เควสเป็นกลไกเกมที่ผู้เล่นสามารถทำภารกิจให้สำเร็จเพื่อรับรางวัล เช่น ไอเทม สกุลเงิน หรือเหรียญรางวัล เควสจะมอบเป้าหมายและแรงจูงใจใหม่ ๆ ให้กับผู้เล่น ซึ่งสามารถกระตุ้นให้พวกเขาเล่นเกมได้นานและบ่อยขึ้น ทำให้เพิ่ม การมีส่วนร่วม ของพวกเขา นอกจากนี้ยังช่วยลดความเบื่อหน่ายและให้ความรู้สึกของความก้าวหน้าและความสำเร็จที่จะนำไปสู่การ รักษาผู้เล่น ที่ดีกว่า
โครงสร้างเควส
ในเชิงโครงสร้าง เควสประกอบด้วยสามส่วน:
- วัตถุประสงค์: วัตถุประสงค์คือภารกิจที่ผู้เล่นต้องทำให้สำเร็จเพื่อรับรางวัล ตัวอย่างบางส่วนของวัตถุประสงค์ของเควส ได้แก่ การเก็บรวบรวมไอเทม การฆ่ามอนสเตอร์ และการเดินทางไปยังจุดน่าสนใจบนแผนที่ เควสสามารถประกอบด้วยวัตถุประสงค์เดียวหรือหลายวัตถุประสงค์ก็ได้
- ปริมาณ: ปริมาณคือการปรับเปลี่ยนในวัตถุประสงค์: เก็บแอปเปิ้ล 100 ลูก, ฆ่ามอนสเตอร์ 5 ตัว, เยี่ยมชมบ้านผู้เล่น 10 คน ปริมาณเป็นวิธีหนึ่งในการปรับระดับความยากของเควส โดยปริมาณที่มากขึ้นจะต้องใช้ความพยายามมากขึ้นจากผู้เล่นเพื่อทำให้วัตถุประสงค์สำเร็จ
- รางวัล: รางวัลคือแรงจูงใจสำหรับผู้เล่นในการทำเควสให้สำเร็จ รางวัลทั่วไปได้แก่ คะแนนประสบการณ์ (XP), สกุลเงินเช่นเหรียญทอง, สินค้าทดลองใช้ เช่น ยาเพิ่มพลังชีวิต, และไอเทมอื่น ๆ ที่มีค่า โดยทั่วไปแล้ว เควสที่ท้าทายมากขึ้นจะมีรางวัลมีค่ามากขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าความพยายามในการทำเควสให้สำเร็จนั้นคุ้มค่า
โครงสร้างของเควสสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตั้งแต่ภารกิจเดียวไปจนถึงหลายภารกิจ ทั้งหมดที่ผู้เล่นต้องทำเพื่อรับรางวัล พวกเขาอาจปลดล็อคเควสเพิ่มเติมเมื่อทำสำเร็จ ซึ่งถูกเรียกว่าหรือชื่อว่า ชุดเควส.
มีสองประเภทของเควสที่พบได้บ่อย:
ความสำเร็จ: ยังรู้จักกันในชื่อเหรียญรางวัลใน Roblox คือเควสที่มีภารกิจเดียวซึ่งมักจะต้องใช้เวลาและความพยายามอย่างมากในการทำให้สำเร็จ การได้รับความสำเร็จที่ท้าทายเป็นแหล่งแห่งความภาคภูมิใจ และเหรียญรางวัลช่วยให้ผู้เล่นสามารถแสดงความสำเร็จให้คนอื่นเห็น ความสำเร็จยังสามารถทำหน้าที่เป็นตัวบ่งชี้ความก้าวหน้าของผู้เล่น แสดงถึงความก้าวหน้าที่พวกเขาได้รับในระหว่างการเดินทาง อีกทั้งการเรียนรู้วิธีการนำเข้าความสำเร็จในเกมของคุณ โปรดดูที่ เหรียญรางวัล.

