Tekstur PBR

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Pencahayaan Berdasarkan Fisika (PBR) memungkinkan Anda untuk merepresentasikan pencahayaan dan bayangan yang realistis dengan menggunakan berbagai jenis gambar tekstur, atau peta, pada satu objek. Menggabungkan beberapa peta tekstur dapat lebih akurat mensimulasikan warna, kekasaran, dan reflektivitas dalam lingkungan pencahayaan apa pun dan dapat meningkatkan elemen visual dari aset dan lingkungan Anda.

Avatar humanoid dengan rambut gimbal, jaket mengkilap, celana jins dengan decal, dan sepatu bot.
Avatar humanoid dengan potongan pendek, jaket kulit, celana capri, dan sepatu oranye.

Berbagai aplikasi dan alur kerja tersedia untuk membuat tekstur PBR. Anda dapat menggunakan ini selama fase pemodelan dan teksturing dari pembuatan objek 3D kustom, asalkan Roblox Studio mendukung peta tekstur tertentu yang Anda gunakan.

Panduan ini memberikan instruksi tentang mengatur objek mesh Anda untuk menggunakan peta tekstur PBR, dan menjelaskan penggunaan umum serta praktik terbaik untuk peta tekstur PBR yang didukung oleh Roblox peta tekstur. Saat membuat permukaan Anda sendiri, lihat referensi material untuk nilai material umum, perbandingan gambar, dan contoh pakaian.

Mengaktifkan penampilan permukaan

Anda dapat menambahkan tekstur PBR ke MeshPart mana pun dengan menambahkan objek SurfaceAppearance yang menimpa tekstur yang asli ditugaskan. Secara umum, Anda tidak dapat memodifikasi properti SurfaceAppearance dengan skrip selama permainan karena mesin memerlukan beberapa praproses untuk menampilkan grafik ini. Mirip dengan menambahkan tekstur dasar, setiap peta gambar tekstur harus mengarah ke ID aset gambar yang diunggah yang sesuai.

Untuk mengaktifkan penampilan permukaan untuk MeshPart:

  1. Di jendela Explorer, arahkan mouse ke MeshPart dan klik tombol ⊕.

  2. Masukkan SurfaceAppearance dari menu kontekstual.

    Objek SurfaceAppearance yang diparent dalam MeshPart di jendela Explorer Studio.

    Ketika Anda siap untuk menambahkan peta tekstur ke objek SurfaceAppearance, Anda dapat mengklik setiap properti peta di jendela Properties dan memasukkan ID aset.

Peta tekstur

Studio saat ini mendukung 5 jenis peta tekstur PBR: warna, normal, kekasaran, metalness, dan emissive. Masing-masing peta ini berkaitan dengan aspek penting dari penampilan permukaan objek. Peta tekstur hanya mengubah penampilan visual dan tidak mempengaruhi geometri objek MeshPart.

Lihat contoh-contoh berikut untuk gambaran peta tekstur yang didukung oleh Roblox dan sumber daya tambahan:

Properti ColorMap menetapkan data warna permukaan, termasuk transparansi yang ada dalam peta. Lihat warna (albedo) untuk informasi tambahan.

Gambar yang sepenuhnya terisi, sebagian besar merah dengan berbagai noda hitam dan goresan putih.
Peta contoh
Sebuah bola putih kosong dengan latar belakang gelap.
Objek mesh contoh
Bola merah dengan noda hitam dan goresan putih di latar belakang gelap.
Mesh dan tekstur

Warna (albedo)

Warna, atau albedo, peta menentukan warna tekstur Anda dan terdiri dari sebagian besar informasi warna dengan sedikit atau tanpa informasi pencahayaan atau tekstur. Untuk kustomisasi tambahan, Anda juga dapat menambahkan transparansi dalam tekstur albedo Anda dengan menambahkan opasitas ke peta gambar Anda.

Mode alpha

Untuk objek yang memerlukan bagian transparansi sebagian atau sepenuhnya, seperti rumput, daun, renda, atau decal seperti kotoran atau kotoran, Anda dapat menggunakan berbagai mode alpha untuk menerapkan transparansi ke peta warna Anda. Jika format gambar peta warna Anda mendukung saluran alpha, Anda dapat menerapkan peta alpha berwarna abu-abu di mana 0.0 adalah transparan dan 1.0 adalah opak. Demikian pula, saat menggunakan format gambar seperti .png, setiap opasitas pada peta warna diterapkan sebagai transparansi pada aset.

