ส่วน อินเตอร์เฟซผู้ใช้ (UI) รวมการออกแบบภาพศิลป์เข้ากับการออกแบบข้อมูลที่มุ่งเน้นการสื่อสารเพื่อผลิตเมนู รูปแบบร้านค้า แสดงข้อมูลเชิงพรรณนา (HUD) และอินเตอร์เฟซอื่น ๆ ที่ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์ด้วย ส่วน ประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) เกี่ยวกับวิธีที่ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับเกม วิธีที่พวกเขาบอกทางเลือกของพวกเขา และวิธีที่พวกเขาเคลื่อนที่จากทางเลือกหนึ่งไปยังอีกทางเลือกหนึ่ง ในขณะที่ UI และ UX มักทำงานร่วมกัน UX จะให้ความสำคัญมากขึ้นต่อการมีปฏิสัมพันธ์และประสบการณ์ของผู้เล่นมากกว่าการออกแบบภาพและข้อมูลของ UI
UI
UI แชร์ข้อมูลที่สำคัญ เช่น คะแนนชีวิต วัตถุประสงค์ของเควส และราคา ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจและนำทางในเกมได้ เนื่องจากมันมักเป็นวิธีหลักที่เกมสื่อสารกับผู้เล่น UI จึงมีความสำคัญต่อประสบการณ์ของผู้เล่น UI ที่ออกแบบมาไม่ดีอาจทำให้ผู้เล่นสับสนและหงุดหงิด และนำไปสู่การรักษาผู้เล่นที่ไม่ดี ในขณะที่ UI ที่ออกแบบมาอย่างเชี่ยวชาญสามารถช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมและการสร้างรายได้ UI ที่ออกแบบได้อย่างมีประสิทธิภาพใช้หลักการต่อไปนี้:
- การจำแนกความสำคัญ
- ความสนใจ
- ภาษาเชิงภาพ
- ขนบธรรมเนียม
- ความสม่ำเสมอ
การจำแนกความสำคัญ
การแชร์ข้อมูลที่สำคัญที่สุดก่อนเรียกว่า ลำดับชั้นของข้อมูล ซึ่งเป็นสิ่งที่สำคัญโดยเฉพาะในเกมที่ผู้เล่นมักต้องตัดสินใจทันทีจากชุดข้อมูลที่จำกัด เมื่อทำการจำแนกความสำคัญของ UI ให้ระบุสิ่งที่สำคัญหรือเกี่ยวข้องมากที่สุดต่อประสบการณ์ของผู้เล่น และตรวจสอบให้มั่นใจว่ามันสามารถเข้าถึงได้และง่ายต่อการค้นหา พิจารณาคำถามเหล่านี้:
- ผู้เล่นกำลังทำอะไรในช่วงเวลานี้?
- สิ่งที่สำคัญที่สุดที่พวกเขาควรทราบหรือเข้าถึงคืออะไร?
- พวกเขาต้องทำการเลือกอะไรบ้าง?
- ข้อมูลใดที่พวกเขาต้องการเพื่อทำการเลือกเหล่านั้น?
- พวกเขาจะมีส่วนร่วมในทางเลือกเหล่านั้นบ่อยแค่ไหน?
