Buat {itemType}
Monetisasi
Kebijakan dan Pedoman

Spesifikasi aksesori berlapis

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Aksesori berlapis memerlukan seperangkat komponen dan standar konfigurasi tertentu untuk memastikan bahwa mereka dapat meregang dan cocok pada tubuh karakter serta termasuk optimisasi untuk kinerja dan kualitas. Karena Anda harus menerapkan banyak dari persyaratan ini saat mendesain dan memodelkan aksesori berlapis dalam program pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, penting untuk meninjau spesifikasi ini dengan seksama dan sering saat Anda bekerja.

Saat Anda siap untuk mengekspor aksesori berlapis Anda, rujuk semua persyaratan pengaturan ekspor untuk Blender dan Maya.

Geometri dan anggaran

  • Mesh Tunggal - Aksesori berlapis harus berupa satu mesh.
  • Anggaran - Aksesori berlapis tidak boleh melebihi 4k segitiga.
  • Tahan Air - Semua geometri harus tahan air tanpa lubang atau bagian belakang yang terbuka.
  • Gunakan kuadran jika memungkinkan. Hindari permukaan dengan 5 sisi atau lebih.
  • Ukuran Mesh - Mesh harus mematuhi persyaratan ukuran maksimum berikut (dalam stud, terpusat pada titik pemasangan) sesuai dengan jenis aksesori berlapis yang Anda desain.
Jenis AsetLebar (X)Tinggi (Y)Kedalaman (Z)
Kemeja, Pakaian, Sweater, Jaket, Celana, Pendek, Gaun & Rok888
Alis dan Bulu Mata1.50.50.5

Tekstur

  • Tekstur aksesori berlapis harus memenuhi spesifikasi tekstur umum Roblox. Tekstur beresolusi tinggi akan secara otomatis diubah menjadi tekstur beresolusi lebih rendah untuk mengoptimalkan kinerja.
  • Tekstur aksesori berlapis untuk aset Marketplace tidak boleh melebihi resolusi 2048x2048.

Titik Pemasangan

Objek Attachment untuk aksesori berlapis menetapkan bagian tubuh mana aksesori terpasang ketika tubuh karakter melakukan ragdoll atau terputus dalam sebuah permainan. Baik Anda membuat aksesori kaku atau aksesori berlapis, Alat Penyesuaian Aksesori (AFT) secara otomatis menambahkan dan mengonfigurasi Attachment yang sesuai dengan spesifikasi berikut:

  • Satu pemasangan - Setiap aksesori berlapis memerlukan setidaknya satu titik pemasangan ke bagian tubuh yang terkait.
  • Konvensi Penamaan - Nama Attachment harus mengikuti konvensi penamaan tertentu tergantung pada Accessory.AccessoryType. AFT secara otomatis menghasilkan nama Attachment yang sesuai.

Jika mengatur atau mengonfigurasi pemasangan secara manual di Studio, gunakan nama berikut untuk objek Attachment Anda sesuai dengan jenis aksesori:

Jenis AksesoriNama Pemasangan
TopiHatAttachment
BelakangBodyBackAttachment
PinggangWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
BahuRightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
Wajah, Bulu Mata, AlisFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
LeherNeckAttachment
DepanBodyFrontAttachment
Atasan berlapis (Pakaian, Kaos, Sweater, Jaket)BodyFrontAttachment
Bawahan berlapis (Celana, Pendek, RokGaun)WaistCenterAttachment

Aksesori Wajah

Aksesori wajah, seperti alis dan bulu mata, adalah aksesori berlapis unik yang dapat Anda bundel dengan unggahan tubuh avatar. Saat ini, alis dan bulu mata tidak dapat diunggah sebagai aksesori mandiri dan harus dibundel dengan tubuh karakter. Untuk informasi lebih lanjut tentang membundel aksesori wajah Anda dengan model avatar, lihat Publikasikan tubuh dengan bulu mata dan alis.

  • Konvensi Penamaan saat dibundel - Saat menyertakan aset-aset ini dengan unggahan tubuh avatar, objek aksesori berlapis harus menggunakan konvensi penamaan berikut:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

Properti Berlapis

Aksesori berlapis memerlukan konfigurasi tambahan dalam perangkat lunak pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya. Untuk mencapai efek bertumpuk, aksesori berlapis Anda harus memenuhi persyaratan berikut:

Lihat Buat aksesori berlapis pertama Anda untuk tutorial langkah demi langkah tentang penerapan persyaratan ini ke aset referensi di Blender. Setelah file .fbx dieksport, lihat Alat Penyesuaian Aksesori untuk instruksi tentang mengonversi model Anda menjadi objek Accessory.

Rigging dan Skinning

Rigging dan skinning aksesori berlapis memungkinkan aksesori untuk bergerak dan berubah bentuk secara alami dengan tubuh karakter saat mereka bergerak di ruang 3D. Anda dapat melakukan rigging dan skinning aksesori berlapis Anda secara manual menggunakan alat pemodelan 3D pihak ketiga, atau menggunakan transfer skinning otomatis untuk menghasilkan data skinning aksesori saat runtime.

Saat Anda menggunakan perangkat alat pemodelan 3D pihak ketiga untuk melakukan skin pada aksesori Anda, ingatlah bahwa Pengaruh Sendi (Maya) atau Penugasan Tulang (Blender) per vertex harus dibatasi hingga 4.

Untuk informasi lebih lanjut tentang dasar-dasar skinning dalam perangkat lunak pemodelan 3D pihak ketiga, seperti Bobot Otomatis di Blender, lihat tutorial Skin mesh sederhana untuk instruksi tentang rigging, menerapkan bobot, dan skinning mesh dasar.

Mesh Caging

Mesh caging, atau cages, adalah mesh yang tidak dirender yang mendefinisikan permukaan dalam dan luar dari aksesori berlapis, dan mereka sangat penting untuk properti berlapis. Untuk gambaran dasar tentang caging, lihat Buat aksesori berlapis pertama Anda - Pengaturan Caging dan bagian terkait dari video tutorial di 8:32:


Roblox menyediakan template kerangka mesh dalam file proyek aksesori berlapis untuk Anda gunakan saat Anda membuat aksesori berlapis kustom Anda sendiri. Perhatikan bahwa kerangka luar identik dengan kerangka dalam secara default dan harus menjadi satu-satunya kerangka yang disesuaikan untuk cocok di atas aksesori berlapis kustom Anda. Sebagai praktik terbaik, bentuk kerangka dalam dan luar harus saling cocok sebelum mengedit kerangka luar untuk sepenuhnya menutupi aset Anda.

Kerangka Dalam

Kerangka dalam adalah mesh yang mendefinisikan permukaan dalam model aksesori Anda dan bagaimana aksesori berlapis Anda meregang dan cocok di atas tubuh karakter. Objek mesh kerangka dalam harus memiliki nama yang sama dengan model aksesori yang ditambahkan dengan _InnerCage.

Kerangka Luar

Kerangka luar adalah mesh yang mendefinisikan permukaan luar model aksesori Anda dan bagaimana aksesori berlapis lainnya dapat meregang dan cocok di atas aksesori berlapis Anda. Objek mesh kerangka luar harus memiliki nama yang sama dengan model aksesori yang ditambahkan dengan _OuterCage.

Persyaratan Marketplace

Aksesori berlapis harus memenuhi persyaratan berikut sebelum Anda mengunggahnya ke Marketplace:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.