Buat {itemType}
Monetisasi
Kebijakan dan Pedoman

Spesifikasi Badan Karakter

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Model badan karakter memerlukan seperangkat komponen dan standar konfigurasi tertentu untuk memastikan semua fitur avatar berfungsi sebagaimana mestinya di seluruh platform. Sebelum Anda memulai proses ekspor, pastikan bahwa model Anda memenuhi spesifikasi pemodelan dan panduan berikut untuk kompatibilitas Studio yang tepat.

Ketika Anda siap untuk mengekspor badan karakter Anda, referensikan semua persyaratan pengaturan ekspor untuk Blender dan Maya.

Geometri

Model badan karakter untuk avatar terdiri dari 15 objek mesh terpisah dan memerlukan persyaratan geometri tambahan untuk diimpor ke dalam Studio dan diterbitkan dengan berhasil. Selain spesifikasi tipe skala badan, bagian badan, dan anggaran segitiga, pastikan bahwa model Anda juga memenuhi persyaratan umum berikut saat memodelkan badan karakter Anda:

  • Tertutup Air - Semua geometri harus tertutup air tanpa lubang atau belakang yang terlihat. Mesh yang digunakan sebagai kerangka luar tidak perlu tertutup air.
  • Tidak Ada N-gon - Model aset Anda dalam kuadran jika memungkinkan.
  • Transformasi - Semua nilai translasi, rotasi, dan skala harus dibekukan dan pivot diatur ke 0, 0, 0.
  • Orientasi - Karakter harus menghadap Z positif dan berdiri di Y positif.
  • Pose - Sebelum mengekspor, atur karakter Anda ke Pose I, Pose A, atau Pose T jika memungkinkan.

Skala Badan

Roblox mendukung 3 standar skala badan karakter: Normal, Slender, dan Classic. Standar ini memungkinkan pengembang untuk membuat game dan ruang dengan ukuran badan yang konsisten untuk standarisasi gerakan dan interaksi. Anda dapat memilih skala badan saat impor menggunakan Opsi Skala Rig, atau memodifikasi skala badan secara manual. Skala badan akan tetap ada ketika aset diunggah ke Marketplace.

Visualisasi bagaimana Roblox menggabungkan 15 bagian badan menjadi 6 aset yang berbeda.

Normal

Skala badan Rthro Normal mannequin yang dapat diunduh.

Di Importer, gunakan Rig Type > Rthro untuk mengimpor model Anda sebagai skala badan Normal.


Minimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala.5.5.5
Lengan .251.5.25
Badan.851.7.7
Kaki.251.4.5
Total1.353.6.7
Maksimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala322
Lengan 24.52
Badan4.63.52.25
Kaki1.542
Total8.69.52.25

Slender

Skala badan Rthro Slender (Sempit) mannequin yang dapat diunduh.

Di Importer, gunakan Rig Type > Rthro Narrow untuk mengimpor model Anda sebagai skala badan Slender.


Minimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala.5.5.5
Lengan .251.5.25
Badan.851.7.7
Kaki.251.4.5
Total1.353.6.7
Maksimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala222
Lengan 1.542
Badan33.52
Kaki1.542
Total69.52

Classic

Skala badan Classic mannequin yang dapat diunduh.

Di Importer, gunakan Rig Type > Default untuk mengimpor model Anda sebagai skala badan Classic.


Minimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala.5.5.5
Lengan .251.5.25
Badan.851.7.7
Kaki.251.4.5
Total1.353.6.7
Maksimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala1.51.82
Lengan 232
Badan43.82
Kaki1.53.52
Total89.12

Anggaran Segitiga

Meskipun geometri model badan karakter biasanya dibuat menggunakan kuadran, Roblox Engine mengubah aset yang diimpor menjadi segitiga. Setiap aset dari model karakter Anda tidak boleh melebihi anggaran segitiga maksimum kami. Untuk cepat mengetahui jumlah segitiga yang diharapkan dalam aplikasi pemodelan pihak ketiga Anda, Anda dapat menggandakan jumlah kuadran dalam model Anda.

