Gambaran umum tingkat tinggi tentang aksesoris kaku di Roblox.
Buat dan jual aksesoris kaku dasar pertama Anda.
Aksesoris kaku adalah aset 3D yang melekat pada avatar sesuai dengan titik lampiran di sekitar tubuh karakter. Ketika pengguna membeli aksesoris kaku di Marketplace, seperti properti, senjata, dan topi, mereka dapat menyesuaikan posisi dan rotasi item menjauh dari titik lampiran sesuai dengan tipe tubuh avatar mereka.
Ada dua lapisan utama dari aksesoris kaku yang membentuk bagaimana aksesoris terlihat dan berfungsi di platform:
- Mesh & tekstur yang membentuk penampilan visual aksesoris kaku.
- Lampiran yang menentukan bagaimana aksesoris melekat pada tubuh karakter.
Sementara Anda dapat membuat yang pertama dari lapisan ini secara manual di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, lampiran memiliki persyaratan konfigurasi yang ketat untuk memenuhi spesifikasi aksesoris kaku teknis Roblox yang menjamin aksesoris kaku Anda berperilaku konsisten dari satu permainan ke permainan lainnya. Sebelum Anda membuat aksesoris kaku kustom pertama Anda, disarankan untuk:
- Memahami komponen penting dari aksesoris kaku dan bagaimana mereka bekerja sama.
- Meninjau semua sumber daya yang disediakan Roblox untuk menstandarkan dan mempercepat proses pembuatan, seperti file proyek Blender dan Maya, alat Studio, dan panduan langkah-demi-langkah.
- Mengikuti tutorial pembuatan aksesoris kaku dasar yang mencakup cara mengonversi model 3D sederhana menjadi aksesoris kaku.
Setelah Anda memiliki aksesoris kaku kustom, Anda dapat mengimpornya ke dalam Studio dan menggunakan alat Pengaturan Avatar untuk memproses kreasi Anda menjadi aset avatar yang siap dijual di Marketplace.
Komponen aksesoris kaku
Semua aksesoris kaku terdiri dari komponen mendasar yang sama yang memungkinkan pengguna untuk mengenakan item 3D dengan perilaku yang konsisten sesuai dengan tipe tubuh karakter.
Bagian mesh


Semua aksesoris kaku memerlukan satu objek mesh yang mewakili geometri aksesoris. Di Studio, objek mesh ini diwakili sebagai MeshPart yang bersarang di bawah satu Model.
Tekstur


Tekstur adalah file gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan aksesoris kaku Anda. Anda dapat membuat tekstur dalam program pengecatan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D.
Di Studio, Anda harus mengimpor tekstur sebagai file gambar dan menetapkannya ke objek MeshPart melalui objek anak SurfaceAppearance atau properti TextureID dari mesh.
Lampiran


Titik lampiran mendefinisikan di mana aksesoris melekat pada tubuh karakter. Di Studio, titik lampiran diwakili oleh objek Attachment.
Proses pembuatan
Saat merancang aksesoris kaku di Blender atau Maya, Anda harus mengekspor semua komponen avatar dalam satu file .fbx atau .gltf untuk diimpor ke dalam Studio. Karena penciptaan 3D bukanlah proses linier dan selalu memerlukan iterasi dan pengujian, proses pembuatan aksesoris kaku dapat berbeda antara individu dan berbagai alur kerja pembuatan.
Secara umum, proses pembuatan mengikuti alur kerja berikut:

Sumber daya
Ada berbagai sumber daya yang tersedia bagi pembuat dari semua latar belakang untuk memulai pembuatan aksesoris kaku. Tinjau tabel berikut untuk topik dan sumber daya tertentu:
| Topik | Sumber Daya |
|---|---|
| Tutorial | Pembuatan aksesoris kaku |
| File referensi | File referensi aksesoris dan pakaian |
| Spesifikasi teknis | Pengaturan ekspor .FBX Spesifikasi mesh umum Spesifikasi aksesoris kaku Kebijakan Marketplace |
| Pembuatan kosmetik | Gambaran umum aksesoris kaku Gambaran umum pakaian berlapis Alat Penyesuaian Aksesoris Spesifikasi aksesoris kaku Persyaratan Marketplace |
| Pemberian tekstur | Persyaratan pemberian tekstur Tekstur PBR |
| Rigging dan Skinning | Gambaran umum rigging dan skinning Persyaratan rig humanoid Rig tulang wajah Transfer Kulit Otomatis Kulit tulang wajah |
| Penerbitan dan Marketplace | Mengunggah ke Marketplace Kebijakan Marketplace Biaya dan komisi |