ข้อมูลและฟังก์ชั่นที่สำคัญเปลี่ยนแปลงไปตามปัจจัยต่าง ๆ เช่น บทบาทที่ผู้เล่นรับใช้ สถานที่ของพวกเขาในโลก 3 มิติ และสิ่งของที่พวกเขาถือ UI สามารถออกแบบให้แสดงเฉพาะสิ่งที่สำคัญในเชิงบริบท – สลับปุ่มและข้อมูลขึ้นอยู่กับสิ่งที่มีประโยชน์ในแต่ละบริบท ซึ่งการทำเช่นนี้จะทำให้ผู้เล่นมีสิ่งที่พวกเขาต้องการเสมอ โดยไม่ต้องมีความยุ่งเหยิงจากสิ่งที่ไม่จำเป็น
ตัวอย่าง
องค์ประกอบที่ไม่เกี่ยวข้องอาจทำให้เกิดความสับสนและการรบกวน Spellbound RPG มี UI ที่สะอาดและเรียบง่าย ซึ่งเป็นสิ่งที่สำคัญมากสำหรับอินเตอร์เฟซมือถือ เพราะหน้าจอขนาดเล็กสามารถรับน้ำหนักได้อย่างง่ายดายจากปุ่ม หน้าจอ และข้อความที่มากเกินไป


ใน Super Striker League การมีปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นจะแตกต่างกันตามว่าพวกเขาควบคุมลูกบอลหรือไม่ หากไม่มีบอล ผู้เล่นสามารถ Sprint และ Tackle เพื่อกู้คืนการควบคุม เมื่อได้บอลแล้ว ปุ่มจะเปลี่ยนเป็น Deke และ Pass ทำให้ผู้เล่นสามารถหลบคู่ต่อสู้และส่งบอลได้ โดยการสลับปุ่มเหล่านี้ UI จะยังคงมีประโยชน์ในเชิงบริบท หลีกเลี่ยงการรบกวนที่ไม่จำเป็น


ใน The Survival Game, ผู้เล่นจำเป็นต้องทราบสถานะสุขภาพและความหิวของพวกเขา และมีการเข้าถึงแผนที่ สินค้าคงคลัง และเครื่องมืออย่างรวดเร็ว ข้อมูลนี้ช่วยให้พวกเขาสามารถตัดสินใจและจัดลำดับความสำคัญของการกระทำเพื่อความอยู่รอด หากข้อมูลนี้หรือตัวช่วยเหลือหายากหรือขาดหายไป ความอยู่รอดกลายเป็นเรื่องยากขึ้นและตึงเครียดโดยไม่จำเป็น

ความสนใจ
แม้ว่า UI ที่มีการจำแนกความสำคัญและมีบริบทเช่นนี้ ผู้เล่นอาจยังคงต้องการความช่วยเหลือในการค้นหาสิ่งที่พวกเขาต้องการ นักออกแบบ UI สามารถใช้เครื่องมือทางสายตาหลายอย่างเพื่อดึงดูดและนำผู้เล่นเข้ามา เช่น:
- สี: สีสว่างจับตาดูมากกว่าสีทึบ ใช้เฉดสีสดใสสำหรับข้อความ ปุ่ม และองค์ประกอบสำคัญอื่น ๆ และใช้เฉดสีที่อ่อนลงสำหรับสิ่งที่ไม่สำคัญ สิ่งนี้ช่วยเพิ่มความสามารถในการมองเห็นและลดการรบกวน
- ขนาด: องค์ประกอบที่ใหญ่กว่าจะเด่นชัดและถูกมองว่าเป็นสิ่งสำคัญมากกว่าองค์ประกอบที่เล็กกว่า
- พื้นที่: องค์ประกอบที่ล้อมรอบด้วยพื้นที่ด้านลบหรือการ padding ที่มากพอจะดึงดูดสายตา
- ความใกล้ชิด: องค์ประกอบที่จัดกลุ่มรอบครอบบอกถึงการเชื่อมโยง เมื่อวางฟีเจอร์และสิ่งของที่เกี่ยวข้องใกล้กัน ผู้เล่นสามารถเข้าใจความสัมพันธ์และค้นหาได้ง่ายขึ้น
- การเคลื่อนไหว: องค์ประกอบที่เคลื่อนไหวดึงดูดสายตา แม้แต่การเคลื่อนไหวเล็กน้อยก็สามารถทำให้องค์ประกอบมีความโดดเด่นในขณะที่องค์ประกอบอื่น ๆ อยู่ในที่ที่นิ่ง Particle effects ปุ่มที่มีการเคลื่อนไหว และลูกศรที่เคลื่อนไหวมักใช้ในบทเรียนเพื่อการแนะนำ
