Tinjauan umum tingkat tinggi tentang aksesori bertingkat di Roblox.
Buat dan jual aksesori bertingkat dasar pertama Anda.
Aksesori bertingkat, sering disebut sebagai pakaian bertingkat, adalah aset 3D yang meregang dan cocok di tubuh avatar sesuai dengan rigging armature dan cage meshes mereka. Ketika pengguna membeli aksesori bertingkat di Marketplace, seperti jaket, gaun, dan kardigan, mereka mengharapkan aksesori tersebut bergerak seiring dengan animasi karakter dan dilapisi dengan tepat di atas pakaian yang sudah dikenakan oleh karakter.
Ada tiga lapisan utama dari aksesori bertingkat yang menentukan bagaimana aksesori tersebut terlihat dan bekerja di platform:
- Mesh & tekstur yang membentuk tampilan visual aksesori bertingkat.
- Rigging armature yang menentukan bagaimana karakter bergerak dan beranimasi dengan aksesori bertingkat.
- Cage meshes & attachment yang menentukan bagaimana aksesori bertingkat meregang, cocok, dan dilapisi di atas tubuh karakter.
Meskipun Anda dapat membuat sebagian besar lapisan ini secara manual di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, cage meshes dan attachment memiliki persyaratan konfigurasi yang ketat untuk memenuhi spesifikasi aksesori bertingkat teknis Roblox yang menjamin aksesori bertingkat Anda berperilaku konsisten dari permainan ke permainan. Sebelum Anda membuat aksesori bertingkat khusus pertama Anda, disarankan untuk:
- Memahami komponen penting dari aksesori bertingkat dan bagaimana semuanya bekerja secara bersama-sama.
- Tinjau semua sumber daya yang disediakan Roblox untuk menstandardisasi dan mempercepat proses pembuatan, seperti berkas proyek Blender dan Maya, alat Studio, dan panduan langkah demi langkah.
- Ikuti tutorial pembuatan aksesori bertingkat dasar yang mencakup cara mengubah sweater Anda sendiri yang siap avatar dari awal di Blender.
Setelah Anda memiliki aksesori bertingkat khusus, Anda dapat mengimpornya ke dalam Studio dan menggunakan alat Avatar Setup untuk memproses kreasi Anda menjadi aset avatar yang siap dijual di Marketplace.
Komponen aksesori bertingkat
Semua aksesori bertingkat terdiri dari komponen fundamental yang sama yang memungkinkan pengguna untuk melengkapi item 3D yang meregang, cocok, dan dilapisi di atas karakter target dan item pakaian yang ada dengan perilaku yang konsisten terlepas dari tipe tubuh karakter tersebut.
Bagian mesh


Semua aksesori bertingkat memerlukan satu objek mesh yang mewakili geometri aksesori tersebut. Di Studio, objek mesh ini direpresentasikan sebagai MeshPart yang terletak di bawah Model tunggal.
Tekstur


Tekstur adalah berkas gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan aksesori bertingkat Anda. Anda dapat membuat tekstur dalam program pengecatan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D.
Di Studio, Anda harus mengimpor tekstur sebagai berkas gambar dan mengaturnya pada objek MeshPart melalui objek anak SurfaceAppearance atau properti TextureID mesh tersebut.
Rigging armature


Di dalam tubuh fisik avatar terdapat rigging armature yang tidak dirender yang memungkinkan karakter untuk menggerakkan anggota tubuhnya. Sering disebut sebagai sendi atau tulang, rigging armature mencakup data skinning yang memungkinkan sambungan antara anggota tubuh melentur secara organik, seperti lutut dan siku karakter. Di Studio, data rigging dan skinning ini disimpan ke dalam geometri mesh.
Rigging armature juga menentukan bagaimana aksesori bertingkat bergerak dan berubah bentuk seiring dengan gerakan karakter di ruang 3D. Dengan menggunakan teknik rigging dan skinning, Anda dapat mengonfigurasi area aksesori bertingkat Anda untuk bergerak secara alami dengan sendi karakter, seperti lengan baju mengikuti gerakan alami siku dan bahu karakter saat sedang berjalan.
Cage meshes


Cage meshes mengatur permukaan dalam dan luar dari aksesori bertingkat. Sebagai contoh, cage bagian dalam dari t-shirt mendefinisikan bagaimana aksesori bertingkat t-shirt meregang dan cocok di atas tubuh karakter, dan cage bagian luar mendefinisikan bagaimana aksesori bertingkat lainnya dapat meregang dan cocok di atas t-shirt itu sendiri.
Di Studio, cage ini direpresentasikan dengan objek WrapLayer.
Lampiran


Titik lampiran untuk aksesori bertingkat menetapkan bagian tubuh mana aksesori dipasang ketika tubuh karakter mengalami ragdoll atau tercecer dalam permainan. Di Studio, titik lampiran direpresentasikan oleh objek Attachment.
Proses penciptaan
Saat merancang aksesori bertingkat di Blender atau Maya, Anda harus mengekspor semua komponen avatar dalam satu berkas .fbx atau .gltf untuk diimpor ke Studio. Karena penciptaan 3D bukanlah proses linier dan selalu memerlukan iterasi dan pengujian, proses pembuatan aksesori bertingkat dapat berbeda antara individu dan berbagai alur kerja pembuatan.
Secara umum, proses pembuatan mengikuti alur kerja berikut:

Sumber daya
Ada berbagai sumber daya yang tersedia bagi pencipta dari berbagai latar belakang untuk memulai dengan pembuatan aksesori bertingkat. Tinjau tabel berikut untuk topik dan sumber daya spesifik:
| Topik | Sumber Daya |
|---|---|
| Turorial | Buat aksesori bertingkat pertama Anda |
| Bergerak referensi | Berkas referensi aksesori dan pakaian |
| Spesifikasi teknis | Pengaturan ekspor .FBX Spesifikasi mesh umum Spesifikasi aksesori Kebijakan Marketplace |
| Pembuatan kosmetik | Ikhtisar aksesori Ikhtisar pakaian bertingkat Buat aksesori wajah Alat Penyesuaian Aksesori Spesifikasi aksesori Persyaratan Marketplace |
| Teksturing | Persyaratan teksturing Tekstur PBR |
| Rigging dan skinning | Ikhtisar rigging dan skinning Persyaratan rigging humanoid Rigging tulang wajah Transfer skin otomatis Kulit tulang wajah |
| Penguji dan validasi | Alat kalistenik Alat validasi pakaian |
| Penerbitan dan Marketplace | Unggah ke Marketplace Kebijakan Marketplace Biaya dan komisi |