Dokumen ini memberikan panduan tentang cara memicu Asisten dan menyediakan contoh serta inspirasi tentang apa yang dapat dilakukan Asisten.
Praktik terbaik
Praktik terbaik ini dapat membantu Anda mendapatkan hasil yang lebih baik saat menggunakan Asisten. Cobalah dan lihat apa yang paling cocok untuk alur kerja Anda.
Jadilah spesifik
Jika Asisten gagal, tambahkan lebih banyak detail ke prompt Anda dan coba lagi. Gunakan nama instance persis seperti yang dieja, tentukan fungsi mana yang ingin Anda gunakan oleh Asisten, dan beri tahu Asisten jenis apa yang sedang dikerjakan, seperti bagian atau model.
| Tidak spesifik | Lebih spesifik |
| Tempatkan pohon dalam lingkaran. | Tempatkan 10 salinan model "pine_tree" di ReplicatedStorage dalam lingkaran dengan radius 30 stud di sekitar SpawnLocation. |
| Buat bagian bergerak. | Tambahkan skrip untuk membuat "my_part" bergerak naik dan turun 10 stud secara berulang menggunakan TweenService. |
| Bagaimana saya bisa merancang loop inti? | Bantu saya merancang loop inti yang menyenangkan. Saya ingin membangun permainan di mana pemain dapat berburu harta karun sebagai bajak laut. Mereka juga dapat membeli dan meningkatkan kapal bajak laut dan bertarung satu sama lain. |
Gunakan pilihan Anda
Pilihan adalah cara yang bagus untuk menentukan objek atau sekumpulan objek yang ingin Anda rujuk dalam prompt Anda. Pilih beberapa objek dan minta Asisten untuk memodifikasinya, membuat duplikat dan menempatkannya di suatu tempat, atau melanjutkan pola posisi seperti mempertahankan penempatan dalam garis.
Waktu edit dan waktu jalankan
Asisten kadang-kadang bingung dengan perbedaan antara waktu edit dan waktu jalankan. Jika Anda meminta Asisten untuk melakukan suatu tindakan, kemungkinan besar ia akan cenderung melakukannya pada waktu edit. Jika Anda ingin tindakan itu terjadi selama waktu jalankan, minta Asisten untuk menyisipkan skrip yang melakukan tindakan tersebut. Misalnya, beri tahu Asisten "tambahkan skrip untuk membuat waktu hari menjadi 8:00 AM" alih-alih "buat waktu hari menjadi 8:00 AM."
Prompt multi-langkah
Pertimbangkan untuk menggunakan prompt multi-langkah untuk mendorong Asisten berpikir. Alih-alih bertanya "Bisakah Anda menjelaskan skrip ini kepada saya?" dan menempelkan skrip, mintalah untuk menjelaskan langkah demi langkah dengan memisahkan pertanyaan dari skrip dengan ###. Pemisahan ini membantu Asisten mengurai dan mengorganisir informasi untuk memberikan jawaban yang lebih baik.
Bisakah Anda menjelaskan apa yang dilakukan skrip ini langkah demi langkah?
###
local part = workspace.Part
local function onTouched(otherPart)
print(part.Name .. " bertabrakan dengan " .. otherPart.Name)
end
part.Touched:Connect(onTouched)
###
Memicu untuk generasi aset
Saat menghasilkan aset, mulailah dengan menamai objek dan kemudian secara bertahap tambahkan detail tentang penampilannya. Asisten secara otomatis menentukan sudut kamera, latar belakang, dan pencahayaan, jadi Anda hanya perlu mendeskripsikan objek itu sendiri.
| Prompt | Hasil |
|---|---|
| kotak surat | Menghasilkan kotak surat dasar. |
| kotak surat logam biru | Menambahkan warna dan material. |
| kotak surat logam biru yang sudah usang dengan bendera merah | Menambahkan usia dan fitur khas. |
| kotak surat logam biru yang sudah usang tertutup barnacles dan karang, dengan kerang yang terpasang di sekitar dasar | Memproduksi aset yang lebih spesifik dan khas. |
Hindari mendeskripsikan gambar daripada objek. Misalnya, jangan sertakan:
- Latar belakang atau lingkungan, seperti "latar belakang putih" atau "latar belakang studio".
- Sudut kamera atau komposisi, seperti "tampilan 3/4" atau "tangkapan depan".
- Pencahayaan, seperti "bayangan bersih" atau "pencahayaan sinematik".
- Istilah kualitas umum, seperti "kualitas tinggi" atau "4K".
Memicu untuk generasi model prosedural
Generasi model prosedural dapat memakan waktu lebih lama daripada respons teks. Untuk terus bekerja secara efisien, Anda dapat terus mengetik prompt berikutnya sementara Asisten sedang menghasilkan model Anda.
Saat menulis prompt untuk model prosedural, pastikan untuk secara eksplisit menentukan properti dan parameter yang ingin Anda edit. Misalnya, Anda dapat meminta Asisten untuk "menambahkan properti untuk mengubah warna kabin."
