Contoh Pakaian Berlapis

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Pakaian berlapis memungkinkan Anda membuat pakaian dan aksesori 3D yang bisa dipakai oleh hampir setiap avatar dengan kombinasi pakaian berlapis lainnya. Pakaian berlapis secara alami melar di atas tubuh avatar dan item pakaian berlapis lainnya tanpa terpotong atau rusak.

Kami merekomendasikan untuk membangun karakter tubuh dasar di mana Anda dapat menyesuaikan pakaian berlapis yang Anda buat. Kami akan menjelaskan cara melakukannya dalam aplikasi DCC eksternal dan menggabungkan semuanya di Studio untuk membuat karakter akhir dari stasiun luar angkasa.

Bangun karakter kustom

Kami ingin pengguna dalam pengalaman kami menjadi seseorang yang dikirim ke stasiun untuk menyelidiki beberapa peristiwa yang mengganggu. Kami tidak yakin di awal siapa karakter kami yang sebenarnya atau jika akan ada beberapa jenis karakter, tetapi kami ingin mereka mengenakan pakaian luar angkasa. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk menjadikan pakaian sebagai komponen terpisah yang akan memungkinkan fleksibilitas dalam desain kami.

Akhirnya kami memutuskan untuk menetapkan desain karakter tunggal yang kami namakan "Sang Pengunjung," tetapi pakaian berlapis memungkinkan kami untuk membuat karakter utama sekaligus merilis pakaian ke Marketplace sebagai komponen modular. Sebagai pembuat, Anda akan dapat melakukan hal yang sama segera, jadi ikuti langkah-langkah ini untuk melihat bagaimana kami melakukannya.

Contoh Karakter Kustom

Buat tubuh dasar

Tubuh dasar pada dasarnya adalah lapisan terendah dari sistem pakaian berlapis. Ini bisa berupa tubuh karakter kami dalam pakaian dalam, menjadi ikan atau bahkan avatar berbentuk balok.

Checklist Pakaian Berlapis:

  • Geometri tubuh, bagian kandang, dan kerangka harus sesuai dengan skema R15.
  • Kandang tubuh harus menggunakan kandang yang disediakan oleh Roblox.
  • Kandang harus memiliki jumlah bagian yang sama dengan geometri tubuh, dengan akhiran _OuterCage.
    • LeftUpperArm_Geo (mesh)
    • LeftUpperArm_OuterCage (cage)
  • Anggaran poligon untuk setiap bagian tidak boleh melebihi 10.000 segitiga.
  • Ukuran karakter tidak boleh melebihi 2000×2000×2000 unit.

Buat model

Pakaian Berlapis memungkinkan pakaian pas di hampir setiap jenis tubuh, apakah itu ikan, golem batu, atau penjelajah luar angkasa manusia. Syaratnya hanyalah bahwa mereka adalah humanoid bipedal.

Anda harus memodel karakter dalam pose yang netral dan alami. Ini memungkinkan rentang gerak yang lebih penuh saat menganimasi, dan juga memberikan Anda arah gerakan yang tersirat. Arah gerakan yang tersirat berarti bahwa ketika Anda membangun kerangka karakter Anda, sendi memiliki sedikit lenturan di dalamnya untuk mengetahui ke arah mana mereka harus lentur secara alami. Contoh berikut menunjukkan sedikit lenturan di lengan dan kaki untuk mengizinkan hal ini. Kami juga memposisikan tangan dalam postur alami yang masih dapat memegang sesuatu jika kami ingin item atau perlengkapan dalam pengalaman kami.

Contoh Karakter Unik

Silhouette, atau bentuk karakter Anda, juga harus berbeda dan dapat dikenali oleh pemain lain dari jarak jauh, yang penting untuk pengalaman multipemain. Ini mengurangi kebingungan dan membantu pengguna mengetahui apa yang aman atau berbahaya ketika banyak hal sedang berlangsung.

Catatan penting tentang karakter dasar: Karena ini adalah avatar pemain, dan kami ingin pada akhirnya merilis tubuh dan pakaian di Marketplace, itu masih perlu mengikuti skema R15. Ini mencakup tubuh yang dipisahkan menjadi 15 bagian.