ความพอเหมาะคือกุญแจสำคัญเมื่อใช้เครื่องมือเหล่านี้ การใช้ส่วนที่สดใสและเคลื่อนไหวมากเกินไปอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกท่วมท้นและสับสนแทนที่จะช่วยเหลือพวกเขา
ตัวอย่าง
ใน UI ของฤดูกาลพาสใน Jailbreak แถบสีทองเหลืองอยู่ใต้ไอคอนที่เฉพาะเจาะจงในฤดูกาลดึงดูดความสนใจไปที่รางวัลพรีเมียมและทำให้มีความแตกต่างจากรางวัลที่ฟรี

ใน Dragon Adventures, ลำดับความสำคัญทางสายตาถูกมอบให้กับชุดเหรียญที่มีมูลค่าสูงสุดโดยการเพิ่มขนาดและแยกออกด้วยการ padding ที่มากขึ้นเพื่อทำให้แยกออกจากชุดที่เล็กกว่า

ใน Tower Defense Simulator ขนาดและความใกล้ชิดจะถูกใช้เพื่อตรวจสอบและแยก Daily Tower Skins ออกจาก Daily Crates

ภาษาเชิงภาพ
นอกจากการชี้แนะความสนใจของผู้เล่นไปยังองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดบนหน้าจอแล้ว นักออกแบบ UI ยังพัฒนาภาษาที่ชัดเจนเพื่อช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจในสิ่งที่พวกเขากำลังเห็น ภาษาเชิงภาพเป็นชุดของการเลือกการออกแบบที่ตั้งใจและสม่ำเสมอซึ่งให้ข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ สถานะ การเชื่อมโยงและความเกี่ยวข้องขององค์ประกอบ ภาษาเหล่านี้จะประกอบด้วยเครื่องมืออย่างรูปทรง สี และสไตล์ บางส่วนของการใช้งานสำหรับภาษาเชิงภาพรวมถึง:
ไอคอน
ไอคอนสามารถใช้เอกลักษณ์เชิงภาพที่สื่อความหมายและการเชื่อมโยงได้ ตัวอย่างเช่น ไอคอนที่เกี่ยวข้องกับสถิติเสเฉพาะอาจใช้พาเลตสีและรูปร่างที่คล้ายกัน ช่วยให้ผู้เล่นสามารถรู้จักและเข้าใจฟังก์ชันของพวกเขา

ปุ่ม
ในฐานะที่เป็นรูปแบบที่โดดเด่นของการป้อนข้อมูลของผู้เล่น ปุ่มต้องสามารถระบุได้ง่าย การมีปุ่มในภาชนะ เช่น สีรอบ ๆ ข้อความหรือไอคอน จะช่วยแยกแยะออกจากพื้นหลังทำให้ดูเหมือนมีการปฏิสัมพันธ์ การเพิ่มไฮไลท์หรือเงาสามารถเพิ่มความน่าสัมผัสของปุ่มเพื่อแนะนำถึงความลึก 3 มิติ

ข้อความ
หัวข้อและชื่อที่มีข้อมูลสำคัญควรมีขนาดใหญ่และหนากว่าข้อความหลัก สีที่อ่านออกได้ง่ายและมีความแตกต่างสูงกับสีพื้นหลังที่จะแสดงควรพิจารณา ตัวเลือกทางสไตล์ เช่น สีและการหนาสามารถเน้นข้อมูลสำคัญเช่นไอเทมในเกม สถิติ หรือความสามารถ ควรให้ความสำคัญกับความสามารถในการอ่านเมื่อเลือกตัวอักษร

เมื่อภาษาเชิงภาพถูกออกแบบแล้ว สามารถบันทึกไว้ใน Style Guide ซึ่งเป็นชุดของกฎและตัวอย่างที่ช่วยให้ทุกคนในทีมเข้าใจวิธีการใช้งานภาษาอย่างสม่ำเสมอทั่วทั้งเกม
ขนบธรรมเนียม
