
私たちが宇宙ステーションに音を充満させるために使用したアプローチは、2Dの全方位サウンドベッドを基本音として実装し、オブジェクトに接続された3Dサウンド(スポット環境音)を使用して、ユーザーの耳を船内の異なる方向に引き込むことでした。効果音の作成と配置には、没入感を重視し、船ができるだけリアルに感じられるようにすることに集中しました。その結果、音の多様性に満ち、楽しいオーディオの発見ができる活気ある環境が生まれました。
DSR-14宇宙船には、各サウンドグループの音量レベルを動的に上下させるカスタムミックス階層を通じて送信された以下の音声が含まれています。
- 1つの2Dサウンドベッド
- 2つのダイアログトラック
- 3つのカスタム音楽トラック
- 10のスクリプトオーディオイベント
- 50の3Dサウンド
サウンドアセットとエフェクトのデザイン
宇宙ステーションの水槽は、体験の中で私たちのお気に入りの音のいくつかを発生させます。それは、スポット環境音を使用して空間を動的かつ新鮮に感じさせるデザイン哲学の完璧な要約です。これを行った他の場所には、ネオンライトのブザー、ファン、ブラックホールのゴロゴロ音が含まれます。
以下のスクリーンショットに示すように、ループする魚の水槽の音は、シーン内で再生される位置を持たせるために、水槽内のパーツの子要素として設定されています。

魚の水槽の音は、主に2つのレイヤーを使用しています:鋸波シンセサイザーのループと、ニューヨークのキャッツキル山脈の川の録音。この組み合わせにより、高度な技術のモーターが水を水槽に押し出している感覚を作り出しました。川の音にはEqualizerSoundEffectを適用して高音を排除し、より「水中」の感覚を与えました。

シンセサイザーのループにはChorusSoundEffectを適用して、より異世界的な音にしました。このコーラスは、通過するコンテンツにゆらゆらとした音程の効果を加えます。何かを奇妙あるいは不自然に聞かせる素晴らしい方法で、音楽でもよく使用される一般的な効果です。ここでは、16サイクル毎秒のレートと、比較的軽度なコーラスの深さ0.21を選びました。これらの設定で、音の元々のキャラクターの一部はまだ残ります。

これらの音を重ね合わせると、オブジェクトや空間に非常によく適合します。しかし、なぜ最初からループ音をエクスポートして一つのオブジェクトとして実装しなかったのか疑問に思うかもしれません。このように音を重ねることには二つの主な利点があります。
- 同じコンテンツを再利用することで、川の音を熱帯雨林の部屋でさらに活用できます。
- リアルタイムのランダム性により、長時間にわたって音が多様で興味深いものに保たれます。二つのレイヤーで構成された音のループは、その最小公倍数の長さになります。言い換えれば、6秒のループと5秒のループは30秒間独自であり、音声の多様性を無料で増加させます。
宇宙船上の複数のスクリプトシーケンスのために他の音質資産も作成されました。たとえば、ブラックホールが反重力効果を引き起こす時の音などです。これらの資産は主にトースターオーブンのドアの録音から作成され、ピッチを下げ、さまざまなリバーブとEQエフェクトを通じて処理されました。このソース素材を下げることで、船の大きさを暗示し、リバーブの効果によってそれが強化され、全体が洞窟のように感じられます。また、追加のアクサントおよびインパクトのために合成されたレーザー要素も生成され、追加されました。
ミックス
ミックスは、サウンドグループと二つのサイドチェインコンプレッサーを持つネストされたバス構造を使用しています。ミックスの主な目標は、明瞭さとリスナーの興味を作成することでした。

この船のように多くの興奮と環境活動のある環境のためにミックスを作成する際には、音量の管理をしっかりと行うことが重要です。これはサイドチェインを通じて優先順位を作成することを意味します。一般的な環境音SoundGroupのサイドチェインコンプレッサーの一つを見てみましょう。

サイドチェインコンプレッサーは、ある音源が現在の音量に基づいて別の音のボリュームを下げることを可能にします。これはポッドキャスト、音楽、ゲーム、その他の音声メディアで一般的に使用される効果です。上の画像で示されているように、環境音一般ベッドは、環境音ローカルからの圧縮を受けています。これは、プレイヤーが滝のようなローカル環境音に近づくと、一般的な宇宙船のサウンドベッドがダックされることを意味します。これは、船の周囲に音の「新鮮さ」を生み出します。すべての音と興味深いエリアは、お互いに呼吸スペースを作り、注目の焦点になるようにしています。
コンプレッサーでの三つの最も重要な設定の一般的な概要と、サイドチェインでの動作について:
- アタック / リリース — これはコンプレッサーがダッキングを開始するのにかかる秒数と、ダックされた後に通常の音量に戻るのにかかる時間の速さです。
- スレッショルド — この値は、コンプレッサーが機能し始める最小音量レベルを決定します。
- 比率 — これは、サイドチェインされた素材がどれほど強くダックされるかを示します。高い比率は、より厳しいダッキングを示します。