Untuk memastikan bagian-bagian tetap terlihat berkesinambungan, disarankan agar Anda menutup komponen mesh Anda dan kemudian menggunakan aplikasi Anda untuk "rata-rata" normal vertex antara "jahitan" bagian tubuh. Ini akan memperlakukan dua vertex di kedua sisi bagian tubuh sebagai satu, berkenaan dengan normal permukaan.

Contoh Pengaruh Antara Jahitan 1 Contoh Pengaruh Antara Jahitan 2

Tekstur

Memberikan tekstur pada karakter Anda memungkinkan Anda menghidupkannya berdasarkan bagaimana Anda ingin karakter tersebut terlihat. Untuk stasiun luar angkasa, kami menginginkan karakter yang memiliki tingkat realisme yang mirip dengan lingkungan sekitar dan menetapkan karakter berikut:

Contoh Teksturing

Sekarang kami akan membahas cara memasukkan tekstur ke dalam Studio dan memastikan karakter terlihat bagus dan cocok dalam pengalaman tersebut.

  1. Sebelum menambahkan tekstur, kami melakukan serangkaian tes gerakan dengan memindahkan sendi karakter dan memposisikannya untuk memastikan model terdeformasi dengan baik. Tidak selalu perlu melakukan tes gerakan sebelum menambahkan tekstur, tetapi itu akan membantu Anda menangkap kejutan dalam model Anda sebelum Anda menghabiskan berjam-jam untuk tekstur. Setelah itu, kami memisahkan rig dari mesh (mengeluarkannya) untuk fokus pada penambahan tekstur. Tidak disarankan untuk melakukan pekerjaan tekstur, atau melakukan apa pun di luar animasi, setelah karakter terikat ke rig-nya.

    Contoh Uji Gerakan
  2. Untuk memungkinkan pengaturan warna kulit untuk Marketplace, kami membuat area seperti kemeja, celana pendek, sarung tangan, dan sepatu bot sepenuhnya opak. Namun, untuk area dengan kulit yang terekspos, kami menggunakan transparansi parsial untuk memungkinkan rincian ditambahkan pada warna kulit, tetapi tidak sepenuhnya mengubahnya. Ini memungkinkan kami untuk meningkatkan fitur anatomi di luar apa yang bisa dilakukan pencahayaan Studio saat ini.

    Diagram Teksturing dan UV

Gambar-gambar berikut menunjukkan peta warna (albedo), metalitas, kekasaran, dan peta normal.

Dan gambar-gambar berikut menunjukkan transparansi warna kulit dalam aksi di Studio, dan menunjukkan peta warna yang sama dengan transparansi dan warna kulit yang diterapkan.

Berbagai Perbandingan Tekstur

Kandang

Setelah kami menetapkan tubuh dasar, kami perlu memberi kandang padanya agar pakaian berlapis dapat dipasang padanya. Kandang adalah cara di mana pakaian dan tubuh berinteraksi. Baik tubuh dan pakaian memiliki kandang yang sama, yang dideformasi oleh pengguna untuk mendefinisikan kecocokan pakaian. Kandang tubuh memberi tahu pakaian tentang bentuk karakter tanpa semua rincian halus dari mesh itu sendiri. Kandang dalam pakaian mendefinisikan seberapa ketat kecocokan pakaian itu.

Proses pertama dalam penyesuaian kandang saat ini perlu dilakukan dalam aplikasi DCC eksternal. Anda dapat menggunakan kandang yang disediakan oleh Roblox sebagai awal.

Kandang untuk tubuh sebagian besar sama dengan kandang pakaian, kecuali hasil akhir adalah kandang yang memiliki 15 bagian (masing-masing sesuai dengan mesh bagian tubuh). Di bawah ini adalah kandang "yang dapat diedit" yang merupakan satu mesh, bagian kandang yang dideformasi dengan mengedit kandang "yang dapat diedit," dan mesh itu sendiri.

