คุณสามารถใช้ Animation Editor เพื่อสร้างอนิเมชันสำหรับหัวที่สนับสนุนในวิธีการต่อไปนี้:
- คุณสามารถตั้งค่าค่าต่างๆ สำหรับแต่ละท่าทางใบหน้าใน animation tracks โดยทำด้วยตัวเอง
- คุณสามารถใช้ Face Animation Editor เพื่อเข้าถึงสไลเดอร์ใบหน้าที่ช่วยให้คุณสร้างและบันทึกการแสดงออกที่ไม่ซ้ำกันได้อย่างรวดเร็วในไทม์ไลน์
- คุณสามารถใช้ส่วนขยาย Animation Capture for Faces เพื่อติดตามและบันทึกการเคลื่อนไหวของใบหน้าโดยอัตโนมัติด้วยกล้องเว็บที่แปลงการเคลื่อนไหวของคุณเป็นกุญแจในไทม์ไลน์
ในทุกวิธี การสร้างและรวมการแสดงออกทางใบหน้ามากมายในช่วงเวลาหนึ่งส่งผลให้เกิดอนิเมชันใบหน้า เนื่องจากคุณไม่สามารถนำเข้าอนิเมชันใบหน้าได้ วิธีการเหล่านี้จึงเป็นวิธีเดียวในการสร้างและใช้งานอนิเมชันเหล่านั้น
หลังจากที่คุณสร้างและเผยแพร่หัวที่สนับสนุนอนิเมชันใบหน้าไปยัง Roblox คุณสามารถเล่นอนิเมชันจากสคริปต์หรือแทนที่อนิเมชันเริ่มต้นของตัวละครด้วยอนิเมชันใหม่ของคุณ อนิเมชันเหล่านี้สามารถทำให้ตัวละครของคุณมีความรู้สึกที่แสดงออกมาได้มากขึ้น เช่น การแสดงออกที่ตลกเมื่อมีการเดินของตัวละคร หรือการแสดงออกที่รำคาญเมื่อมีการอยู่นิ่งของตัวละคร

สร้างอนิเมชัน
หลังจากที่คุณ เปิด Animation Editor และเลือกโมเดลตัวละครที่มีหัวที่คุณต้องการสร้างอนิเมชัน คุณสามารถสร้างอนิเมชันหัวได้โดยใช้ animation tracks หรือ Face Animation Editor
สำหรับรายละเอียดในการใช้ Animation Capture เพื่อติดตามการเคลื่อนไหวของใบหน้าเป็นกุญแจดูที่ Animation Capture - Face
ใช้ animation tracks
คล้ายกับการแทรกวัตถุอื่นๆ เช่น MeshParts หรือ Bones เป็น animation tracks คุณสามารถเพิ่มค่า FACS หนึ่งค่าในแต่ละครั้งให้กับรายการแทร็คเพื่อปรับองค์ประกอบของร่างกายเดียว เช่น ตา, กราม หรือ ลิ้นของตัวละคร Animation Editor แสดงค่า FACS เป็นเปอร์เซ็นต์ระหว่าง 0 ถึง 1 และค่าเหล่านี้จะถูกเชื่อมโยงกับค่า FaceControls โดยตรง ในขณะที่กระบวนการนี้ให้การควบคุมที่แม่นยำต่อค่าต่างๆ แต่ Face Animation Editor จะช่วยเพิ่มกระบวนการนี้และช่วยให้คุณปรับค่าหลายคุณสมบัติของใบหน้าได้อย่างรวดเร็วพร้อมกันในไทม์ไลน์อนิเมชัน
ในการสร้างอนิเมชันด้วยการแทรกค่า FACS แบบเดี่ยว:
ใน track list ของ Animation Editor คลิกที่ ไอคอนบวก เมนูบริบทจะปรากฏขึ้นเพื่อแสดงแทร็คเพิ่มเติมที่คุณสามารถเพิ่มไปยังรายการแทร็คได้