Sangat membantu juga untuk mendefinisikan bagaimana bagian-bagian berbeda dari model harus merespons perubahan skala atau jumlah. Misalnya, Anda dapat mengatakan "ketika saya memperbesar meja lebih panjang atau lebih lebar, model harus menambahkan lebih banyak kursi secara proporsional." Anda bahkan dapat menyertakan detail teknis spesifik, seperti ukuran jarak antara bagian, seperti "tambahkan properti untuk mengontrol jarak antara rel kereta api."
Gambar referensi untuk model prosedural
Saat mengunggah gambar untuk generasi model prosedural, gunakan gambar .png. Pilih gambar dengan pencahayaan yang baik, fokus yang jelas pada objek yang diminati, dan latar belakang yang sederhana. Jika memungkinkan, gunakan gambar dengan informasi spasial yang baik, seperti sudut isometrik atau 3/4, alih-alih tampilan depan, samping, atau belakang langsung. Hindari gambar gaya low-poly.
Untuk objek yang tidak dapat sepenuhnya ditangkap dari satu sudut, Anda dapat menyertakan beberapa sudut pandang dalam satu gambar untuk meningkatkan akurasi generasi model prosedural.
Terus mencoba
Jangan berkecil hati jika Asisten tidak bekerja persis seperti yang Anda inginkan pada percobaan pertama. Seringkali, melakukan sedikit penyesuaian dan mencoba lagi dapat menghasilkan hasil yang lebih baik. Banyak alat AI bersifat non-deterministik, yang berarti mereka tidak menghasilkan output yang sama persis setiap kali Anda meminta mereka untuk melakukan sesuatu. Ada beberapa variasi, yang dapat Anda manfaatkan dan kendalikan menggunakan penyesuaian pada prompt Anda.
AI dalam keadaan saat ini memerlukan kerja. Dibutuhkan waktu untuk memahami cara terbaik berbicara dengan Asisten, apa yang dapat dilakukannya, dan bagaimana mendapatkan apa yang Anda inginkan darinya.
Contoh
Contoh-contoh ini menunjukkan berbagai macam tugas yang dapat dibantu oleh Asisten saat ini. Beberapa dari mereka mungkin memerlukan beberapa percobaan untuk Anda reproduksi, tetapi cobalah dan lihat apa yang dapat Anda hasilkan sendiri.
Mekanika permainan - Tembakkan bola api yang meledak
Prompt: Dorong bola api menjauh dari pemain ke arah yang dihadapi pemain saat pemain menekan "e". Buat bola api meledak saat mengenai sesuatu.
Mekanika permainan - Siapkan sistem tim dan tetapkan pemain
Prompt: Tambahkan skrip untuk membuat sistem tim (merah, biru, hijau, kuning) dan tetapkan setiap pemain secara acak ke tim.
Mekanika permainan - Gaya lari kuil yang konstan
Prompt: Buat karakter saya berlari ke depan secara konstan seperti dalam permainan lari kuil.
Mekanika permainan - Daya api
Prompt: Tambahkan skrip yang membuat pemain terbakar dan melompat 3 kali lebih tinggi jika mereka menekan "q". Api harus terpasang pada pemain dan bergerak bersamanya. Jika mereka menekan "q" lagi, matikan api dan reset daya lompat.
Mekanika permainan - Laser NPC
Prompt: Tambahkan skrip yang membuat ini menembakkan laser menggunakan bagian panjang tipis yang berwarna biru dan neon ke arah pemain jika mereka berada dalam jarak 30 stud.
Tambahkan skrip untuk membuat ini melihat dan perlahan-lahan bergerak menuju pemain terdekat jika mereka berada dalam jarak 50 stud. Hanya bergerak di sumbu x dan z, jaga sumbu y tetap konstan.
Mekanika permainan - NPC interaktif
Prompt: Ini adalah NPC. Tambahkan prompt yang memungkinkan pemain berinteraksi dengannya. Jika pemain berinteraksi, buat NPC mengatakan "halo [nama pemain]" di mana nama pemain adalah nama pemain yang sebenarnya, dalam pop-up teks.
Tambahkan skrip yang membuat NPC ini selalu melihat ke arah pemain terdekat.
Mekanika permainan - NPC berpatroli
Prompt: Tambahkan skrip untuk membuat NPC ini bergerak perlahan antara startpart dan endpart secara berulang. Ia harus menghadap bagian dan kemudian bergerak ke sana, lalu menghadap bagian lain dan bergerak ke sana. Jika pemain mendekat dalam jarak 10 stud, ubah NPC menjadi merah dan buat ia mengejar pemain.
Mekanika permainan - Perbarui papan skor
Prompt: Tambahkan skrip yang menghapus ini dan menambahkan 100 ke skor pemain.
Tambahkan skrip untuk menampilkan skor pemain di papan skor.
Kamera - Kunci ke tampilan atas
Prompt: Tambahkan skrip yang mengunci kamera dalam tampilan atas pada pemain dan mengikuti pemain, memastikan pemain tetap di tengah layar.