Kandang Bagian Tubuh Individu

Saat Anda pertama kali memulai dengan kandang, sangat mungkin itu tidak cocok dengan karakter Anda, jadi Anda perlu menyesuaikan "kandang yang dapat diedit," atau langsung bagian-bagian tersebut, agar sesuai dengan batas luar dari mesh tubuh. Seperti halnya pakaian, kandang luar harus selalu pas di luar mesh tubuh, sehingga pakaian mengetahui bentuk tubuh itu sendiri. Ini menggunakan kandang "kembar" dalam pakaian untuk pada dasarnya menempelkan pakaian ke kandang luar ini (kami akan membahas ini dengan lebih detail di bawah).

Contoh Penyesuaian Kandang

Kami memutuskan bahwa kami ingin kandang luar menutupi kulit, tetapi tidak sarung tangan dan sepatu bot. Selain area tersebut, Anda akan melihat bahwa kandang cocok sebaik mungkin di luar tubuh, termasuk kandang wajah yang mencocokkan jarak dan bentuk fitur wajah.

Contoh Kandang Luar 3 Contoh Kandang Luar 4

Kulit

Memberikan kulit pada karakter, mirip dengan Karakter Kustom, adalah yang memberikan lenturan dan pemutaran organik pada karakter Anda saat bergerak melalui lingkungan. Kami menemukan panduan berikut bermanfaat, sehingga mesh karakter diimpor dengan benar ke dalam Studio:

  • Setiap sendi dan tulang harus memiliki nama yang unik.

  • Mesh tidak boleh memiliki transformasi sebelum pemberian kulit/perikatan; dengan kata lain, transformasi harus 0 dan skala harus 1.

  • Normal mesh harus menghadap ke luar (model tidak boleh terlihat terbalik).

  • Kerangka tidak boleh memiliki faktor skala; semua sendi harus [1, 1, 1].

  • Pemberian kulit untuk karakter ini sedikit lebih sulit mengingat keterbatasan jumlah sendi, tetapi berikut beberapa catatan dari pekerjaan yang kami lakukan:

  • Saat memberikan kulit pada manusia dengan anatomi yang jelas, sebaiknya lukiskan bobot Anda sehingga lentur terlihat alami, misalnya otot bahu meregang atau terkompresi saat Anda menggerakkan lengan ke atas dan ke bawah.

  • Masalah umum lain dengan pemberian kulit pada manusia adalah bahwa default pemberian kulit sering kali "terlalu halus," yang berarti area seperti siku dan lutut akan memiliki pengaruh yang tersebar terlalu banyak. Sebaiknya lukis lebih ketat agar kaki/lengan Anda tidak terkompresi saat lentur.

  • Terakhir, karena model Anda terpisah menjadi 15 bagian, Anda perlu memastikan jahitan antara bagian-bagian tersebut adalah 1:1 dalam hal bobot. Kebanyakan aplikasi akan memungkinkan Anda untuk menyalin pengaruh dari satu vertex ke vertex lainnya sehingga mereka memiliki bobot yang sama persis.

Sarung tangan dan sepatu bot

Seperti yang Anda perhatikan dari tubuh dasar, kami memutuskan untuk menyertakan sarung tangan dan sepatu bot. Anda mungkin juga ingin melakukan ini secara sementara, dengan alasan berikut:

  1. Kami ingin sarung tangan menjadi bagian dari kostum Pakaian Berlapis, tetapi sarung tangan saat ini tidak didukung dalam fitur Pakaian Berlapis, jadi kami mengganti tangan model awal kami dengan model yang memiliki sarung tangan.

  2. Kami ingin cincin logam sepatu menjadi kaku dan tidak terdeformasi untuk menyesuaikan dengan kaki dan kaki, jadi kami mengganti kaki model awal kami dengan model yang memiliki sepatu bot.

    Perbandingan Setelah Mengganti Kaki dan Tangan
  3. Untuk memastikan Pakaian Berlapis tidak mencoba cocok di sekitar sepatu bot atau sarung tangan, kami sengaja menjaga kandang di dalamnya. Ini memungkinkan bagian atas dan bawah pakaian luar angkasa terdeformasi sesuai dengan tangan dan kaki.

    Pemberian Kandang dengan Sarung Tangan

Bangun kostum

Di awal proses, kami memutuskan bahwa kostum harus pas untuk beberapa karakter, dan kami ingin merilis aset ke Marketplace agar orang lain dapat menikmati pakaian tersebut. Selain Pakaian Berlapis, karakter kami membutuhkan item "titik keras" seperti helm dan tas punggung sebagai sentuhan akhir. Gambar berikut menunjukkan bagaimana kostum luar angkasa terlihat pada berbagai karakter.