Jenis asetObjek mesh yang disertakanMaksimum segitiga
DynamicHeadKepala4000
TorsoUpperTorso, LowerTorso1750
LeftArm LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand1248
Right ArmRightUpperArm, RightLowerArm, RightHand1248
LeftLeg LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
Right LegRightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot1248
TotalKepala, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot10,742

Bagian Badan

Lihat spesifikasi berikut untuk objek mesh individu yang membentuk model badan karakter:

  • Konvensi Penamaan - Anggota tubuh semuanya harus dinamai secara spesifik:

    • UpperTorso_Geo
    • LowerTorso_Geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • LeftHand_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • RightHand_Geo
    • LeftUpperLeg_Geo
    • LeftLowerLeg_Geo
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Head_Geo
  • Penutup - Anggota tubuh harus memiliki penutup, sehingga mereka membentuk mesh yang tertutup air sepenuhnya ketika terpisah dari badan. Penutup dapat berbentuk bulat atau datar tergantung pada desain.

Aksesori Wajah

Aksesori wajah, seperti alis dan bulu mata, adalah aksesori berlapis unik yang dapat Anda bundel dengan unggahan badan karakter avatar. Saat ini, alis dan bulu mata tidak dapat diunggah sebagai aksesori berdiri sendiri dan harus dibundel dengan badan karakter. Untuk informasi lebih lanjut tentang aksesori wajah, lihat Spesifikasi aksesori berlapis - Aksesori wajah.

Visibilitas

Untuk memastikan bahwa ukuran avatar terlihat konsisten, Anda harus menstandardisasi visibilitas bagian badan dengan persyaratan berikut:

  • Opasitas - Bagian badan harus sepenuhnya tidak tembus cahaya.
  • Kotak Pembatas - Aset bagian badan harus mengambil sebagian besar porsi yang terlihat dari kotak pembatasnya dalam tampilan depan, samping, dan belakang.
    • Bagian badan, seperti Torso, Lengan Kiri, Kaki Kanan, harus mengambil setidaknya 50% dari kotak pembatas bagian badan.
    • Bagian kepala harus mengambil setidaknya 50% dari kotak pembatas mesh.
      Contoh mesh kepala yang dapat diterima yang mengambil sebagian besar dari kotak pembatas dalam tampilan depan
      Contoh mesh kepala yang tidak bisa diterima yang tidak mengambil ruang kotak pembatas yang sesuai dalam tampilan depan

Lampiran

Lampiran adalah titik yang menentukan lokasi spesifik di mana aksesori dan objek yang dapat digunakan dalam permainan terpasang pada tubuh karakter. Seperti banyak komponen karakter, titik lampiran diatur dalam perangkat lunak pemodelan pihak ketiga dan diimpor sebagai objek Attachment.

Importer secara otomatis mengenali dan mengonversi objek mesh sebagai titik lampiran jika objek tersebut menyertakan akhiran \_Att dan mengikuti konvensi penamaan di bawah ini. Ini hanya berlaku ketika mengimpor mesh dengan data kerangka, seperti badan (titik lampiran aksesori dibuat menggunakan Alat Pemasangan Aksesori). Lihat contoh implementasi ini dalam salah satu model referensi yang dapat diunduh dari Roblox.

Umumnya, ketika menempatkan titik lampiran, posisikan mereka sehingga tumpang tindih setengah jalan dengan bagian mesh model karakter.

Pemosisian yang salah dari lampiran kerah
Pemosisian yang benar dari lampiran kerah

Lampiran harus mengikuti konvensi penamaan tertentu dan konsistensi posisi:

Bagian MeshNama LampiranDetail
KepalaFaceCenter_AttDi mana saja di dalam kotak pembatas mesh
FaceFront_AttBagian depan kotak pembatas mesh
Hat_AttBagian atas kotak pembatas mesh, dapat tumpang tindih dengan Hair_Att
Hair_AttBagian atas kotak pembatas mesh, dapat tumpang tindih dengan Hat_Att
UpperTorsoLeftCollar_AttBagian kiri atas kotak pembatas mesh
RightCollar_AttBagian kanan atas kotak pembatas mesh
Neck_AttBagian atas kotak pembatas mesh
BodyBack_AttBagian belakang kotak pembatas mesh
BodyFront_AttBagian depan kotak pembatas mesh
LowerTorsoRoot_AttHarus diatur ke posisi 0, 0, 0
WaistFront_AttBagian depan kotak pembatas mesh, dapat tumpang tindih dengan WaistCenter_Att
WaistBack_AttBagian belakang kotak pembatas mesh
WaistCenter_AttDi mana saja di dalam kotak pembatas mesh, dapat tumpang tindih dengan WaistFront_Att
RightUpperArmRightShoulder_AttBagian atas kotak pembatas mesh
RightHandRightGrip_AttDi mana saja di dalam kotak pembatas mesh.

