Görevler, oyuncuların ödül kazanmak için hedefleri tamamladığı bir oyun mekaniğidir. Ödüller, eşyalar, para birimleri veya rozetler gibi şeyler olabilir. Görevler, oyunculara yeni hedefler ve teşvikler sunarak, onların oyun oynamaya daha uzun süre devam etmelerini ve daha sık oynamalarını teşvik edebilir, bu da katılım oranlarını artırır. Aynı zamanda sıkılmayı azaltabilir ve ilerleme ve başarı hissi sağlayarak daha iyi tutulma sağlanmasına katkıda bulunabilir.
Görev yapısı
Yapısal olarak, görevler üç bileşenden oluşur:
- Hedef: Hedef, oyuncunun ödülü kazanmak için tamamlaması gereken bir görevdir. Eşya toplamak, canavarı avlamak ve bir haritada ilgi noktalarına seyahat etmek gibi bazı yaygın görev hedefleri vardır. Görevler, tek bir hedef veya birden fazla hedef içerebilir.
- Miktar: Miktar, hedef üzerinde bir modifikatördür: 100 elma topla, 5 canavarı avla, 10 oyuncunun evini ziyaret et. Miktar, bir görevin zorluğunu artırmanın bir yoludur; daha büyük miktarlar, oyuncuların hedefi tamamlamak için daha fazla çaba harcaması gerektiği anlamına gelir.
- Ödül: Ödül, oyuncuları görevi tamamlamaya teşvik eden teşviktir. Yaygın ödüller deneyim puanları (XP), altın paralar gibi para birimleri, sağlık iksirleri gibi tüketilebilir eşyalar ve diğer değerli eşyaları içerir. Genel olarak, bir görevin ne kadar zor olduğu ile ödüllerin değeri doğrudan ilişkilidir; böylece oyuncular, görevi tamamlamak için harcanan çabanın karşılığını alacaklarını hissederler.
Bir görev, tek bir görevden birden fazla göreve kadar değişebilir; oyuncunun ödülü kazanmak için tamamlaması gereken tüm görevleri içerir. Ayrıca tamamlandıktan sonra, görev zinciri olarak adlandırılan ek görevler de kilitlenebilir.
İki yaygın görev türü vardır:
Başarılar: Roblox'ta rozet olarak da bilinir, genellikle tamamlanması önemli zaman ve çaba gerektiren tek görevli görevlerdir. Özellikle zorlu bir başarı kazanmak, gurur kaynağıdır ve rozetler oyuncuların başarılarını başkalarına göstermelerini sağlar. Başarılar ayrıca oyuncu ilerlemesinin bir göstergesi olarak da işlev görebilir; çünkü oyuncunun yolculuğu boyunca ulaştıkları aşamaları temsil eder. Oyununuzda başarıları nasıl uygulayacağınızı öğrenmek için Rozetler bölümüne bakın.

Jailbreak içindeki başarı rozeti Günlük görevler: Günlük görevler olarak da bilinir, bunlar 24 saat içinde tamamlanması gereken, mütevazı ödüllere sahip kısa görevlerdir. Bazı günlük görev sistemleri her gün aynı görevleri sunarken, diğerleri tekrarları önlemek amacıyla yeni hedefler sağlamak için görevleri döndürebilir. Günlük görevler, oyuncuları tek bir oynama oturumunda görevleri tamamlamaları için teşvik etmek amacıyla düşük tamamlama gereksinimleri olan basit hedeflere sahiptir.

World // Zero içindeki günlük görevler
Bu kolay görevler için küçük ödüller uygundur, çünkü bunlar tamamlanma hızıyla ilişkilidir. Günlük olarak sunulduğundan, günlük görevler, oyunculara her gün giriş yapmaları için güvenilir bir yumuşak para kaynağı sağlayabilir.
Kullanım durumları
Görevler, başarılar ve günlük görevler benzer mekanikler kullanmalarına rağmen, bir oyunda tamamlayıcı rollerde yer alır. Bunlar aktif olarak:
- Hedefler sağlar
- Özellikleri ön plana çıkarır
- Eğitimler yoluyla öğretir
- Oturum çeşitliliği katar
- Kaynak akışı oluşturur
- Katılımı artırır
- İlerlemeyi kolaylaştırır
- Yeni oyun deneyimlerini teşvik eder
- Anlatı sunar