Perbandingan Kostum Pakaian Berlapis

Kami menemukan panduan berikut bermanfaat saat membangun Pakaian Berlapis:

  • File .fbx yang diekspor dari aplikasi DCC Anda harus berisi mesh pakaian, kandang dalam, kandang luar, dan kerangka.
  • Cara Anda memberi nama pakaian Anda adalah sewenang-wenang, tetapi kedua kandang harus memiliki format penamaan ini:
    • [nama pakaian]_InnerCage
    • [nama pakaian]_OuterCage
  • Anda harus memberikan kulit pada pakaian ke kerangka R15 dengan maksimum 4 pengaruh.
  • Kerangka R15 Anda harus mengikuti skema penamaan ini.

Dengan panduan tersebut diingat, berikut langkah-langkah yang kami ikuti untuk membangun kostum luar angkasa:

  1. Gunakan template kandang Pakaian Berlapis dari Roblox, sebuah bingkai dasar yang dapat Anda gunakan untuk menyesuaikan pakaian. Bergantung pada jarak pakaian ke bingkai, Anda dapat memiliki pakaian yang pas atau longgar.

  2. Modelkan pakaian sesuai dengan bingkai dan bentuk model poly tinggi dalam aplikasi DCC eksternal.

  3. Membangun kembali versi poly rendah yang siap dimainkan dari model poly tinggi. Jika Anda tertarik dengan informasi lebih lanjut tentang proses ini, banyak tutorial online tentang model high-poly ke game-ready. Perlu dicatat bahwa pakaian tidak perlu dipisahkan menjadi bagian yang sesuai dengan bagian tubuh yang mereka tutupi; bisa menjadi satu mesh.

    Contoh Desain Pakaian 1 Contoh Desain Pakaian 2
  4. Uji gerakan dan kecocokan pada karakter lain sebelum menyelesaikan tekstur apa pun.

  5. Definisikan "kandang luar" atau batas luar dari item pakaian tersebut. Ini memberi tahu lapisan tambahan seberapa ketat harus cocok dengan bagian atas pakaian astronot.

    Contoh Kandang Luar Pakaian Berlapis
  6. Setelah memberi kandang, mungkin bermanfaat untuk sementara memberi kulit pada pakaian ke kerangka dalam file template, hanya untuk melakukan tes rentang gerakan. Dengan memposisikan rig dalam posisi berbeda, Anda dapat memastikan bahwa itu terdeformasi dengan baik sebelum menyelesaikan tekstur. Jika Anda melakukan ini, pastikan untuk melepaskan ikatan sebelum beralih ke penambahan tekstur!

    Ikatan Rig Pakaian Berlapis

Tekstur

Setelah kami memberikan kulit pada pakaian, dan ia bergerak seperti yang kami inginkan, kami beralih ke penambahan tekstur.

  1. Karena kami ingin mencapai realisme, kami menggunakan penampilan permukaan untuk bahan PBR yang indah. Kami membawanya ke aplikasi tekstur untuk membuat peta albedo, metalitas, kekasaran, dan normal. Ini memungkinkan pakaian memiliki bagian yang terlihat metalik dan bagian lainnya terlihat lebih seperti kanvas kasar.

    Uji Pencahayaan Penampilan Permukaan 1
  2. Sebelum melangkah lebih jauh, kami membawa model dan tekstur ke dalam Studio untuk menguji bahan dengan pencahayaan yang tepat di stasiun luar angkasa. Ini mengarah pada beberapa penyesuaian pada metalitas dari pita lengan dan tubuh.

    Uji Pencahayaan Penampilan Permukaan 2

Saat memberikan tekstur pada pakaian Anda, perhatikan hal-hal berikut:

  • Untuk penampilan permukaan, pastikan untuk menyertakan warna (albedo), metalitas, kekasaran, dan peta normal.
  • Tanpa metalitas, penampilan permukaan secara default menjadi 0 metalitas, atau permukaan plastik.
  • Tanpa kekasaran, penampilan permukaan secara default menjadi 0 kekasaran, atau permukaan halus.

