Animasi avatar adalah animasi yang dapat Anda buat dan tetapkan untuk dimainkan untuk setiap aksi avatar, seperti berjalan, berenang, atau menari. Selain menggunakan Animation Editor atau alat Animation Capture di dalam Studio, Anda dapat membuat animasi avatar melalui alat pemodelan dan animasi pihak ketiga seperti Maya, lalu mengimpor animasi avatar Anda langsung ke Studio untuk diterapkan pada avatar mana pun di Roblox. Dengan menggunakan panduan ini sebagai daftar periksa dari pengaturan spesifik yang harus dipenuhi oleh rig dan animasi Anda untuk proses ekspor, Anda dapat memastikan bahwa animasi Anda diimpor dengan sukses.

Konfigurasikan rig
Sebelum Anda mengekspor animasi avatar Anda dari Maya, Anda harus mengkonfigurasi rig Anda agar sesuai dengan persyaratan impor Studio, termasuk memastikan bahwa rig mengikuti hierarki tertentu dan konvensi penamaan sehingga Studio dapat mengenali file sebagai animasi avatar, dan bahwa saluran translasi rig dibisukan sehingga node akar tidak bergerak dengan animasi.
Hierarki dan konvensi penamaan
Studio memerlukan hierarki tertentu dan konvensi penamaan untuk struktur sendi internal rig humanoid agar dapat mengenali apa yang Anda impor sebagai animasi avatar. Jika Anda tidak menggunakan rig referensi manekin R15 yang dapat diunduh untuk membuat animasi Anda, pastikan rig Anda menggunakan hierarki sendi dan konvensi penamaan berikut persis sebagaimana adanya:
- Root
- HumanoidRootPart
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head (merepresentasikan dasar leher)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot
Bisukan saluran translasi
Animasi avatar Roblox tidak dapat memindahkan karakter saat mereka dimainkan; sebagai gantinya, animasi avatar menggerakkan rig di posisi dunia mereka. Jika animasi avatar Anda adalah jenis animasi locomotion di mana node akar bergerak di ruang, seperti karakter yang bergerak maju saat animasi berjalan mereka diputar, Anda harus membisukan saluran translasi rig sehingga animasi diputar tanpa memindahkan rig saat ekspor.
Untuk membisukan saluran translasi:
Buka Graph Editor.
Di bilah menu, klik Windows. Sebuah menu konteks muncul.
Arahkan mouse ke Workspaces, lalu klik Animation. Graph Editor muncul.

Pindahkan Time Marker ke frame 0.

Di Outliner, pilih nodus akar. Jika Anda menggunakan file referensi, ini adalah TSM3_root.
Di Channel Box, klik kanan pada nilai Translate Z. Sebuah menu konteks muncul.
Pilih Mute Selected. Warna kotak saluran nilai Translate Z berubah menjadi oranye untuk mengonfirmasi bahwa nilai tersebut dibisukan.


Saat Anda memutar animasi, node akar karakter tidak lagi bergerak di ruang, dan karakter dianimasikan di tempat pada titik asal adegan.
Ekspor animasi
Sekarang rig Anda dianimasikan di tempat dan memiliki hierarki serta data penamaan yang kompatibel dengan Studio, Anda dapat mengekspor animasi ke dalam format .fbx. Maya tidak memuat kemampuan ini secara default, jadi Anda perlu mengaktifkan plugin FBX untuk mendapatkan pengaturan tambahan yang diperlukan untuk mengekspor file dalam format yang dapat dikenali oleh Studio.
Untuk mengekspor animasi avatar Anda dari Maya:
Instal plugin FBX.
Di bilah menu, klik Windows. Sebuah menu konteks muncul.
Arahkan mouse ke Settings/Preferences, lalu klik Plug-in Manager. Jendela Plug-in Manager muncul.

Di kolom pencarian, masukkan fbxmaya. Plugin fbxmaya.mll muncul.
Aktifkan opsi Loaded dan Auto load.

Di bilah menu, klik File. Sebuah menu konteks muncul.
Pilih Export All. Jendela Export All muncul.

Di bagian bawah jendela,
- Di kolom File name, masukkan nama untuk animasi avatar Anda.
- Klik dropdown menu Files of Type, lalu pilih FBX export. Options pane memperbarui pengaturannya.
Di Options pane, klik dropdown Animation untuk pengaturan animasi tambahan, lalu di bagian Bake Animation,
Aktifkan Bake Animation.
Verifikasi bahwa kolom Start dan End berkorelasi dengan frame yang ingin Anda ekspor untuk loop animasi Anda.
Atur Step ke 1.

Klik dropdown Advanced Options untuk pengaturan ekspor tambahan, lalu di bagian FBX File Format,
Atur Type ke Binary.
Jika perlu, atur Version ke FBX 2020.

Di pojok kanan bawah, klik tombol Export All. Setelah beberapa saat, file animasi avatar .fbx muncul di penjelajah file Anda.
Uji animasi di Studio
Setelah Anda memiliki file animasi avatar .fbx, Anda dapat mengujinya di dalam Studio untuk memastikan bahwa animasi diputar tanpa ada kesalahan.
Untuk menguji animasi di Studio:
Buka rig karakter yang telah dibangun sebelumnya.
- Dari tab Avatar di toolbar, klik Character.
- Pilih rig apa pun yang ingin Anda gunakan sebagai pengujian. Rig muncul di dalam viewport.
Hubungkan rig ke Animation Editor.
- Di viewport, klik rig Anda. Dialog muncul di editor.
- Di kolom Animation Name, masukkan nama animasi baru, lalu klik tombol Create. Jendela editor menampilkan kontrol media dan pemutaran, timeline, dan daftar trek.
Impor animasi avatar Anda ke dalam rig.
Arahkan ke Media and Playback Controls dan klik tombol ⋯. Sebuah menu konteks muncul.
Arahkan mouse ke Import, lalu pilih From FBX Animation. Penjelajah file muncul.

Pilih animasi FBX yang baru saja Anda ekspor dari Maya, lalu klik Open. Keyframe animasi dimuat ke dalam Animation Editor.
Arahkan ke Media and Playback Controls dan klik tombol Play untuk memutar animasi avatar.