Desain suara

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Banner Desain Suara

Pendekatan yang kami gunakan untuk mengisi stasiun luar angkasa dengan audio adalah menerapkan soundbed 2D omnipresent sebagai suara dasar dan menggunakan suara 3D yang terpasang pada objek (suara ambiens tempat) untuk menarik telinga pengguna ke arah yang berbeda saat mereka menjelajahi kapal. Kami banyak fokus pada imersi dan membuat kapal terasa se-nyata mungkin saat menciptakan dan menempatkan suara-suara ini. Hasilnya adalah lingkungan yang vibrant yang penuh dengan keragaman sonic dengan kantong-kantong penemuan audio yang menyenangkan.

Kapal luar angkasa DSR-14 berisi audio berikut yang dikirim melalui hierarki campuran kustom yang menurunkan dan menaikkan tingkat volume setiap grup suara secara dinamis:

  • Satu soundbed 2D
  • Dua trek dialog
  • Tiga trek musik kustom
  • 10 peristiwa audio terprogram
  • 50 suara 3D

Desain aset dan efek suara

Akuarium stasiun luar angkasa mengeluarkan beberapa suara favorit kami dalam pengalaman ini. Ini adalah perwujudan sempurna dari filosofi desain yang kami terapkan, menggunakan spot ambiens untuk membuat ruang merasa dinamis dan segar setiap kali Anda masuk atau keluar dari area yang berbeda. Tempat lain di mana kami melakukan ini termasuk suara dengungan lampu neon, kipas, dan gemuruh lubang hitam.

Seperti yang terlihat pada tangkapan layar berikut, suara loop akuarium adalah anak dari bagian di dalam akuarium untuk memberikannya lokasi dalam adegan dari mana suara itu dimainkan.

Contoh Lokasi Suara Dalam Studio

Suara akuarium menggunakan dua lapisan utama: loop synthesizer gelombang gergaji dan rekaman sungai di Pegunungan Catskill di New York. Ini menciptakan perasaan motor berteknologi tinggi yang mendorong air melalui akuarium. Kami menerapkan EqualizerSoundEffect pada suara sungai untuk menghilangkan frekuensi tinggi dan memberikannya perasaan "di bawah air" yang lebih kuat.

Contoh Lokasi Suara Dalam Studio

Kami menerapkan ChorusSoundEffect pada loop synthesizer untuk membuatnya terdengar lebih dunia lain. Chorus ini menambahkan efek bergoyang yang tidak sesuai pada konten apa pun yang Anda lewatkan. Ini adalah cara yang bagus untuk membuat sesuatu terdengar aneh atau tidak alami, dan ini juga merupakan efek umum yang digunakan dalam musik. Di sini, kami memilih tingkat 16 siklus per detik, dan kedalaman chorus yang cukup ringan sebesar 0,21. Dengan pengaturan ini, beberapa karakter asli dari suara masih terdengar.

Contoh Lokasi Suara Dalam Studio

Ketika kami menggabungkan suara-suara ini, itu sangat cocok dengan objek dan ruang. Namun, Anda mungkin bertanya-tanya mengapa kami tidak mengekspor suara loop yang terdengar seperti ini dari awal dan menerapkannya sebagai satu objek. Ada dua keuntungan utama dari menggabungkan suara seperti ini:

  • Kami mendapatkan lebih banyak penggunaan dari konten yang sama dengan menggunakan kembali suara sungai di ruang hujan.
  • Kami mendapatkan kebetulan waktu nyata yang menjaga suara tetap bervariasi dan menarik selama periode waktu yang lama. Dua loop suara terlayer menjadi sepanjang kelipatan persekutuan terendah mereka. Dengan kata lain, loop enam detik dan loop lima detik tetap unik selama 30 detik, meningkatkan variasi audio secara gratis.

Aset suara lainnya dibuat untuk beberapa urutan terprogram di kapal, misalnya, lubang hitam yang memicu efek antigravitasi. Aset-aset ini sebagian besar dibuat dari rekaman pintu oven pemanggang, dinaikkan dan diproses melalui berbagai efek reverb dan EQ. Penurunan bahan sumber ini menyiratkan ukuran besar dari kapal, dan reverb sangat baik dalam memperkuat efek itu, dengan membuat semuanya terasa seperti gua. Beberapa elemen laser yang disintesis juga dihasilkan dan ditambahkan untuk aksen tambahan dan dampak pada peristiwa tersebut.

Campuran

Campuran ini menggunakan struktur bus bertingkat dengan grup suara, dan dua kompresor sidechain. Tujuan utama dari campuran ini adalah untuk menciptakan kejelasan dan minat pendengar.

Contoh Lokasi Suara Dalam Studio

Saat membuat campuran untuk lingkungan dengan sebanyak itu kegembiraan dan aktivitas ambiens seperti kapal ini, penting untuk tidak membiarkan hal-hal menjadi tidak terkendali secara sonik. Ini berarti menciptakan prioritas melalui sidechains. Mari kita lihat salah satu kompresor sidechain pada ambiens umum SoundGroup.

Contoh Lokasi Suara Dalam Studio

Kompresor sidechain memungkinkan satu sumber audio untuk meredam volume sumber lain berdasarkan volumenya saat ini. Ini adalah efek yang umum digunakan dalam podcast, musik, game, dan media audio lainnya. Seperti yang Anda lihat di gambar di atas, bed Ambience Generic menerima kompresi dari Ambience Local. Ini berarti ketika pemain berjalan mendekati ambiens lokal seperti air terjun, soundbed kapal luar angkasa yang umum direndahkan. Ini menciptakan perasaan "kesegaran" audio di sekitar kapal. Semua suara dan area menarik saling menciptakan ruang untuk saling bernafas dan menjadi fokus perhatian.

Gambaran umum dari tiga pengaturan terpenting dalam kompresor, dan bagaimana mereka berperilaku dalam sidechain:

  1. Serangan / Lepas — Ini adalah seberapa cepat dalam detik kompresor mulai meredam, dan seberapa lambat ia kembali ke volume normal setelah direndahkan.
  2. Ambang — Nilai ini menentukan tingkat volume minimum di mana kompresor akan mulai berfungsi.
  3. Rasio — Ini mengacu pada seberapa intensif bahan yang di-sidechain akan direndahkan; rasio yang lebih tinggi menunjukkan meredam yang lebih parah.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.