เหรียญรางวัลใน Jailbreak เควสประจำวัน: ยังรู้จักกันในชื่อเควสประจำวัน คือภารกิจสั้น ๆ ที่มีรางวัลไม่มากซึ่งจะต้องทำให้เสร็จภายใน 24 ชั่วโมง ระบบเควสประจำวันบางระบบมีเควสเดียวกันทุกวัน ขณะที่บางระบบหมุนเวียนเควสเพื่อมอบเป้าหมายใหม่ ๆ ให้กับผู้เล่นเพื่อหลีกเลี่ยงซ้ำซาก เควสประจำวันมีวัตถุประสงค์ที่ง่ายและข้อกำหนดที่ต่ำเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นทำเควสให้สำเร็จภายในช่วงเล่นเกมเดียว

เควสประจำวันใน World // Zero
สำหรับเควสที่ง่ายเหล่านี้ รางวัลเล็ก ๆ น้อย ๆ เป็นสิ่งที่เหมาะสม เนื่องจากอัตราการทำสำเร็จของพวกเขา เนื่องจากพวกเขามีให้บริการทุกวัน เควสประจำวันจึงสามารถมอบแหล่งรายได้ที่เชื่อถือได้จากสกุลเงินอ่อนและกระตุ้นให้ผู้เล่นล็อกอินทุกวัน
กรณีการใช้งาน
แม้ว่าจะใช้กลไกที่คล้ายกันในการมอบภารกิจและรางวัลให้กับผู้เล่น แต่เควส ความสำเร็จ และเควสประจำวันก็มีบทบาทเสริมในเกม พวกเขาอย่างกระตือรือร้น:
- ให้เป้าหมาย
- แนะนำฟีเจอร์
- สอนผ่านการสอน
- เพิ่มความหลากหลายให้กับช่วงเวลาเล่น
- สร้างการหยดทรัพยากร
- เพิ่มการมีส่วนร่วม
- สนับสนุนความก้าวหน้า
- กระตุ้นการเล่นเกมใหม่
- ถ่ายทอดเรื่องราว

ให้เป้าหมาย
วิธีหนึ่งในการทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมคือการให้พวกเขามีการผสมผสานกันของเป้าหมายระยะสั้น กลาง และยาวที่ทำให้พวกเขารู้สึกถึงความก้าวหน้าบ่อยครั้งและมีบางอย่างที่หวังถึง
เป้าหมายระยะสั้น สามารถทำสำเร็จในช่วงเล่นเกมเดียวและมอบช่วงเวลาที่บ่อยครั้งในการประสบความสำเร็จ ขณะที่ผู้เล่นต้องทำให้สำเร็จภายในวันเดียว เควสประจำวันควรประกอบด้วยเป้าหมายระยะสั้นเท่านั้น
เป้าหมายระยะกลาง ต้องใช้เวลาเล่นหลายวันถึงหลายสัปดาห์ในการทำสำเร็จ เควสส่วนใหญ่ โดยเฉพาะเควสที่มีหลายวัตถุประสงค์ จะอยู่ระหว่างเป้าหมายระยะสั้นและเป้าหมายระยะกลาง
เป้าหมายระยะยาว ต้องใช้เวลาเล่นหลายเดือนในการทำสำเร็จ ความสำเร็จหลายรายการแสดงถึงเป้าหมายระยะยาวเพราะต้องใช้เวลา ความพยายาม หรือทักษะที่สำคัญในการรับ
แนะนำฟีเจอร์
โดยการสร้างเควสที่ทำให้ผู้เล่นต้องสำรวจพื้นที่ต่าง ๆ หรือทำภารกิจเฉพาะ คุณสามารถดึงดูดความสนใจไปยังฟีเจอร์และเนื้อหาทั้งหมดของเกม นี่อาจมีประโยชน์โดยเฉพาะสำหรับเกมที่มีโลกใหญ่หรือระบบที่ซับซ้อน เพราะผู้เล่นอาจไม่รู้ว่าเกมมีอะไรให้บริการมากมาย
ในตัวอย่างนี้จาก Squishmallows หนึ่งในสถานที่ต่าง ๆ ของเกม คือแคมป์ปิ้ง กำลังถูกแนะนำ ซึ่งเควสนี้อาจเป็นครั้งแรกที่ผู้เล่นได้เรียนรู้ว่ามีแคมป์ปิ้งในโลก และรางวัลจะกระตุ้นให้พวกเขาไปสำรวจแผนที่เพื่อหามัน