ขนบธรรมเนียมเป็นการเลือกการออกแบบที่ใช้กันทั่วไปซึ่งเห็นได้ในหลายเกม ตัวอย่างบางประการได้แก่:
- สัญลักษณ์ X บนปุ่มที่ปิดกล่องโต้ตอบเมื่อถูกกด
- สีเทาใช้กับปุ่มที่ไม่สามารถใช้งานได้
- ไอคอนล็อกซ้อนอยู่บนปุ่มหรือฟีเจอร์เพื่อบอกว่า ผู้เล่นยังไม่ได้รับรางวัลหรือปลดล็อคมัน
เนื่องจากมีการใช้กันอย่างแพร่หลาย ผู้เล่นมักจะคุ้นเคยกับขนบธรรมเนียมเหล่านี้ การใช้ความคุ้นเคยนี้สามารถทำให้ฟีเจอร์ใช้งานได้มากขึ้นและลดความจำเป็นในการให้คำแนะนำที่เฉพาะเจาะจงกับเกม การเล่นเกมในประเภทเป้าหมายของคุณสามารถช่วยให้ระบุขนบธรรมเนียมต่าง ๆ ที่ผู้เล่นอาจรู้จักได้ นักออกแบบ UI อาจเลือกวิธีการเฉพาะตัวเพื่อให้เหมาะกับเกมของตน แต่การรู้จักขนบธรรมเนียมเหล่านี้จะช่วยในการตัดสินใจของพวกเขา


ความสม่ำเสมอ
การตัดสินใจใด ๆ ของนักออกแบบ UI ควรถูกนำมาใช้กันอย่างสม่ำเสมอตลอดทั้งเกม ความสม่ำเสมอช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้การนำทางในเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพและป้องกันความสับสนและหงุดหงิด
ตัวอย่างบางประการของความสม่ำเสมอใน UI ในเกมมีดังนี้:
- สถิติ "สุขภาพ" แสดงเป็นสีเขียวในข้อความทั้งหมด ไอคอนที่เกี่ยวข้อง และแถบสุขภาพ
- ทุกครั้งที่บทสนทนา NPC กล่าวถึงไอเทมในเกม จะถูกเน้นด้วยการหนา
- ปุ่มปิดจะเป็นสี่เหลี่ยม สีแดง และมี X สีขาว ปรากฏอยู่เฉพาะมุมขวาบนของกล่องโต้ตอบ
- ทุกครั้งที่ผู้เล่นไม่สามารถซื้อไอเทมในร้านราคาแสดงเป็นสีแดง
การเลือกเหล่านี้เป็นการเลือกโดยเจตนา เพื่อส่งเสริมการเข้าใจและการนำทางของผู้เล่น ด้วยการใช้พวกเขาอย่างสม่ำเสมอ จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถเชื่อมโยงองค์ประกอบที่เกี่ยวข้อง ระบุไอเทมที่สำคัญ พัฒนาความจำของกล้ามเนื้อ ลดความสับสนในการตัดสินใจอย่างรวดเร็ว และเพิ่มเวลาที่พวกเขาใช้ในการดื่มด่ำกับเกม
UX
การออกแบบ UX เกี่ยวข้องกับวิธีที่ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับเกม วิธีที่พวกเขาบอกทางเลือกของพวกเขา และวิธีที่พวกเขาเคลื่อนที่จากทางเลือกหนึ่งไปยังอีกทางเลือกหนึ่ง แม้ว่าการออกแบบ UX มักจะทำงานร่วมกับอินเตอร์เฟซผู้ใช้ (UI) แต่มันจะมุ่งเน้นไปที่การมีปฏิสัมพันธ์และประสบการณ์ของผู้เล่นมากกว่าการออกแบบภาพและข้อมูลของ UI
การเข้าใจผู้เล่น
เป้าหมายหลักของนักออกแบบ UX คือการสร้างการมีปฏิสัมพันธ์และการไหลที่เป็นธรรมชาติ ไม่เป็นอุปสรรค และสะดวกสำหรับผู้เล่นที่จะใช้ กระบวนการนั้นเริ่มต้นด้วยการเข้าใจผู้เล่นเอง ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายสำหรับเกม เมื่อระบุผู้เล่นของเกมให้พิจารณาปัจจัยต่อไปนี้:
ประชากร: ข้อมูลประชากรช่วยในการแจ้งการเลือกการออกแบบโดยการเปิดเผยข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับกลุ่มผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นที่อายุน้อยมักมีแนวโน้มที่จะเล่นบนมือถือหรือแท็บเล็ตมากกว่าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ดังนั้น เกมที่มีจุดมุ่งหมายสำหรับกลุ่มนี้มักให้ความสำคัญกับการออกแบบและปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้งานบนมือถือ
ระดับประสบการณ์: นักพัฒนายออาจเลือกที่จะออกแบบสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์น้อยมาก ประสบการณ์ค่อนข้างมาก หรืออยู่ระหว่างกลาง การมีปฏิสัมพันธ์ที่คุ้นเคยกับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ เช่น การแตะคีย์หมายเลขเพื่อเสริมไอเทมในแถบเครื่องมือ หรือการกด c เพื่อย่อตัว อาจไม่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์และต้องการข้อความหรือการฝึกอบรมเพิ่มเติม
ความคุ้นเคยกับประเภท: คล้ายกับระดับประสบการณ์ทั่วไป ความคุ้นเคยกับประเภทสะท้อนถึงระดับประสบการณ์ของผู้เล่นกับเกมประเภทเฉพาะ เกมที่อยู่ในประเภทที่ได้รับความนิยมบน Roblox เช่น การเล่นบทบาท การอยู่รอดและสยองขวัญ และเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง มักจะมีผู้เล่นหลายคนที่เคยเล่นเกมประเภทเดียวกันมาแล้ว เกมในประเภทอื่นอาจมีผู้เล่นที่มีประสบการณ์น้อยกว่านั้น แต่ช่องว่างความเชี่ยวชาญนั้นสามารถถูกเอาชนะได้ผ่านการฝึกอบรมและการใช้งานที่ดี
รูปแบบการเล่น: ผู้เล่นมักชอบประเภทการเล่นเฉพาะ เช่น การแข่งขัน การเก็บรางวัล หรือการสำรวจและความร่วมมือ ความชอบเหล่านี้จะสะท้อนในกลไกเกมที่ผู้เล่นชอบ แต่ยังมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจ UX นักออกแบบพิจารณาว่าจะมุ่งเน้นการมีปฏิสัมพันธ์ใด การปรับแต่งใด และการเสนออะไรให้กับผู้เล่น พวกเขายังจำเป็นต้องพิจารณาถึงกรอบความคิดที่ผู้เล่นจะมีเมื่อพวกเขามีปฏิสัมพันธ์ด้วย และอารมณ์ที่พวกเขาต้องการสื่อออกมา
หลังจากพิจารณาปัจจัยเหล่านี้และเลือกกลุ่มผู้เล่นที่ต้องการ (หรือกลุ่ม) ให้ทำความรู้จักพวกเขา โดยการพบปะ เล่นกับพวกเขา และเรียนรู้เกี่ยวกับเป้าหมายและความชอบของพวกเขาเพื่อนำมาประกอบการตัดสินใจในการออกแบบให้ดีขึ้น
การออกแบบการมีปฏิสัมพันธ์
การมีปฏิสัมพันธ์ เป็นฟีเจอร์ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถแสดงออกถึงทางเลือกของพวกเขาในเกม นักออกแบบ UX ต้องการให้การมีปฏิสัมพันธ์เหล่านั้นเป็นเรื่องที่เข้าใจได้ง่าย โดยต้องการอธิบายน้อยที่สุด เพื่อทำเช่นนี้ พวกเขาใช้:
- ขนบธรรมเนียม
- อุภิโมกข์
- ข้อเสนอแนะแบบฟีดแบ็ก
ขนบธรรมเนียม
ขนบธรรมเนียม เป็นการออกแบบ UX และหลักการที่ผู้เล่นอาจคุ้นเคยจากเกมอื่น ๆ

ตัวอย่างของขนบธรรมเนียม ได้แก่:
- ข้อเสนอแนป "E" ที่นักพัฒนาของ Roblox ใช้เพื่อส่งสัญญาณให้ผู้เล่นทราบว่ามีไอเทมที่สามารถโต้ตอบได้หากพวกเขายืนใกล้พอให้ปรากฏขึ้น
- คีย์ "C" ที่อนุญาตให้รูปลักษณ์ของผู้เล่นย่อตัวเพื่อที่พวกเขาจะได้สามารถหลบสิ่งกีดขวางหรือเข้าไปในพื้นที่แคบได้
- คีย์หมายเลขที่ช่วยเสริมไอเทมจากแถบเครื่องมือไปยังมือของรูปลักษณ์ของผู้เล่นเพื่อให้สามารถใช้งานได้
- เดินเข้าไปในวงกลมที่อยู่บนพื้นเพื่อรอคิวสำหรับการเข้าร่วม
ขนบธรรมเนียมกลายเป็นที่ยอมรับเมื่อการดำเนินการหรือการเลือกการออกแบบเฉพาะเติบโตขึ้นมาได้รับความนิยมอันเนื่องมาจากการใช้งานที่ง่าย "C" สำหรับการย่อตัว ตัวอย่างเช่น เป็นเรื่องง่ายที่จะจดจำเพราะมันเป็นตัวอักษรแรกในคำว่า "crouch" และตั้งอยู่ถัดจาก WASD ซึ่งเป็นคีย์ที่ผู้เล่นใช้ในการนำทาง นอกจากนี้ ยังเป็นการมีปฏิสัมพันธ์ที่สามารถทำได้ในเวลาที่รวดเร็วและภายใต้ความกดดัน ซึ่งเหมาะสมเพราะการพยายามซ่อนตัวหรือหลบหนีจากการคุกคามที่ใกล้เข้ามาเป็นกรณีการใช้งานที่พบได้ทั่วไปสำหรับการย่อตัว
อุภิโมกข์
อุภิโมกข์ связаны с абстрактной концепцией с более знакомой, создавая краткий путь к пониманию В этом примере из Spellbound Wizard RPG процесс произнесения магических заклинаний выполняется путем вытягивания карт из колоды. Интерфейс и опыт на основе колоды привязывают абстрактный акт произнесения заклинаний, который не имеет никакого реального выражения, к тому, с чем игроки могут легче относиться и быстро понимать.

ข้อเสนอแนะแบบฟีดแบ็ก
การสื่อสารจากเกมถึงผู้เล่นรู้จักกันในชื่อ ฟีดแบ็ก ฟีดแบ็กช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่า พวกเขาทำการกระทำอะไรที่ได้ทำไป มันสามารถช่วยในการเรียนรู้วิธีการทำงานของเกม และเพิ่มความน่าสนใจที่ทำให้ฟีเจอร์ใช้แล้วรู้สึกเป็นที่น่าพอใจมากขึ้น ตัวอย่างของฟีดแบ็ก ได้แก่:
- ศัตรูเล่นแอนิเมชัน "ถูกโจมตี" เพื่อลงรายละเอียดว่าได้รับความเสียหายจากอาวุธของผู้เล่น
- ปุ่มที่เปลี่ยนสีเพื่อบอกสถานะการชี้นิ้วกดและปล่อย (ที่เลือก)
- เสียง "cha-ching!" จากเครื่องคิดเงินที่เล่นเมื่อผู้เล่นทำการซื้อเสร็จสิ้น
- แถบความก้าวหน้าที่เติมเต็มเมื่อผู้เล่นทำภารกิจตามวัตถุประสงค์