วางเมาส์เหนือ Brows, Eyes, Jaw, Mouth หรือ Tongue เมนูบริบทจะแสดงท่าทาง FACS ที่เชื่อมโยงทั้งหมดสำหรับพื้นที่นั้นของใบหน้า

เลือกท่าทาง FACS หนึ่งท่าทาง แทร็คอนิเมชันสำหรับท่าทาง FACS นั้นจะแสดงในรายการแทร็ค
ในค่าการป้อนข้อมูล ให้ป้อนหมายเลขระหว่าง 0 ถึง 1 เพื่อปรับอวัยวะในตำแหน่งใหม่ ตัวอย่างเช่น หากคุณเปลี่ยน LeftEyeClosed เป็น 1 ตาของตัวละครข้างซ้ายจะปิด

ใช้ Face Animation Editor
Face Animation Editor เป็นวิธีที่ง่ายและเห็นภาพในการสร้างกุญแจตามอัตโนมัติเมื่อคุณปรับ สไลเดอร์ เพื่อให้ได้อารมณ์ใบหน้าที่คุณต้องการ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณลากนักมือของสไลเดอร์ LeftEyeClosed ลงมาจนสุด ตาของตัวละครข้างซ้ายจะปิดและแทร็คอนิเมชันสำหรับ LeftEyeClosed จะแสดงที่ค่า 1 ในรายการแทร็ค
บางสไลเดอร์มีผลต่อค่าหลายค่า FACS ในบริเวณเดียวกันขึ้นอยู่กับค่าของสไลเดอร์ที่คุณปรับ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณปรับนักมือของสไลเดอร์ LeftEyeClosed ขึ้นสูงสุดเพื่อให้มีค่าของ 0 แทร็คอนิเมชันใหม่สำหรับ LeftEyeUpperLidRaiser จะแสดงในรายการแทร็คด้วยค่า 1 สิ่งนี้ช่วยให้คุณปรับตาจากปิดไปเปิด ในขณะที่ยังยกเปลือกตาบนของตาด้วย ทั้งหมดในสไลเดอร์เดียว
คุณสามารถตั้งค่าสไลเดอร์หลายตัวเพื่อสร้างการแสดงออกทางใบหน้าที่สมบูรณ์ จากนั้นสร้างการแสดงออกหลายตัวในเฟรมต่างๆ ของไทม์ไลน์เพื่อสร้างอนิเมชันที่ซับซ้อน ตัวอย่างเช่น คุณสามารถรวม LeftEyeClosed และ RightEyeClosed เพื่อให้ตัวละครกะพริบตาช้าๆ หรือ LeftLipCornerPuller หรือ RightLipCornerPuller สำหรับรอยยิ้มด้านหนึ่งของใบหน้า
เมื่อคุณคลิกและลากนักมือของกล่องเลื่อนระหว่างตา คุณสามารถควบคุมทิศทางที่ตาของตัวละครมอง ทุกอย่างนี้สร้างหลายแทร็คคุณสมบัติ FACS ในรายการแทร็คขึ้นอยู่กับวิธีที่คุณปรับตานั้น
ที่มุมซ้ายล่างของแผง Face Animation Editor ยังมีการควบคุมต่อไปนี้:
| การควบคุม | คำอธิบาย |
|---|---|
| ตัวเลือกสมมาตร | ให้คุณใช้สไลเดอร์ด้านหนึ่งของใบหน้าเพื่อปรับสไลเดอร์ตรงข้ามบนอีกด้านของใบหน้าให้มีค่าตรงกัน นี่เป็นประโยชน์ในการสร้างการแสดงออกทางใบหน้าที่สมมาตร เช่น รอยยิ้มแบบเต็ม |
| ตัวเลือกมุ่งเน้นใบหน้า | ช่วยให้มุมมองมุ่งเน้นไปที่ใบหน้าของอวตารโดยไม่ต้องปรับกล้องด้วยตนเอง นี่เป็นประโยชน์เมื่อกล้องของคุณอยู่ห่างจากอวตารที่คุณต้องการทำอนิเมชัน หรือเมื่อคุณกำลังนำทางจากการทำอนิเมชันของอวตารตัวหนึ่งไปอีกตัวหนึ่ง |
