Avatar animasyonları, herhangi bir avatar hareketi için oluşturabileceğiniz ve oynatılmak üzere atayabileceğiniz animasyonlardır; yürüyüş, yüzme veya dans gibi. Studio'daki Animasyon Editörü veya Animasyon Yakalama araçlarını kullanmanın yanı sıra, üçüncü parti modelleme ve animasyon araçları olan Maya gibi araçlarla avatar animasyonları oluşturabilir ve ardından avatar animasyonlarınızı doğrudan Studio'ya içe aktararak Roblox'taki herhangi bir avatara uygulayabilirsiniz. Bu kılavuzu, dışa aktarma süreci için rig'iniz ve animasyonunuzun karşılaması gereken özel ayarların bir kontrol listesi olarak kullanarak, animasyonlarınızın başarıyla içe aktarılmasını sağlayabilirsiniz.

Rig'i yapılandırın
Maya'dan avatar animasyonunuzu dışa aktarmadan önce, rig'inizi Studio'nun içe aktarma gereksinimleriyle uyumlu hale getirmek için yapılandırmalısınız; bunun arasında rig'in belirli bir hiyerarşi ve isimlendirme kurallarını izlemesini sağlamak da vardır böylece Studio dosyayı bir avatar animasyonu olarak tanıyabilir. Ayrıca, rig'in hareket etmeyeceği için kök düğümünün animasyonla hareket etmemesi için rig'in çeviri kanalı da kapatılmalıdır.
Hiyerarşi ve isimlendirme kuralları
Studio, bir insansı rig'in iç eklem yapısı için belirli bir hiyerarşi ve isimlendirme kuralı gerektirir, böylece içe aktardığınızı avatar animasyonu olarak tanıyabilir. İ animasyonlarınızı oluşturmak için indirilebilir R15 manken referans rig'ini kullanmıyorsanız, rig'inizin aşağıdaki eklem hiyerarşisini ve isimlendirme kuralını tam olarak kullandığınızdan emin olun:
- Kök
- HumanoidRootPart
- LowerTorso
- UpperTorso
- Baş (boynun tabanını temsil eder)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot
Çeviri kanalını kapatın
Roblox avatar animasyonları bir karakteri oynatırken hareket ettiremez; bunun yerine, avatar animasyonları rig'leri dünya konumlarında canlandırır. Eğer avatar animasyonunuz, kök düğümünün uzayda hareket ettiği bir yer değiştirme türü animasyonsa, yürüyüş animasyonu oynarken bir karakterin ileri doğru gitmesi gibi, dışa aktarma sırasında animasyonun rig'i hareket ettirmeden oynatılması için rig'in çeviri kanalını kapatmalısınız.
Çeviri kanalını kapatmak için:
Grafik Editörünü açın.
Menü çubuğunda, Pencereler'i tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
Çalışma Alanları üzerine gelin, ardından Animasyon'u tıklayın. Grafik Editörü görüntülenir.

Zaman İşaretini 0. kareye taşıyın.

Outliner içinde kök düğümü seçin. Referans dosyayı kullanıyorsanız, bu TSM3_root.
Kanal Kutusu'nda, Translate Z değerine sağ tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
Seçilenleri Kapat'ı seçin. Translate Z değeri kanal kutusu rengi, kapatıldığını onaylamak için turuncuya döner.


Animasyonu oynattığınızda, karakterin kök düğümü artık uzayda hareket etmiyor ve karakter sahnenin kök noktasında canlanıyor.
Animasyonu dışa aktarın
Artık rig'iniz yerinde canlanıyor ve Studio ile uyumlu bir hiyerarşi ve isimlendirme verisi var, animasyonu .fbx formatında dışa aktarabilirsiniz. Maya, bu işlevi varsayılan olarak yüklemez, bu nedenle dosyayı Studio'nun tanıyabileceği bir biçimde dışa aktarmak için gerekli ek ayarları elde etmek üzere bir FBX eklentisi etkinleştirmeniz gerekir.
Maya'dan avatar animasyonunuzu dışa aktarmak için:
FBX eklentisini yükleyin.
Menü çubuğunda, Pencereler'i tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
Ayarlar/Tercihler üzerine gelin, ardından Eklenti Yöneticisi'ni tıklayın. Eklenti Yöneticisi penceresi görüntülenir.

Arama alanına fbxmaya yazın. fbxmaya.mll eklentisi görüntülenir.
Yüklü ve Otomatik Yükle seçeneklerini etkinleştirin.

Menü çubuğunda, Dosya'yı tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
Tümünü Dışa Aktar'ı seçin. Tümünü Dışa Aktar penceresi görüntülenir.

Pencerenin alt kısmında,
- Dosya adı alanına, avatar animasyonunuz için bir isim girin.
- Dosya Türleri açılır menüsüne tıklayın, ardından FBX dışa aktar'ı seçin. Seçenekler bölmesi ayarlarını günceller.
Seçenekler bölmesinde, ek animasyon ayarları için Animasyon açılır menüsüne tıklayın, ardından Animasyonu Pişir bölümünde,
Animasyonu Pişir seçeneğini etkinleştirin.
Başlangıç ve Bitiş alanlarının animasyon döngünüz için dışa aktarmak istediğiniz karelerle örtüştüğünden emin olun.
Adım değerini 1 olarak ayarlayın.

Ek dışa aktarma ayarları için Gelişmiş Seçenekler açılır menüsüne tıklayın, ardından FBX Dosya Formatı bölümünde,
Tür'ü İkilik olarak ayarlayın.
Gerekirse, Sürüm'ü FBX 2020 olarak ayarlayın.

Sağ alt köşede, Tümünü Dışa Aktar butonuna tıklayın. Bir süre sonra, avatar animasyonu .fbx dosyası dosya tarayıcınızda görüntülenir.
Animasyonu Studio'da test edin
Avatar animasyonunuzun .fbx dosyası olduğunda, animasyonun hatasız bir şekilde oynayıp oynamadığını kontrol etmek için bunu Studio içinde test edebilirsiniz.
Studio'da animasyonu test etmek için:
Önceden oluşturulmuş bir karakter rig'ini açın.
- Araç çubuğundaki Avatar sekmesinden Karakter'i tıklayın.
- Test etmek için kullanmak istediğiniz herhangi bir rig'i seçin. Rig, görüntü alanında görüntülenir.
Rig'i Animasyon Editörü ile bağlayın.
- Araç çubuğundaki Avatar sekmesinden Klip Editörü'nü tıklayın. Animasyon Editörü penceresi görüntülenir.
- Görüntü alanında rig'inizi tıklayın. Editörde bir iletişim kutusu görüntülenir.
- Animasyon Adı alanına yeni bir animasyon adı girin, ardından Oluştur düğmesine tıklayın. Editör penceresi medya ve oynatma kontrolleri, zaman çizelgesi ve parça listesi görüntüler.
Avatar animasyonunuzu rig'e içe aktarın.
Medya ve Oynatma Kontrolleri'ne gidin ve ⋯ düğmesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
İçe Aktar üzerine gelin, ardından FBX Animasyonundan'ı seçin. Bir dosya tarayıcısı görüntülenir.

Maya'dan yeni dışa aktardığınız FBX animasyonunu seçin, ardından Aç'a tıklayın. Animasyonun anahtar kareleri Animasyon Editörü'ne yüklenir.
Medya ve Oynatma Kontrolleri'ne gidin ve avatar animasyonunu çalmak için Oynat düğmesine tıklayın.