Orientasikan lampiran pegangan tegak lurus terhadap tulang lengan bawah. Misalnya, untuk Pose I (lengan mengarah ke bawah), atur lampiran pegangan ke 90, 0, 0 (lampiran pegangan mengarah ke depan).

LeftUpperArmLeftShoulder_AttBagian atas kotak pembatas mesh
LeftHandLeftGrip_AttDi mana saja di dalam kotak pembatas mesh.

Orientasikan lampiran pegangan tegak lurus terhadap tulang lengan bawah. Misalnya, untuk Pose I (lengan mengarah ke bawah), atur lampiran pegangan ke 90, 0, 0 (lampiran pegangan mengarah ke depan).

RightFootRightFoot_AttDi mana saja di dalam kotak pembatas mesh
LeftFootLeftFoot_AttDi mana saja di dalam kotak pembatas mesh

Rigging

Berbeda dengan rig umum, model humanoid memerlukan hierarki dan konvensi penamaan tertentu untuk struktur tulang atau sendi internal.

Model rig humanoid
Struktur tulang rig humanoid (Blender)

Rig Standar

Persyaratan berikut adalah untuk rig humanoid standar.

  • Hierarki Rig - Rig humanoid memerlukan hierarki tulang atau sendi dan konvensi penamaan tertentu:

    • Root
      • HumanoidRootNode
        • LowerTorso
          • UpperTorso
            • Kepala (mewakili dasar leher)
            • LeftUpperArm
              • LeftLowerArm
                • LeftHand
            • RightUpperArm
              • RightLowerArm
                • RightHand
          • LeftUpperLeg
            • LeftLowerLeg
              • LeftFoot
          • RightUpperLeg
            • RightLowerLeg
              • RightFoot
  • LowerTorso dan Root - Posisi tulang atau sendi LowerTorso dan Root harus diatur ke 0, 0, 0.
  • Pose - Ekspor model karakter Anda dalam Pose I, Pose A, atau Pose T untuk kompatibilitas Studio yang terbaik. Tulang LeftUpperArm dan RightUpperArm dapat diekspor dengan nilai rotasi untuk memenuhi persyaratan ini.

Rig dengan Fidelitas Lebih Tinggi

Rig humanoid dengan fidelitas lebih tinggi memiliki persyaratan yang sama dengan rig standar, tetapi mereka mendukung hingga 37 tulang atau sendi opsional tambahan untuk tingkat realisme yang lebih tinggi dengan tangan, bahu, dan gerakan tulang belakang yang terartikulasikan.

Anda tidak perlu menyertakan setiap tulang atau sendi opsional untuk rig humanoid dengan fidelitas lebih tinggi, tetapi setiap tulang atau sendi opsional yang Anda sertakan harus mengikuti hierarki dan konvensi penamaan tertentu untuk bagian badan yang bersangkutan.

HierarkiContoh Pengaturan Rig
  • UpperTorso
    • Spine
      • Chest
        • Head
          • HeadBase
        • RightClavicle
          • RightUpperArm
        • LeftClavicle
          • LeftUpperArm

Setelah Anda mengimpor rig karakter dengan fidelitas lebih tinggi ke dalam Studio, Anda harus menyisipkan objek HumanoidRigDescription dan/atau DigitsRigDescription ke dalam rig Anda agar dapat menjual karakter Anda di Marketplace, dan agar animasi Anda berfungsi dengan baik:

  • Objek HumanoidRigDescription diperlukan untuk menganimasi bagian-bagian tubuh individu dan menyesuaikan karakteristik perilaku rig, seperti ukuran dan rentang gerak setiap tulang atau sendi.
  • Objek DigitsRigDescription diperlukan untuk artikulasi tangan. Karakter Anda memerlukan satu untuk setiap tangan dengan tulang atau sendi opsional.

Kedua jenis objek ini mendeteksi tulang atau sendi menurut konvensi penamaannya, jadi sangat penting untuk memastikan setiap tulang atau sendi opsional dinamai dengan benar mengikuti tabel di atas sebelum Anda mengimpor rig karakter Anda ke dalam Studio. Untuk satu set rig dengan fidelitas lebih tinggi yang dapat Anda rujuk, lihat Sumber Daya - Rig dengan fidelitas lebih tinggi.