| ปุ่มคืนค่าสำหรับทั้งหมด | รีเซ็ตค่าท่าทาง FACS ทั้งหมดที่ตำแหน่งเฟรมปัจจุบันของคุณกลับไปที่ค่าปริยาย 0 นี่เป็นประโยชน์เมื่อคุณต้องการทำอนิเมชันเฟรมเดียวอีกครั้งอย่างรวดเร็ว |
เพื่อสร้างอนิเมชันสำหรับหัวของคุณโดยใช้ Face Animation Editor:
ใน track list ของ Animation Editor คลิกที่ปุ่ม Face Face Animation Editor จะแสดงอยู่ทางด้านซ้ายของรายการแทร็ค

ใน Face Animation Editor ปรับสไลเดอร์สำหรับอวัยวะที่คุณต้องการปรับ แทร็คอนิเมชันสำหรับแต่ละส่วนของใบหน้าที่คุณปรับจะแสดงในรายการแทร็คพร้อมกับกุญแจสำหรับตำแหน่งปัจจุบันของคุณในไทม์ไลน์ ใบหน้าของตัวละครจะอัปเดตใน viewport ด้วย
- เพื่อยกเลิกการดำเนินการบนสไลเดอร์ให้กด CtrlZ (⌘Z)
- เพื่อทำซ้ำการดำเนินการบนสไลเดอร์ให้กด CtrlY (⌘Y)
- เพื่อรีเซ็ตสไลเดอร์กลับไปที่ค่าปริยาย ให้คลิกขวาบนสไลเดอร์ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น เลือก Reset Selected.
(เลือกได้) ปรับสกrubber ไปยังตำแหน่งใหม่ในไทม์ไลน์ จากนั้นนำทางกลับไปที่ Face Animation Editor และปรับสไลเดอร์เพื่อสร้างการแสดงออกทางใบหน้าใหม่ เมื่อคุณเล่นอนิเมชัน การแสดงออกทางใบหน้าครั้งแรกจะไหลเข้าสู่การแสดงออกทางใบหน้าที่สอง
เมื่อคุณทำการสร้างอนิเมชันเสร็จสิ้น นำทางไปยัง Media and Playback Controls และคลิกที่ปุ่ม … เมนูป๊อปอัพจะแสดง
เลือก บันทึก หรือ บันทึกเป็น เพื่อบันทึกอนิเมชัน อนิเมชันจะปรากฏในหน้าต่าง Explorer เป็นเด็กของวัตถุ AnimSaves (ซึ่งเป็นเด็กของ rig)
ส่งออกอนิเมชัน
เมื่อคุณส่งออกหัวที่สนับสนุนอนิเมชันไปยัง Studio มันจะมีให้ใช้งานในเกมทั้งหมดของคุณ นั่นหมายความว่าคุณต้องสร้างอนิเมชันหัวเพียงครั้งเดียว จากนั้นคุณสามารถนำมาใช้ซ้ำได้มากเท่าที่คุณต้องการเท่าที่ตัวละครนั้นมี หัวที่สามารถทำอนิเมชันได้
คุณสามารถส่งออกอนิเมชันหัวโดยใช้กระบวนการเดียวกันที่อธิบายไว้สำหรับ ส่งออกอนิเมชัน
สคริปต์อนิเมชัน
เมื่อคุณสร้างอนิเมชันแล้ว คุณจำเป็นต้องใช้สคริปต์เพื่อเล่นมันในเกมของคุณ เช่นเดียวกับอนิเมชันทั่วไป คุณสามารถเล่นอนิเมชันสำหรับหัวจากสคริปต์ของคุณด้วยมือหรืออัตโนมัติโดยการแทนที่อนิเมชันเริ่มต้นสำหรับตัวละครผู้เล่น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม กรุณดดูที่ ใช้อนิเมชัน