สอนผ่านการสอน
เควสยังสามารถสอนผู้เล่นเกี่ยวกับการใช้ฟีเจอร์เหล่านั้นโดยการทำหน้าที่เป็นการสอน การสอนแบบเควสมีกลยุทธ์หลายประการ:
- เควสนำ เสนอการเรียนรู้ที่กระตือรือร้น โดยผู้เล่นเรียนรู้โดยการเล่น ไม่ใช่แค่การอ่าน การเรียนรู้ที่กระตือรือร้นส่งผลให้การจดจำคำแนะนำมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ดังนั้นผู้เล่นจึงมีแนวโน้มที่จะจำสิ่งที่ควรทำเมื่ออยู่ตามลำพัง
- ภารกิจที่ซับซ้อนสามารถแบ่งออกเป็นขั้นตอนง่าย ๆ ที่เป็นเอกเทศ โดยแต่ละขั้นตอนเป็นวัตถุประสงค์ของเควส
- ฟีเจอร์แต่ละรายการสามารถมีเควสหรือการสอนชุดเควสของตัวเอง ช่วยให้การสอนได้กระจายออกไปตามเวลา
- เควสติดตามความก้าวหน้าของผู้เล่นในระหว่างการสอน ซึ่งให้ข้อมูลวิเคราะห์ที่มีค่าเกี่ยวกับจุดที่ผู้เล่นอาจมีปัญหา
- ผู้เล่นรู้สึกดีที่ได้เรียนรู้การเล่น เพราะพวกเขาได้รับรางวัลสำหรับมัน

เพิ่มความหลากหลายในการเล่น
ยิ่งผู้เล่นเล่นเกมนานเท่าใด พวกเขาจะยิ่งคุ้นเคยกับระบบและเนื้อหามากขึ้นเท่านั้น เมื่อผู้เล่นมีแรงจูงใจในการลองสิ่งใหม่ ๆ พวกเขามักมีแนวโน้มที่จะไม่ตกอยู่ในกิจวัตรการเล่นเกมที่น่าเบื่อในระยะยาว เควสสามารถเพิ่มความหลากหลายให้กับช่วงเล่นของผู้เล่นโดยการกระตุ้นให้พวกเขามีส่วนร่วมกับเนื้อหาหรือระบบที่พวกเขาไม่เคยมีส่วนร่วมมาก่อน หรือกลับไปเยี่ยมชมระบบที่พวกเขาไม่ได้มีส่วนร่วมเป็นเวลานาน นี่อาจมีประโยชน์โดยเฉพาะสำหรับเกมที่มีการเล่นซ้ำซาก หรือเกมที่มีอัปเดตไม่บ่อย แต่เกมใด ๆ ก็สามารถได้รับประโยชน์จากการทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและมั่นใจว่าพื้นที่ทั้งหมดของเกมยังคงมีการเคลื่อนไหวอยู่