Hedefler sağla
Oyuncuları meşgul tutmanın bir yolu, onlara kısa, orta ve uzun vadeli hedefler karışımı sunmaktır; bu, onların sık sık ilerleme hissetmelerine ve bir şeylere ulaşmak için hedef koymalarına imkan tanır.
Kısa vadeli hedefler, tek bir oynama oturumunda tamamlanabilir ve küçük, sık başarı anları sağlar. Oyuncuların bunları tek bir gün içinde tamamlamaları gerektiğinden, günlük görevler yalnızca kısa vadeli hedeflerden oluşmalıdır.
Orta vadeli hedefler, tamamlamak için günler ila haftalar gerektirir. Çoğu görev, özellikle birden fazla hedef içerenler, kısa vadeli ile orta vadeli hedefler arasında bir yere düşer.
Uzun vadeli hedefler, tamamlamak için aylar alır. Birçok başarı uzun vadeli hedefleri temsil eder çünkü bunları kazanmak için önemli zaman, çaba veya beceri gerektirir.
Özellikleri ön plana çıkar
Farklı bölgeleri keşfetmeyi veya belirli görevleri tamamlamayı gerektiren görevler oluşturarak, oyunun tüm özelliklerinin ve içeriğinin dikkatini çekebilirsiniz. Bu, geniş dünyalara veya karmaşık sistemlere sahip oyunlar için özellikle faydalı olabilir, çünkü oyuncular oyunun sunduğu her şeyin farkında olmayabilirler.
Squishmallows oyunundaki bir örnekte, oyunun birçok konumundan biri olan kamp alanı ön plana çıkarılıyor. Bu görev, bir oyuncunun dünyada bir kamp alanı olduğunu öğrendiği ilk an olabilir ve ödül, haritayı keşfetmeleri için bir teşvik verir.

Eğitimler yoluyla öğret
Görevler, özelliklerin nasıl kullanılacağını öğretmek için eğitimler olarak işlev de görebilir. Görev tabanlı eğitimlerin birçok avantajı vardır:
- Görevler, oyuncuların oynayarak, sadece okuyarak değil, aktif öğrenimini teşvik eder. Aktif öğrenme, talimatların daha iyi benimsenmesine neden olur; bu nedenle oyuncular, kendi başlarına ne yapmaları gerektiğini daha iyi hatırlarlar.
- Karmaşık görevler, her biri bir görev hedefi olan basit, ayrık adımlara bölünebilir.
- Her özelliğin kendi görev veya görev zinciri eğitimi olabilir, bu da eğitimlerin zaman içinde yayılmasına olanak tanır.
- Görevler, eğitim sırasında oyuncu ilerlemesini takip eder ve oyuncuların zorluk yaşayabileceği alanlar hakkında değerli analiz verileri sağlar.
- Oyuncular oynamayı öğrenirken iyi hissederler çünkü bunun karşılığında ödüllendirilirler.

Oturum çeşitliliği kat
Bir oyuncu bir oyunu ne kadar uzun süre oynarsa, sistemlere ve içeriğe o kadar aşina hale gelir. Oyuncular yeni şeyler denemeye teşvik edildiğinde, zamanla sıkıcı hale gelen oynanış rutinlerine düşme olasılıkları daha düşük olur. Görevler, oyuncuların başka türlü katılmadıkları içerikler veya sistemlerle ilgilenmelerini teşvik ederek bir oyuncunun oturumuna çeşitlilik katabilir ya da yakın zamanda katılmadıkları sistemleri yeniden ziyaret etmelerini sağlayabilir. Bu, tekrarlayan oynanışı olan oyunlar veya daha az sık güncellemeleri olan oyunlar için özellikle yararlı olabilir, ancak herhangi bir oyunun oyuncularını meşgul tutarak ve alanlarının hepsinin aktif kalmasını sağlaması faydalı olabilir.

Kaynak akışı oluştur
Bir kaynak akışı, zamanla birikerek daha fazla kaynağa (para birimleri, XP veya zanaat malzemeleri gibi) yol açan sanal kaynakların küçük miktarlarını sağlayan bir kaynaktır. Bu, oyuncuların oyun oturumlarını ve kaynak harcamalarını buna göre planlamasına olanak tanır.
Düzenli olarak bile olsa küçük miktarların kazanılması, oyuncuları harcama yapmaya teşvik eder çünkü her zaman daha fazlasının bulunabileceğini bilirler. Kaynakların kıt veya aşırı çaba gerektirmesi, genel ekonomiye katılımı teşvik etmeyi engelleyebilir ve oyunun tasarımının adaletine dair olumsuz izlenimlere yol açabilir.
Bir oyunun ekonomisi, temel döngüsüne bağlıdır. Bir oyuncu, oyunun temel mekanikleriyle etkileşim kurduğunda, doğal olarak kaynak kazanır ve harcar. Harcayacak kaynakları olmayan oyuncular, diğer oyun aktivitelerini mümkün kılan veya geliştiren satın alımları gerçekleştiremezler, örneğin geliştirilmiş araçlar ve yetenekler gibi. Bir oyunun ekonomisini desteklemek ve temel döngü ile sağlıklı bir etkileşim sağlamak, tutulmayı da artırabilir.
Bu nedenlerden ötürü, kaynakların zamanla oyunculara akıtılması faydalı olabilir ve bunun bir yolu, görev ödülleri aracılığıyla sağlanmasıdır. Günlük görevler, ödüllerin güvenilir, küçük ve oyuncuları her gün geri getirecek kadar değerli olduğu için para birimlerini iletmek için mükemmel bir mekanizmadır.