Kulit

Memberikan kulit pada pakaian diperlukan agar dapat membengkok dengan benar dengan tubuh dasar. Dengan memberi kulit, Anda juga memberitahu animasi bagaimana pakaian harus membengkuk, termasuk bagian mana yang kaku atau bergerak bersama karakter.

Animasi Model yang Diberi Kulit

Untungnya, tidak seperti tubuh dasar, Anda tidak perlu memisahkan pakaian Anda, jadi bagian atas kostum bisa menjadi satu mesh dan diberikan kulit sebagai demikian. Untuk menghemat waktu, sebagian besar aplikasi akan memungkinkan Anda untuk hanya memberikan kulit pada mesh Anda ke sendi tertentu. Sendi yang ingin kami pengaruhi bagian atas kostum hanya bagian atas/bawah tubuh, lengan atas/bawah, dan kepala. Tidak mengikat ke seluruh tubuh menghemat waktu menghapus bobot yang tidak perlu.

Contoh Pengaruh Vertex Karakter Maya 1

Namun, seperti pada tubuh, Anda ingin memberi kulit ini agar dapat membengkok dengan alami mengingat materialnya. Ini berarti untuk bagian plastik tengah, kami memiliki bobot yang solid ke bagian atas tubuh.

Karena sarung tangan akan menjadi kaku, dan bagian atas kostum berhenti jauh di atas pergelangan tangan, kami merasa tidak perlu untuknya membengkuk dengan tangan.

Contoh Pengaruh Vertex Karakter Maya 2

Setelah proses memberikan kulit pada bagian atas kostum selesai, kami hanya mengulangi prosedur yang sama pada celana untuk mempersiapkannya ke Studio dan membawanya ke dalam mesin!

Impor ke Studio

Saat pakaian terlihat baik di aplikasi DCC kami dan di Studio, kami siap untuk mengimpornya ke dalam Studio dan menggunakan Alat Aksesori, rilis yang akan datang yang akan membantu Anda menyempurnakan kandang pakaian untuk mendapatkan kecocokan terbaik. Alat ini juga dapat mengekspor pakaian sebagai aksesori, yang memungkinkan Anda menambahkan pakaian Anda ke karakter.

Di Studio, kami memberi nama pada item Pakaian Berlapis kami dengan awalan LC_ , sehingga kami bisa membedakannya dengan aksesori gaya warisan (helm dan tas punggung dari kostum).

Aksesori di Eksplorator Studio

Bangun helm

Helm adalah elemen penting dari kostum. Kami ingin pengguna melihat wajah karakter dan juga menangkap kilau permukaan kaca helm.

Render Permukaan Kaca Helm

Aksesori yang tidak ingin kami deformasi agar sesuai dengan kepala, seperti helm ini, sebaiknya dibangun sebagai aksesori "titik keras", yaitu jenis aksesori yang saat ini Anda temukan di Marketplace. Perbedaan utama antara helm dan apa yang Anda temukan di Marketplace adalah bahwa ia menggunakan SurfaceAppearance, yang menciptakan tampilan plastik dan logam yang meyakinkan dan memberi sedikit transparansi pada visor helm.

Buat model

Untuk membangun model helm:

  1. Kami menetapkan siluet yang baik saat kami menempatkan helm di kepala karakter.

    Siluet Helm
  2. Kami menggunakan kembali peta trim dari stasiun luar angkasa untuk menjaga jumlah tekstur seminimal mungkin. Kami memodelkan helm dengan cukup banyak bagian terpisah sehingga kami bisa menempatkan UV untuk memanfaatkan peta tekstur dengan sebaik-baiknya.

    Peta Tekstur Helm
  3. Kami kemudian menggunakan peta trim yang sama yang kami gunakan di banyak area stasiun.

Impor ke Studio

Saat kami memiliki helm yang dipasang dengan kasar dan ditempatkan di aplikasi DCC kami, kami kemudian bisa mengimpornya ke dalam Studio dengan semua efek yang kami inginkan.

  1. Kami awalnya mengimpor helm menggunakan Asset Manager, tetapi karena ini adalah satu mesh, Anda juga bisa menjatuhkan MeshPart ke tempat Anda dan menentukan MeshId menggunakan jendela Properties.