สร้างการหยดทรัพยากร
การ หยดทรัพยากร คือแหล่งที่จัดเตรียมทรัพยากรเสมือนในปริมาณเล็กน้อย เช่น สกุลเงิน XP หรือส่วนผสมในการสร้างสรรค์ ซึ่งรวมกันไปเรื่อย ๆ โดยอนุญาตให้ผู้เล่นวางแผนการเล่นเกมและการใช้ทรัพยากรต่าง ๆ รอบ ๆ พวกมัน
การได้รับแม้แต่ทรัพยากรเล็กน้อยอย่างสม่ำเสมอจะกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่ายเพราะพวกเขารู้ว่ามีมากขึ้นให้ค้นหา เมื่อแหล่งข้อมูลมีน้อยหรือมีความพยายามมากเกินไป จะลดความสนใจในการเข้าร่วมเศรษฐกิจโดยรวมและส่งผลให้มีความประทับใจเชิงลบเกี่ยวกับความยุติธรรมของการออกแบบเกม
เศรษฐกิจของเกมมีการเชื่อมโยงกับวงจรหลักของมัน เมื่อผู้เล่นมีส่วนร่วมกับกลไกหลักของเกม พวกเขาจะได้รับและใช้ทรัพยากรโดยธรรมชาติ ผู้เล่นที่ไม่มีทรัพยากรในการใช้จ่ายไม่สามารถทำการซื้อที่สามารถช่วยหรือเพิ่มพูนกิจกรรมของพวกเขาในส่วนที่เหลือของเกม เช่น เครื่องมือที่อัปเกรดและความสามารถ การสนับสนุนการลงทุนในเศรษฐกิจของเกมและการมีการโต้ตอบอย่างมีประสิทธิภาพกับวงจรหลักสามารถนำไปสู่การรักษาผู้เล่นที่ดีขึ้น
ด้วยเหตุนี้จึงเป็นประโยชน์ที่จะหยดทรัพยากรไปเรื่อย ๆ ให้กับผู้เล่นเมื่อเวลาผ่านไป หนึ่งในวิธีการในการทำเช่นนั้นคือผ่านรางวัลเควส เควสประจำวันเป็นกลไกการนำเสนอที่ยอดเยี่ยมสำหรับสกุลเงิน เพราะรางวัลมีความเชื่อถือได้ เล็กน้อย และมีค่าเพียงพอที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นกลับมาทุกวัน

เพิ่มการมีส่วนร่วม
เนื้อหาจำกัดเวลาเป็นสิ่งใด ๆ ที่เป็นเนื้อหาที่สามารถใช้หรือสะสมได้ เช่น เควส สัตว์เลี้ยง หรือรถยนต์ที่มีให้บริการแก่ผู้เล่นเป็นครั้งคราว หากผู้เล่นไม่สามารถทำสำเร็จหรือเสร็จสิ้นเนื้อหาก่อนที่จะหมดเวลา พวกเขาอาจไม่มีโอกาสอีกครั้ง ด้วยเหตุนี้เนื้อหาจำกัดเวลาจึงกระตุ้นการมีส่วนร่วมเมื่อผู้เล่นเพิ่มความพยายามในความเร่งรีบเพื่อให้ทันเวลา

เนื่องจากมันมีประสิทธิภาพสูงในการกระตุ้นการมีส่วนร่วมของผู้เล่นและการสร้างรายได้ เนื้อหาจำกัดเวลาเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นของการดำเนินการเกมสด (LiveOps) ของเกม เช่นเดียวกับรูปแบบอื่น ๆ ของเนื้อหาจำกัดเวลา เควสที่มีให้เพียงช่วงเวลาสั้น ๆ จะสร้างความรู้สึกเร่งด่วนและความตื่นเต้น กระตุ้นให้ผู้เล่นล็อกอินอย่างสม่ำเสมอตลอดระยะเวลาเหตุการณ์นั้นเพื่อรับรางวัลที่มีจำกัด เวลา เควสชั่วคราวเหล่านี้เป็นที่พบได้ทั่วไปในระหว่างเหตุการณ์ตามฤดูกาล เช่น ฮัลโลวีน หรือการเฉลิมฉลองวันครบรอบ
เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการดำเนินการสดและการบำรุงรักษาและปรับปรุงเกมที่เปิดใช้งานอยู่ โปรดดูที่ สิ่งที่จำเป็นใน LiveOps.
สนับสนุนความก้าวหน้า
ระบบ ความก้าวหน้า สามารถช่วยให้ผู้เล่นบรรลุเป้าหมายเหล่านั้นโดยการส่งเสริมให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับ วงจรหลัก ของเกม ขณะผู้เล่นมีส่วนร่วมกับระบบหลักของเกม พวกเขาจะพัฒนาผ่านวงจรและมีความก้าวหน้าในเป้าหมายของตนเอง
เควสสามารถทำหน้าที่เป็นระบบความก้าวหน้าโดยการมอบวิธีที่มีโครงสร้างในการทำให้ก้าวหน้าผ่านเนื้อหาของเกม ด้วยการเคลียร์เควสทุกครั้ง ผู้เล่นจะได้รับรางวัล เช่น อาวุธหรือคะแนนทักษะที่ช่วยเตรียมพวกเขาสำหรับความท้าทายครั้งถัดไป
บัตรฤดูกาลเป็นระบบความก้าวหน้าที่รวมเควสเข้าไป ใน Dragon Adventures ผู้เล่นจะต้องทำเควสที่เรียกว่า "ภารกิจ" เพื่อที่จะได้คะแนนในระดับรางวัล ระดับเควสเหล่านี้ทั้งหมดเป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับกลไกหลักของการฟักและการเลี้ยงมังกร ในขณะที่ผู้เล่นเลื่อนผ่านระดับ พวกเขาจะปลดล็อครางวัลมากมาย นำไปสู่อ unlocking มังกรพิเศษในฐานะรางวัลสุดท้ายในฤดูกาล ผ่าน UI นี้ ผู้เล่นสามารถติดตามความก้าวหน้าของพวกเขาในระดับเมื่อถึงกำหนดเวลาสิ้นสุดของฤดูกาล