Skinning

Roblox mendukung skinning untuk mesh yang dirigging. Untuk detail lebih lanjut tentang menerapkan mesh yang diberi kulit di Studio, lihat Rigging dan Skinning.

Persyaratan berikut adalah untuk skinning badan karakter:

  • Maks. Pengaruh - Sebuah vertex tidak dapat dipengaruhi oleh lebih dari 4 tulang atau sendi.
  • Tidak Ada Pengaruh Root - Jangan terapkan pengaruh pada tulang atau sendi Root.
  • Simetri - Jika memungkinkan, pertahankan simetri saat menerapkan pengaruh ke rig.

Animasi wajah

Untuk informasi tentang dukungan animasi wajah yang diperlukan, lihat spesifikasi kepala.

Tekstur

  • Tekstur untuk aset Marketplace tidak boleh melebihi resolusi 2048x2048.
  • Tekstur yang dibuat untuk aksesori harus memenuhi spesifikasi tekstur Roblox. Tekstur resolusi tinggi secara otomatis dikonversi menjadi tekstur resolusi lebih rendah untuk mengoptimalkan kinerja.
  • Karakter avatar harus mengikuti spesifikasi tekstur Roblox. Karakter yang dibuat untuk Marketplace dapat memanfaatkan warna kulit kustom, yang menggunakan lapisan alfa untuk memungkinkan pengguna memilih warna dasar mereka sendiri.

Warna kulit kustom

Saat memberikan tekstur pada model badan karakter avatar di mana pengguna dapat mengatur warna kulit mereka sendiri, atur area kulit yang terbuka sebagai transparan sehingga warna atau tekstur default tidak dibakar ke dalam tekstur. Saat merender, Studio menerapkan lapisan transparan di atas tanpa efek lapisan apa pun. Langkah ini sebagian besar berlaku untuk karakter yang menyerupai manusia dengan kulit terbuka yang Anda harapkan untuk disesuaikan oleh pengguna.

Berikut adalah contoh pewarnaan warna kulit untuk wajah, dan Anda dapat menerapkan proses ini dengan bagian avatar mana pun yang memiliki kulit terbuka:

  • Gunakan opasitas 100% untuk area yang tidak terkait dengan warna kulit yang disesuaikan, seperti mata dan alis.
  • Saat menerapkan shading, gunakan hitam dengan opasitas rendah dan sesuaikan opasitas saat diperlukan.
  • Untuk area yang sebagian transparan, seperti kontur bayangan atau fitur kosmetik tertentu, biarkan beberapa transparansi untuk visibilitas sebagian dari warna kulit.
  • Anda sebaiknya secara konsisten menguji bagaimana berbagai lapisan warna dapat berinteraksi dengan shading Anda.
Beige
Biru
Coklat
Merah Jambu

Kerangka Luar

Kerangka luar pada model karakter Anda memungkinkan karakter Anda untuk mengenakan aksesori berlapis, seperti baju dan jaket yang meregang dan melingkari tubuh. Tinjau daftar berikut untuk persyaratan menambahkan mesh kerangka luar ke model badan karakter Anda:

  • Gunakan Pengaturan Avatar Roblox atau template kerangka badan Roblox untuk memastikan konvensi penamaan dan konfigurasi lainnya benar.
  • Konvensi Penamaan - Kerangka luar dari bagian badan harus dinamai setelah objek mesh utama dengan akhiran _OuterCage, misalnya LeftUpperArm_OuterCage.
  • Vertex dan Peta UV - Jangan hapus vertex atau ubah UV di kerangka luar karena ini dapat menyebabkan kesalahan saat mengimpor di Studio atau saat dipasangkan dengan karakter. Gunakan template yang disediakan Roblox untuk mesh kerangka untuk memastikan kompatibilitas dengan aset berlapis lainnya.
  • Simetri dan konsistensi - Pertahankan setiap sisi geometri Anda dengan ukuran yang konsisten dan pertahankan simetri di mana pun memungkinkan dengan menggunakan alat simetri di perangkat lunak pemodelan Anda.
  • Untuk informasi tentang kerangka kepala dinamis dan praktik terbaik saat menggunakan kerangka, lihat Spesifikasi kepala dinamis.

Persyaratan Marketplace

Dengan semua persyaratan teknis lainnya yang tercantum, barang-barang Anda harus memenuhi spesifikasi tambahan berikut sebelum mengunggahnya ke Marketplace untuk dijual:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.