Anda dapat menerapkan transparansi dalam dua perilaku yang berbeda dengan mengatur nilai AlphaMode berikut:

  • Opak — Mengabaikan saluran alpha dari ColorMap dan menggunakan nilai warna langsung dari peta warna.
  • Overlay — Menempatkan ColorMap di atas MeshPart.Color menggabung. Peta warna yang menggunakan mode overlay mengungkapkan warna dasar mesh di mana saja transparansi hadir. Ini adalah pengaturan default.
  • Transparansi — Menghapus mesh yang terlihat berdasarkan transparansi di ColorMap. Ini membuat mesh transparan dan tidak mengungkapkan warna mesh asli setiap kali transparansi hadir.
  • Tinta topeng — Menggabungkan ColorMap yang dicat di atas ColorMap yang tidak dicat.
Opak

Anda dapat menggunakan mode Enum.AlphaMode.Opaque untuk mengabaikan saluran alpha dari ColorMap sepenuhnya. Dalam hal ini nilai alpha diasumsikan adalah 1 (sepelengkap).

Contoh berikut menunjukkan bagaimana mode Opaque bekerja dengan menggunakan objek biru sebagai referensi:

Tekstur polkadot dengan transparansi. Latar belakang sepenuhnya transparan.
Peta warna/albedo dengan transparansi
Bola biru di atas bidang.
Objek mesh contoh
Bola memiliki pola polkadot yang tersebar di seluruh permukaannya. Nilai transparansi diabaikan.
AlphaMode diatur ke Opaque
Overlay

Anda dapat menggunakan Enum.AlphaMode.Overlay untuk mengungkap bagian dari warna asal mesh. Karena area transparan dari peta warna mengungkapkan warna di bawahnya, Anda dapat merancang peta tekstur unik yang mengungkapkan sebagian atau seluruh properti Color untuk warna kulit kustom atau situasi lain dengan warna unik.

Contoh berikut menunjukkan bagaimana mode Overlay bekerja dengan menggunakan referensi bola biru muda:

Gambar yang sepenuhnya terisi dengan pola semi-berulang dengan kotak kecil berwarna biru muda. Latar belakang berpetak untuk menunjukkan transparansi.
Peta warna/albedo dengan transparansi
Sebuah bola cyan kosong di atas latar belakang gelap.
Objek mesh contoh
Bola putih dengan kotak biru kecil tersebar di seluruh permukaannya.
AlphaMode diatur ke Overlay

Contoh berikut menggunakan mode Overlay untuk karakter kustom, mengungkapkan warna kulit karakter yang asli:

Gambar yang sepenuhnya terisi dengan peta tekstur untuk model humanoid 3D. Berbagai bagian gambar berpetak atau sebagian berpetak untuk menunjukkan berbagai tingkat transparansi.
Peta warna yang mengandung transparansi di bagian untuk mengungkapkan warna mesh asli
Empat model humanoid yang sama dengan warna kulit yang berbeda: coklat muda, hitam, putih, hijau gelap.
Beberapa variasi karakter dengan satu peta warna menggunakan mode Overlay

Lihat warna kulit kustom untuk detail tambahan tentang mengoptimalkan overlay untuk kulit dan aplikasi serupa.

Transparansi

Anda dapat menggunakan mode Enum.AlphaMode.Transparency untuk membuat objek yang kompleks atau sangat halus, seperti renda atau jaring, dengan menghapus bagian yang terlihat dari mesh sebagai alternatif untuk memahat geometri mesh. Karena ini tidak mempengaruhi geometri objek mesh, ini dapat memungkinkan Anda untuk membuat objek yang detail tanpa dampak kinerja dari model mesh yang rumit.

Contoh berikut menunjukkan bagaimana transparansi parsial dan penuh dalam mode ini secara visual menghapus bagian dari mesh:

Bola dengan permukaan mirip keranjang.
Tidak ada transparansi
Bola dengan pola segitiga reguler di permukaannya sebagian tidak terlihat.
Transparansi setengah di bagian
Bola dengan pola segitiga reguler di permukaannya sepenuhnya tidak terlihat.
Transparansi penuh di bagian

Ada dua hasil dari mode Transparency, tergantung pada apakah MeshPart.Transparency diatur ke 0 atau setidaknya 0.02, meskipun presisi numerik dapat menghasilkan nilai kecil seperti 0.01 yang memicu transparansi opak.