เมื่อไม่มีฟีดแบ็กหรือไม่เพียงพอ ผู้เล่นอาจไม่รู้ว่าพวกเขาได้ทำอะไรไป เข้าใจได้หรือไม่ว่าผลที่ได้รับนั้นดีหรือไม่ หรือแม้แต่รู้ว่าวิชาที่พวกเขากำลังใช้ทำงานได้อย่างถูกต้องหรือประสบกับปัญหา
การออกแบบการไหล
การมีปฏิสัมพันธ์หลายอย่างมักจำเป็นสำหรับผู้เล่นในการทำเป้าหมายให้สมบูรณ์ นักออกแบบ UX สนใจในวิธีที่ผู้เล่นนำทางจากการกระทำหนึ่งไปยังหน้าจอ UI หรือทางเลือกถัดไป และตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีเส้นทางที่มีเหตุผลและสะดวก
ตัวอย่างเช่น เมื่อต้องการเสริมไอเทมลงในรูปลักษณ์ของผู้เล่นใน Berry Avenue RP ผู้เล่นต้อง:
- ค้นหาและแตะปุ่มรูปลักษณ์
- เลือกหมวดหมู่ของไอเทม (ใบหน้า ศีรษะ คอ เป็นต้น)
- เลื่อนเพื่อค้นหาไอเทมที่สนใจ
- แตะที่ไอเทมเพื่อเสริมมันลงในรูปลักษณ์ของพวกเขา
- ค้นหาและแตะปุ่มเสร็จสิ้นเพื่อออกจากการปรับแต่งรูปลักษณ์
ขั้นตอนเหล่านี้รวมกันสร้างขึ้นเป็นการไหลของการปรับแต่งรูปลักษณ์ การไหลนี้เป็นเรื่องง่ายและตรงไปตรงมา โดยต้องใช้ขั้นตอนที่น้อยที่สุดในการเสริมไอเทม เนื่องจากผู้เล่นไม่จำเป็นต้องดำเนินการหลายอย่างหรือคิดมากเกินไปเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาต้องทำ การไหลนี้จึงมี ความขัดแย้ง ที่ต่ำ ซึ่งเป็นมาตรการของความพยายามที่จำเป็นเพื่อให้ไปถึงเป้าหมาย
การออกแบบการไหลที่มีประสิทธิภาพและมีความขัดแย้งต่ำต้องใช้การพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับกรณีการใช้งาน กรณีการใช้งานเหล่านั้นสามารถแสดงออกมาเป็นเป้าหมายของผู้เล่น เช่น:
- ต้องการมอบการปรับแต่งรูปลักษณ์ของผู้เล่นให้รวดเร็ว
- การค้นหาไอเทมได้อย่างง่ายดายในขณะที่ปรับแต่ง
- การดูตัวอย่างไอเทมก่อนทำการเลือก
- การถอดไอเทมโดยง่ายหลังจากการเลือก
เป้าหมายเหล่านี้จะส่งผลต่อการออกแบบ UI และ UX ของฟีเจอร์:
- ผู้เล่นเข้าถึงฟีเจอร์การปรับแต่งรูปลักษณ์ผ่านปุ่มที่โดดเด่นบน HUD และสามารถเริ่มเสริมไอเทมให้กับรูปลักษณ์ได้ทันที
- แท็บแบ่งกลุ่มไอเทมออกเป็นหมวดหมู่ที่สะดวกและช่องค้นหาช่วยให้ผู้เล่นค้นหาไอเทมได้โดยตรง
- ไอเทมจะได้รับการดูตัวอย่างบนรูปลักษณ์ในทันที
- ผู้เล่นสามารถถอดไอเทมโดยการแตะที่ไอเทมอีกครั้งเพื่อยกเลิกการเลือกหรือต้องแตะที่เขาในรายการไอเทมที่เสริมแล้ว
จากนั้นนักออกแบบสามารถเริ่มวางเลเอาต์ UI และวางแผนขั้นตอนที่ผู้เล่นจะทำเพื่อทำเป้าหมายในการปรับแต่งรูปลักษณ์ของพวกเขา กระบวนการนี้สามารถช่วยได้ด้วยการใช้ แผนภาพการไหล ซึ่งแสดงให้เห็นการกระทำของผู้เล่นที่นำทาง UI แผนภาพเหล่านี้สามารถช่วยระบุขั้นตอนที่ขาดหายไป จุดช้ำที่ขั้นตอนใดดูไม่ชัดเจนหรือไม่สะดวก และความขัดแย้งที่มากเกินไป