Kamera - Kunci ke tampilan orang pertama
Prompt: Buat skrip untuk mengunci kamera dalam tampilan orang pertama.
UI - Menu drop-down
Prompt: Buat menu drop-down dengan 5 item.
UI - Bilah kesehatan
Prompt: Tambahkan bagian di tanah, ketika seorang pemain menyentuhnya, itu mengurangi kesehatan sebesar 10%. Tempatkan bilah kesehatan UI di bagian atas tengah layar yang berubah menjadi merah ketika kesehatan pemain kurang dari 20%.
UI - HUD sederhana
Prompt: Buat tampilan heads up di StarterGui. Tambahkan bilah kesehatan di sudut kanan atas, dan label teks dengan nama pemain di bawahnya. Di sudut kanan bawah, tambahkan 4 tombol dalam bentuk berlian, dengan "Ramuan" di atas, "Senjata" di kiri, "Inventaris" di bawah, dan "Spesial" di kanan. Buat warna sesuai tema warna jatuh.

Membangun - Sebarkan objek dengan pengacakan
Prompt: Tambahkan 0-5 dari instance yang dipilih "Jamur" di sekitar setiap "RedwoodTree-Var01".
Membangun - Siklus malam / siang dengan lampu jalan
Prompt: Tambahkan skrip yang mengubah waktu hari satu jam setiap detik. Mulai dari jam 3 sore. Pada jam 7 malam, tingkatkan kecerahan setiap lampu sorot menjadi 10. Pada jam 8 pagi, turunkan kecerahan setiap lampu sorot menjadi 0.
Membangun - Jembatan gantung berbasis fisika
Prompt: Buat jembatan tali. Buat 10 papan kayu yang lebar 5 stud dan panjang 2 stud. Tempatkan mereka dalam satu baris. Tambahkan batas tali di setiap sisi bagian, menghubungkan masing-masing ke bagian sebelumnya dan setelahnya. Buat semua batas tali terlihat, tambatkan bagian pertama dan kesepuluh, dan tambahkan detektor seret pada bagian pertama dan kesepuluh.

Membangun - Tambahkan asap ke cerobong asap
Prompt: Sisipkan batu bata tak terlihat yang tidak dapat bertabrakan ke dalam setiap cerobong asap di setiap rumah. Batu bata tersebut harus memiliki partikel di dalamnya yang menghasilkan asap yang mengalir ke atas, dan asap tersebut harus berwarna putih.
Membangun - Ganti nama instance
Prompt: Ganti nama semua objek "emptyscripts" menjadi "Script+uniqueID".
Membangun - Buat terrain
Prompt: Buat wilayah terrain dengan bukit bergelombang.

Membangun - Tambahkan perilaku pada skala
Prompt: Tambahkan skrip untuk membuat lampu sorot di folder StreetLights berkedip secara acak.
Membangun - Ganti kotak abu-abu dengan aset
Prompt: Ganti setiap bagian yang dipilih dengan model dengan nama yang sama yang saat ini ada di model data di dalam Folder AssetLibrary di bawah workspace. Misalnya, jika bagian tersebut disebut "Rumah Suburban", cari model yang disebut "Rumah Suburban" dan ganti bagian tersebut dengan model itu.
Membangun - Buat roda ferris yang dapat diskalakan
Prompt: /generate_procedural_model Buat roda ferris bertema kartun yang memiliki dasar dengan pagar dan gerbang di sekelilingnya. Tambahkan properti untuk mengedit jumlah kabin di roda ferris. Ketika jumlah kabin berubah, jarak di antara mereka juga harus berubah secara proporsional. Juga tambahkan properti untuk mengubah warna setiap kabin individu.
Membangun - Buat trek kereta modular
Prompt: /generate_procedural_model Buat potongan trek kereta modular yang dapat digunakan kembali di berbagai bagian. Tambahkan properti untuk mengontrol kelengkungan trek dari 0-90 derajat untuk memungkinkan belokan. Sertakan properti untuk menyesuaikan jarak antara rel, ukuran rel, jarak antara ikatan rel, dan panjang keseluruhan trek.
Membangun - Buat kastil abad pertengahan modular
Prompt: /generate_procedural_model Sebuah kastil abad pertengahan bergaya, bulat dengan dasar bata merah, tingkat atas yang diplester putih, dan atap kerucut terracotta besar. Sebuah menara landmark yang dominan berdiri di samping banyak menara kecil yang ramping, semuanya diapit oleh semak-semak hijau.
Membangun - Buat jembatan gantung modular
Prompt: /generate_procedural_model Jembatan prosedural yang menyesuaikan jumlah kabel gantung berdasarkan panjangnya dan memiliki atribut material 'Karatan' untuk mengubah jenis material.
Membangun - Buat set makan yang dapat diskalakan
Prompt: /generate_procedural_model Set makan yang terinspirasi cyberpunk dengan meja dan kursi. Ketika saya memperbesar meja dan membuatnya lebih panjang atau lebih lebar, tambahkan lebih banyak kursi secara proporsional.