  • Ketika alpha digunakan untuk memotong bentuk objek yang sebagian besar opak dengan tepi keras seperti dedaunan, kain renda, dan jaring, atur MeshPart.Transparency ke 0. Ketika bagian permukaan sepenuhnya opak, mesin Roblox dapat merendernya dengan penghalang berdasarkan kedalaman yang tepat. Permukaan opak juga umumnya bekerja lebih baik dengan efek berbasis kedalaman seperti DepthOfFieldEffect, pembiasan kaca dan air, dan pantulan air.
  • Ketika alpha digunakan untuk menambahkan detail ke objek semi-transparan atau objek dengan gradien transparansi yang halus, atur MeshPart.Transparency ke setidaknya 0.02. Ini meningkatkan kualitas penggabungan untuk objek seperti jendela kotor dan bulu dengan tepi lembut, tetapi tidak akan bekerja dengan semua efek.
Tinta topeng

Anda dapat menggunakan mode Enum.AlphaMode.TintMask untuk menerapkan pewarnaan SurfaceAppearance.Color ke area tertentu dari permukaan. Pewarnaan paling kuat di mana saluran alpha sepenuhnya terlihat dan tidak diterapkan di mana saluran alpha transparan.

Tekstur batu bata berwarna hangat dan cerah dengan nat yang bertekstur lebih gelap antara bata.
Contoh tekstur batu bata, menunjukkan detail warna di bagian muka bata serta di nat antara bata.

Pewarnaan warna

Anda dapat menerapkan pewarnaan ke peta warna Anda dengan memodifikasi properti SurfaceAppearance.Color. Pewarnaan tidak mempengaruhi kinerja dan Anda dapat menghemat memori dengan menggunakan satu peta warna yang berbeda warna. Gunakan pewarnaan warna untuk menciptakan variasi dengan biaya rendah di antara tekstur PBR MeshPart Anda atau untuk memodifikasi warna permukaan PBR Anda secara programatik dalam waktu nyata.

Sebuah patung dengan warna kuning default dan sifat reflektif mirip jade.
Mesh patung dari The Mystery of Duvall Drive tanpa pewarnaan.
Sebuah patung dengan warna merah dan terus memiliki sifat reflektif yang mengkilap dari peta tekstur lainnya.
Mesh patung dengan Color diatur ke merah.
Sebuah patung dengan warna hijau dan terus memiliki sifat reflektif yang mengkilap dari peta tekstur lainnya.
Mesh patung dengan Color diatur ke hijau.

Pewarnaan SurfaceAppearance.Color diterapkan sebagai pengali, sehingga penampilan akhir adalah fungsi dari Color3 (warna texel) kali SurfaceAppearance.Color. Ini berarti bahwa penulisan SurfaceAppearance.ColorMap asli Anda dalam warna abu-abu dekat-putih menciptakan efek pewarnaan yang paling kuat ketika properti ini diterapkan.

Pewarnaan hanya diterapkan pada SurfaceAppearance.ColorMap dan bukan pada MeshPart.Color. Anda dapat terus menggunakan saluran alpha saat menerapkan transparansi.

Ketika SurfaceAppearance.AlphaMode diatur ke Overlay dan saluran alpha ada, MeshPart.Color yang mendasarinya terungkap dan pewarnaan SurfaceAppearance.Color hanya diterapkan pada peta warna SurfaceAppearance yang terlihat.

Ketika SurfaceAppearance.AlphaMode diatur ke TintMask dan saluran alpha ada, saluran alpha mengontrol jumlah pewarnaan SurfaceAppearance.Color. Pewarnaan paling kuat di mana saluran alpha sepenuhnya terlihat dan tidak diterapkan di mana saluran alpha transparan.

Sebuah bidang persegi yang melayang dengan tekstur batu tulis cyan yang secara bertahap berubah dari sepenuhnya transparan di sebelah kiri hingga sepenuhnya opak di sebelah kanan. Sebuah batangan horizontal tipis di bawah bidang melayang memiliki gradien dengan hitam di sebelah kiri dan putih di sebelah kanan.
AlphaMode diatur ke Transparency. Batangan gradien abu-abu di bawah menunjukkan nilai alpha. MeshPart.Color diatur ke merah dan SurfaceAppearance.Color diatur ke cyan.

Normal

Peta normal, atau permukaan, menambahkan kedalaman tekstur pada permukaan Anda dan berfungsi mirip dengan peta tinggi. Akibatnya, efeknya mungkin memudar atau menguat tergantung pada sudut pandang dan lingkungan pencahayaan.

