暗いサウンドスケープのデザイン

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『ダヴォールドライブの謎』が本物らしく、信じられるものであるために、私たちは開発の各段階でアンビエンスを重視しました。私たちは、スクリプト化されたオーディオイベント、音楽、キャラクターの音、ポイントソースオーディオを含め、プレイヤーが家のどこにいても、遠くからより興味を引く音が聞こえるようにする「草は常に緑である」というアプローチを支援しています。これにより、プレイヤーは各部屋をさらに調査したいと思うのです。これらの音は、寝室で流れるラジオの音から、キッチンのシンクの水滴、屋根裏の雨音、そして家の中央にある振動する儀式のオーブまで多岐にわたりました。

ホラーのテーマを持つ体験におけるサウンドデザインは、現実的なオーディオと抽象的なオーディオを埋め込むことのバランスを取る行為です。現実的なオーディオは世界に没入感と本物らしさを提供する一方で、抽象的なオーディオはプレイヤーの注意を物語を前進させる異世界的要素に向けさせます。両方のオーディオタイプはそれぞれ強みを持っていますが、組み合わせることで本物らしく、信じられる、恐ろしい暗いサウンドスケープを作り出すことができます。このセクションでは、どのようにしてボリュメトリックオーディオとネストされたSoundGroupミキシングを使用して暗いサウンドスケープのバランスを取り、私たちの3D空間に生命をもたらしたのかをお見せします。

ボリュメトリックオーディオ

**ボリュメトリックオーディオ**は、人が音を耳に近い距離でどのように認識するかに最もリアルに近いオーディオオプションです。このタイプのオーディオにより、SoundオブジェクトをBasePartに配置し、そのBasePartを使用してオーディオを再生したいエリア全体をカバーすることができます。これは滝、車両、大都市など、音を出す大きなオブジェクトに非常に便利です。プレイヤーがボリュメトリックオーディオが有効な子Soundオブジェクトを持つBasePart内にいると、音はプレイヤーの周り全体で再生され、ヘッドフォン内の音楽と同じ音量でスピーカーで再生されるようになります。ユーザーがオブジェクトを離れると、音は徐々に音量が減少し、スピーカーごとにより方向性が強くなり、リスナーが回転すると音が頭の周りを移動します。これは、音がリスナーの左側から発せられている場合、左スピーカーでは右スピーカーよりも大きく再生されることを意味します。

間欠的に不気味な人間の囁きを再生するオーディオボリュームの例です。これにより、暗いサウンドスケープが強調され、家の内部のムードが設定されます。

プレイヤーの音楽体験は、聞こえる音だけでなく、どの方向から音が来るかにも依存します。実際の世界では、野原の向こうから名前を叫ばれると、部屋のエアコンの柔らかいハムの音や洞窟の反響よりも、方向性がはるかに強く感じられます。これは、音波が跳ね返り、壁や舗装、木々などの固い物体に当たると、散乱して異なる方向からあなたの耳に戻ってくるからです。実際、音波は自分の頭のような物体の周りを曲がることさえできます!

この家の一部では、ボリュメトリックオーディオにより、近くの窓に当たる雨音、暖炉のパチパチという音、近くの古いラジオから流れる柔らかいメロディに没入できます。

ボリュメトリックオーディオの前は、オーディオは空間の単一ポイントから再生されるか、音楽のように両耳で再生される制限がありました。私たちは、オーディオを可能な限りリアルにしたいと考えていたので、これらの従来の実装のどれも、私たちがこの体験で捉えたかった没入型の世界を作り出すには不十分でした。その結果、私たちは大多数のサウンドエフェクトにボリュメトリックオーディオエミッターを使用しました。これには、屋外の雨、室内の部屋の音、腐敗したゾーンのアンビエンス、テレビの静電気、さまざまな表面に当たる雨が含まれます。もしプロジェクトでボリュメトリックオーディオを無効にすると、これらの音はすべて質量中心の単一ポイントから発せられるようになり、カメラを回転させるたびにプレイヤーの耳の間でサウンドスケープ全体がシフトします。これにより、空間が非現実的でデジタルのように感じられ、サウンドの動きがプレイヤーにとって非常に不快で不快なものになってしまいます。

ボリュメトリックオーディオを使用して私たちの外部の雰囲気を作成した方法のほんの一例であり、裏庭でさまざまな素材に当たる雨の音を表現しています。

ボリュメトリックオーディオエミッターにより、サウンドスケープの方向性を制御でき、空間を通る移動感をリアルに与えることができました。音の影響がより大きな範囲に広がり、音が両耳に自然に広がるため、体験全体のサウンドベッド、つまりオーディオ活動の定常ハムの音が、はるかに予測可能で安定した音量レベルを提供します。これにより、プレイヤーのキャラクターが何もしていないときに体験が静かになることを防ぎ、現実の生活には音が完全にない空間は非常に少ないため、体験をリアルに感じさせます!

