の半径は750になります(1000-(0.25*1000))。

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