Dalam gambar berikut, Anda dapat beralih antara referensi mesh dan referensi peta untuk perbandingan nilai peta normal:

Bola halus berwarna tanah liat.
Bola berwarna tanah liat dengan permukaan yang cukup berbatu.
Bola berwarna tanah liat dengan permukaan yang sangat berbatu.

Saluran R, G, dan B dari gambar masing-masing sesuai dengan komponen X, Y, dan Z dari vektor permukaan lokal. Gambar uniform dengan warna [127, 127, 255] diterjemahkan menjadi peta normal yang sepenuhnya datar. Roblox hanya mendukung peta normal dengan format OpenGL - Ruang Tangen.

Peta normal sangat mempengaruhi permukaan visual sebuah mesh dan dapat menonjolkan sambungan yang tidak nyaman di tekstur Anda. Kapan pun memungkinkan, sembunyikan sambungan tekstur Anda untuk menghindari masalah visual dengan mesh Anda.

Kekasaran

Peta kekasaran, atau mikropermukaan, menentukan bagaimana cahaya menyebar di seluruh permukaan model Anda. Ketika kekasaran adalah 0%, permukaan tidak menyebar cahaya sama sekali, menghasilkan refleksi dan kilau yang jauh lebih tajam dan lebih cerah pada material Anda. Pada 100%, cahaya dan refleksi menyebar secara merata di atas model menghasilkan permukaan yang kurang reflektif yang mirip dengan matte.

Gambar berikut menunjukkan perbandingan berbagai nilai peta kekasaran:

Sebuah bola biru yang mengkilap.
0%
Sebuah bola biru semi-mengkilap.
50%
Sebuah bola biru matte.
100%

Kekasaran dapat mempengaruhi seberapa reflektif objek pada sudut yang berbeda, yang disebut sebagai efek Fresnel. Pemrosesan fresnel di Studio bertujuan untuk akurasi fisik yang nyata, meskipun Anda dapat mendapatkan kontribusi spekular yang tidak terduga pada sudut tertentu meskipun dengan permukaan kasar. Dalam beberapa kasus, Anda dapat mengkompensasi dengan meningkatkan nilai peta kekasaran Anda sekitar 0.1 lebih kasar untuk mencapai respons pencahayaan yang konsisten dengan material Anda.

Meski Roblox merender efek pencahayaan ini dengan akurat, kecerahan dan reflektifitas permukaan mungkin tidak merespons secara konsisten antara perangkat lunak pengolah konten tekstur Anda, seperti Substance Painter, dan Studio. Lihat contoh pakaian untuk perbedaan dalam merender antara aplikasi.

Metalness

Metalness menentukan reflektifitas permukaan. Dalam banyak kasus, Anda harus mengatur nilai ini ke 0% (non-logam) atau 100% (logam), meskipun Anda dapat menggunakan nilai metalness parsial saat membuat permukaan dengan sifat reflektif sedang seperti satin atau sutra. Praktik ini dapat secara halus meniru refleksi dalam material untuk menonjolkan warna dari peta warna/albedo di atas warna yang dipantulkan dari lingkungan.

Lihat gambar berikut untuk perbandingan berbagai nilai peta metalness:

Bola coklat dengan noda ringan.
0%
Bola coklat dengan noda ringan dan sedikit reflektifitas.
50%
Bola coklat dengan noda sedang dan banyak reflektifitas.
100%

Renderer PBR yang berbeda menggunakan berbagai alur kerja untuk memproses reflektifitas. Studio hanya menggunakan alur kerja metalness yang menentukan apakah suatu material adalah non-logam atau logam, kadang-kadang disebut sebagai isolator atau konduktor.

Emissive mask

Tekstur konten EmissiveMaskContent berwarna abu-abu menerapkan topeng emissif di seluruh permukaan. Ini memungkinkan Anda menggunakan tekstur untuk mengontrol emisivitas untuk kontrol artistik yang lebih dari material Neon yang semua atau tidak sama sekali dan memungkinkan Anda untuk menciptakan efek bercahaya yang rinci seperti teks yang diterangi, armatur futuristik, atau makhluk bioluminescent.

Properti terkait EmissiveTint menentukan warna pewarnaan untuk kontribusi emissif, dan EmissiveStrength menentukan kekuatan kontribusi emissif.

Sebuah bola oranye dengan topeng emissive jack-o-lantern yang diwarnai magenta.
EmissiveTint = [255, 0, 255]
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.