温室にボリュメトリックオーディオエミッターを置き、ガラスの屋根に当たる雨の音や部屋全体へのエコーの音を追加しました。

私たちの屋外のサウンドスケープに詳細を追加する際に、雨の音が単なるループ音ではなく、生き生きと感じられるようにすることが重要でした。これを達成する方法の1つは、さまざまなオブジェクトに雨の表面音を追加することでした。その結果、嵐の影響を即座に感じることができます。このプロジェクトでは、一般的な屋外の雨音に加えて、窓、プラスチック、屋根に当たる雨のためのボリュメトリックオーディオエミッターもあります。例えば、私たちは次のプロセスを通じて車にボリュメトリックオーディオエミッターを追加し、プレイヤーが雨の音が車のフードの単一のポイントに影響を与えるのではなく、車の全ての表面に影響を与えていると感じられるようにしました。

  1. Explorerウィンドウで、SoundServiceを選択しました。
  2. Propertiesウィンドウで、VolumetricAudioプロパティに移動し、Enabledに設定しました。これにより、プロジェクト全体のボリュメトリックサウンドの動作が有効になります。
  3. ビューポートで、車のサイズに一致する新しいPartを作成しました。これにより、音を放出したい全体の領域が定義されます。
  4. Propertiesウィンドウで、パートが地面を通り抜けたり、車のモデルと衝突したり、車の視界を遮らないようにするため、次のプロパティを設定しました:
  5. 次に、目に見えない部分にSoundオブジェクトを追加し、プレイヤーが体験に入るときに雨音を再生し、無限ループし、プレイヤーが60スタッド離れたときに音が聞こえ始め、15スタッド離れたときに最大音量に達するようにSoundオブジェクトの次のプロパティを設定しました:

このプロセスにより、音が目に見えない部分の全表面から放出されました。プレイヤーが部分内にいる場合、雨の音はプレイヤーの頭の周り全体で再生されます。ボリュメトリックオーディオエミッターを大きくするほど、音の広がりとカバー範囲が増えますので、自分のエミッターに様々なサイズと形状を試して、あなた自身の体験に合ったサウンドスケープを得ました。

ネストされたSoundGroupミキシング

私たち人間は、マルチタスクが得意だと思いたいですが、実際には同時に2つ以上のことに集中することは非常に難しいです、特に複数のオーディオソースをリスニングする場合!『ダヴォールドライブの謎』では、アンビエンス、音楽、足音、雨、またはUI通知など、いつでも10個の音が再生される可能性がありますが、それがすべてあなたの注意を競い合っているように感じさせない方法が必要でした。このため、SoundGroupsを親子関係でネストすることに決め、プロジェクトのサウンドデザインの整理と一貫性を確保するためのオーディオミキスを作成しました。

**SoundGroupsのネスト**は、オーディオ機能を強化するために、SoundGroupsを有意義なカテゴリに整理できる新しい機能です。これにより、多くのオーディオソースの音量を一度に微調整したり、一般的なオーディオ効果を低いCPUコストで適用したりできます。私たちはこのプロジェクトのミキシングに非常に進行指向のアプローチを取りましたので、パズルでプレイヤーの進行に直接貢献する音(パズルやキーオブジェクトのインタラクション音)が、彼らの進行に貢献しない音(風、雨、足音、雰囲気音)よりも優先されるべきであると考えました。異なる優先度の親SoundGroupsに子SoundGroupsをネストすることにより、CompressorSoundEffectを追加し、高優先のSoundGroupsのオーディオが再生されるときにリアルタイムで低優先のSoundGroupsの音量を下げることができました。このプロセスをダッキングと呼びます。

この体験のための主なオーディオミキサーの折りたたまれたビュー。
低優先のSoundGroupに追加したCompressorSoundEffectのプロパティウィンドウ。

CompressorSoundEffectには、高優先のオーディオが再生されるたびに低優先のオーディオの音量を下げるために設定しなければならない5つの主要なプロパティがあります。

プロパティ説明
CompressorSoundEffect.Threshold音量を下げるために信号の感度を決定します。数値が低いほど、高優先の音が効果を発揮するために大きくなる必要があります。
CompressorSoundEffect.Ratio低優先の音をどれだけ下げるかを決定します。数値が高いほど、より多くの音がダッキングされます!
CompressorSoundEffect.AttackおよびCompressorSoundEffect.Release音量削減がアクティブになるときのフェードインとフェードアウトの速さです。ここには厳密なルールはありませんので、自分の判断と耳を使って音場に合うように調整してください!
CompressorSoundEffect.Sidechain低優先の音をダックさせたいSoundGroupであり、Low SoundGroupにコンプレッサーを配置しています。これが魔法を生む要素です!

これらのプロパティと異なるSoundGroupsからオーディオを優先する全体のプロセスに関する詳細については、SoundGroupsのネストおよびダッキングを参照してください。

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