    Mengimpor Mesh Helm
  2. Kami kemudian menambahkan peta tekstur melalui objek SurfaceAppearance pada bagian mesh. Proses ini membutuhkan sedikit penyesuaian untuk mendapatkan alfa ideal pada peta warna (albedo), sehingga Anda bisa melihat melalui helm tanpa menjadi sepenuhnya transparan.

    Menambahkan Tekstur pada Mesh Helm
  3. Karena kami ingin beberapa kostum menjadi bersih dan beberapa kotor tanpa harus menggunakan beberapa tekstur, kami menambahkan dekorasi pada objek yang sama untuk menciptakan efek ini. Dekorasi bekerja dengan memproyeksikan secara planar ke setiap permukaan.

    Menambahkan Tekstur Tambahan pada Mesh Helm
  4. Kami ingin sinar cahaya dan lampu untuk menunjukkan cara mana pengguna menghadap di ruangan gelap dan untuk menerangi area yang mereka lewati. Untuk melakukan ini, kami menggunakan lampiran, karena Anda dapat menambah jumlah yang sewenang-wenang, dan karena mereka bukan bagian, mereka berlaku di aksesori. Anda dapat menggunakan lampiran untuk efek partikel, sinar, atau lampu seperti pada contoh berikut.

    Menambahkan Pencahayaan pada Mesh Helm

Perkenalan alat aksesori

Dengan begitu banyak komponen yang dibangun secara paralel, bisa sedikit sulit untuk mengetahui apakah aset Anda cocok secara tepat dan terlihat seperti yang Anda inginkan. Namun, dengan Alat Aksesori yang akan datang, penyesuaian dan penyempurnaan pakaian jauh lebih mudah. Kami menggunakan alat ini untuk menyusun bagian atas dan bawah karakter, serta aksesori helm dan tas punggung yang merupakan titik keras.

Gambaran Karakter dan Kostum

Berikut adalah ringkasan menggunakan Alat Aksesori untuk pakaian berlapis:

  1. Pertama-tama kami menyesuaikan bagian atas kostum dengan karakter. Untungnya, kecocokannya sangat bagus dan kandang dalam kami sesuai dengan tubuh dengan baik. Kami juga menguji kandang luar dengan item pakaian lainnya. Ketika kami puas dengan kesesuaiannya, kami menggunakan alat untuk menghasilkan aksesori yang sesuai untuk Marketplace.

    Menggunakan Alat Penyesuaian Aksesori Mannequin
  2. Dengan bagian bawah kostum, kami ingin menyesuaikan kecocokan di dalam Studio karena mereka awalnya terlalu besar. Menggunakan editor titik, kami menggeser beberapa hal untuk menempatkannya dalam posisi yang tepat. Seperti bagian atas kostum, kami menjadikannya aksesori.

    Menyesuaikan Pakaian Berlapis dengan Alat Penyesuaian Aksesori
  3. Untuk helm dan tas punggung, kami menyesuaikannya hanya dengan mengubah skala, rotasi, dan memindahkannya ke tempat yang kami inginkan, karena mereka tidak memiliki kandang.

    Menyesuaikan Helm Pakaian Berlapis dengan Alat Penyesuaian Aksesori
  4. Melihat bagaimana helm cocok tanpa sisa kostum sulit, jadi kami menggunakan Alat Aksesori untuk memvisualisasikan bagian atas dan bawah kostum. Ini memungkinkan kami untuk memastikan bahwa kecocokan akan sesuai dengan bagian atas kostum.

    Menyesuaikan Helm Pakaian Berlapis dengan Alat Penyesuaian Aksesori
  5. Dengan helm, tas punggung, bagian atas, dan bagian bawah selesai, kami siap untuk melihat bagaimana karakter ini terlihat di stasiun luar angkasa kami. Kami menyalin dan menempelkan aksesori ke karakter dan dapat melihat bagaimana mereka cocok. Kami kemudian menempatkan karakter dalam file tempat kami dan mengonfirmasi semua bahan, pencahayaan, dan efek lainnya persis seperti yang kami inginkan.

    Render Akhir Aksesori Pakaian Berlapis
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.