กระตุ้นการเล่นเกมใหม่
เควสสามารถกระตุ้นผู้เล่นให้เล่นในวิธีที่น่าสนใจและท้าทายมากขึ้นซึ่งพวกเขาอาจไม่เคยลองมาก่อน ในตัวอย่างนี้จาก Jailbreak ผู้เล่นจะต้องไม่เพียงแต่ยิงเฮลิคอปเตอร์ศัตรู แต่ต้องทำเช่นนั้นในขณะที่นั่งอยู่ในรถ – ความท้าทายที่พวกเขาอาจไม่เคยพยายามทำโดยไม่มีเควส ในกรณีนี้ที่มีการให้คะแนนว่า "เป็นไปไม่ได้" การได้รับเหรียญรางวัลนี้อาจต้องการความพยายามหลายครั้ง ซึ่งระหว่างนั้นผู้เล่นจะมีส่วนร่วมอย่างสูง

เป้าหมายการเล่นเกมทางเลือกเหล่านี้อาจมีส่วนทำให้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์รู้สึกน่าสนใจ เพราะอาจจะลองมากมายที่เกมมีให้ โดยไม่มีความท้าทายใหม่ ๆ แม้แต่ผู้เล่นที่มุ่งมั่นที่สุดก็อาจจะเบื่อหน่ายและไปที่เกมอื่นในที่สุด ความสำเร็จเป็นหนึ่งในวิธีในการทำให้พวกเขาอยู่ในส่วนหนึ่งของการอัปเดตเนื้อหา
ถ่ายทอดเรื่องราว
นอกจากวัตถุประสงค์ ปริมาณ และรางวัลของพวกมัน เควสยังอาจรวมถึง ข้อความเพิ่มเติม ที่ให้รายละเอียดเกี่ยวกับเรื่องราวและประวัติความเป็นมาของโลกในเกม ในขณะที่ไม่จำเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่ไม่มีองค์ประกอบเรื่องราว เควสที่มีเนื้อเรื่องสามารถเพิ่มประสบการณ์ของผู้เล่นและทำให้พวกเขารู้สึกมีส่วนร่วมมากขึ้นในโลก 3D
ใน Spellbound ผู้เล่นได้รับเควสจาก NPC ชื่อ Moritor ซึ่งต้องการความช่วยเหลือในการดึงยากลับมาเพื่อรักษาผมร่วงของเขา ข้อความจะบอกผู้เล่นไม่เพียงแค่สิ่งที่ต้องทำ แต่ทำไมจึงทำเช่นนั้น และทำในลักษณะที่ตอบสนองต่อโทนองเรื่องที่เป็นอารมณ์ขันและประสบการณ์ของเกม แม้แต่รางวัลของเควส เช่น หมวก ก็ยังเกี่ยวข้องกับเรื่องราวโดยตรง

ทรัพยากร
เพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเควส โปรดรับชมวิดีโอเวิร์กชอปเหล่านี้ โดยรวมถึงเคล็ดลับสำหรับการออกแบบ การเขียน และการผลิตเควส รวมถึงการพัฒนาสเปรดชีตเพื่อทำให้การพัฒนาเควสมีประสิทธิภาพมากขึ้น