Katılımı artır
Sınırlı süreli içerik, görevler, evcil hayvanlar veya arabalar gibi yalnızca oyunculara geçici olarak sunulan her türlü tüketilebilir veya toplanabilir içeriği kapsar. Eğer oyuncular bu içeriklerin süresi dolmadan kazanmıyor veya tamamlamıyorsa, bir daha asla başka bir fırsatları olmayabilir. Bu nedenle, sınırlı süreli içerikler oyuncuların çaba göstermelerini artırarak zamanla yarışma heyecanı yaratır.

Oyuncu katılımını artırma ve monetizasyon konusunda ne kadar etkili olduğu nedeniyle, sınırlı süreli içerik, bir oyunun canlı operasyonlarının (LiveOps) önemli bir unsuru olarak kabul edilir. Diğer sınırlı süreli içerik biçimleri gibi, yalnızca kısa bir süre mevcut olan görevler, bir aciliyet ve heyecan duygusu yaratarak, oyuncuları etkinlik süresince düzenli olarak giriş yapmaya teşvik eder ve böylece sınırlı süreli ödülleri kazanırlar. Bu geçici görevler, Cadılar Bayramı veya yıl dönümü kutlamaları gibi mevsimlik etkinlikler sırasında yaygındır.
Canlı operasyonlar ve bir oyunu sürdürme ve güncelleme hakkında daha fazla bilgi için LiveOps temel bilgileri bölümüne bakın.
İlerlemeyi kolaylaştır
Bir ilerleme sistemi, oyuncuların oyun içindeki temel döngü ile etkileşimde bulunarak hedeflerine ulaşmasına yardımcı olabilir. Oyuncular, oyun sistemleri ile etkileşimde bulundukça, döngü boyunca ilerleyerek kendi hedeflerinde ilerleme kaydederler.
Görevler, oyunun içeriğinde ilerlemek için yapılandırılmış bir yol sağlayarak bir ilerleme sistemi olarak işlev görebilir. Her tamamlanan görevle, oyuncular silahlar veya beceri puanları gibi ödüller kazanır ve bu, bir sonraki zorlukla başa çıkmalarına yardımcı olur.
Sezon geçişleri, görevleri içeren ilerleme sistemleridir. Dragon Adventures oyununda, oyuncular "görev" olarak adlandırılan görevleri tamamlayarak ödül katmanlarına puan kazanırlar. Tüm görevler, ejderhaları yumurtlama ve yetiştirme temel döngü mekanikleriyle ilişkilidir. Oyuncular katmanlarda ilerledikçe, daha fazla ödül kilidini açar; bu, sezonun son ödülü olarak özel bir ejderha ile sonuçlanır. Bu kullanıcı arayüzü ile oyuncular, sezonun bitiş tarihi yaklaşırken katmanlarındaki ilerlemelerini takip edebilirler.

Yeni oyun deneyimlerini teşvik et
Görevler, oyuncuları daha ilginç ve zorlu şekilde oynamaya teşvik edebilir ve bu, önceden denememiş olabilecekleri yeni yollar sunar. Jailbreak oyunundaki bir örnekte, oyuncuların sadece bir düşman helikopterini vurmakla kalmayıp, bunu bir araçta binerken yapmaları gerekmektedir – bu, başka türlü denememiş olabilecekleri bir zorluktur. "İmposible" puanına işaret eden bu başarının kazanılması, diğerlerine kıyasla daha fazla deneme gerektirebileceği için oyuncunun çok daha fazla katılım göstermesi sonucunu doğurur.

Bu alternatif oyun hedefleri, oyunun sunduğu her şeyi denemiş olabilecek deneyimli oyuncular için özellikle çekici olabilir. Yeni zorluklar olmadan, en sadık oyuncular bile sonunda sıkılır ve başka oyunlara yönlenebilirler. Başarılar, içerik güncellemeleri arasında onları meşgul tutmanın bir yoludur.
Anlatı sun
Görevlerin hedefleri, miktarları ve ödüllerinin yanı sıra, isteğe bağlı olarak, oyunun dünyasına dair anlatı ve arka plan bilgileri sağlayan tat metni içerebilir. Özellikle anlatı unsurları olmayan oyunlarda, hikaye tabanlı görevler oyuncunun deneyimini zenginleştirebilir ve 3D dünyaya daha fazla dalmalarını sağlayabilir.
Spellbound oyununda, oyuncu Moritor adında bir NPC'den, saç dökülmesini tedavi etmek için bir iksir almak için yardım istemektedir. Metin, oyuncuya ne yapması gerektiğini değil, aynı zamanda neden bunu yapması gerektiğini de açıklar ve bunu oyun humur tonu ve deneyimle uyumlu bir şekilde yapar. Hatta görevin ödülü olan bir şapka bile hikaye ile tematik olarak bağlantılıdır.

Kaynaklar
Görevler hakkında daha detaylı bir inceleme için bu atölye videolarını izleyin. Tasarım, yazım ve görev üretme ile ilgili ipuçlarının yanı sıra görev geliştirmeyi daha verimli hale getirmek için bir elektronik tablo geliştirme konularını içerir.