Buat {itemType}
Monetisasi
Kebijakan dan Pedoman

Transfer Kulit Otomatis

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Transfer Kulit Otomatis memungkinkan pakaian berlapis dan aksesori wajah untuk berdiftasi dengan akurat bersama dengan model karakter yang terkait tanpa harus melakukan skinning pada aksesori itu sendiri. Alih-alih tugas kompleks melakukan rigging dan skinning model di perangkat lunak pemodelan 3D, Anda bisa menggunakan fitur ini untuk mentransfer atau menghasilkan data skinning ke aksesori. Saat menggunakan Transfer Kulit Otomatis, Mesin Roblox membuat dan menerapkan skinning pada saat runtime.

Tidak ada skinning geometri aksesori yang diperlukan untuk menggunakan Transfer Kulit Otomatis. Faktanya, aksesori yang di-auto-skinning bekerja dengan baik dengan kebanyakan karakter yang terhubung, bahkan jika karakter-karakter tersebut memiliki jumlah persendian, tulang, atau menggunakan jenis skinning yang berbeda, dan aksesori bergerak dengan akurat seiring dengan karakter saat mereka beranimasi.

Skinning masih merupakan konsep penting untuk pembuatan karakter, dan jika Anda sedang membuat karakter kustom, Anda mungkin ingin menerapkan data skinning ke model untuk membuat karakter dengan pose dan animasi yang lebih terlihat alami. Untuk informasi tentang cara melakukan skin pada mesh, lihat Skin sebuah model humanoid.

Aktifkan Transfer Kulit Otomatis

Untuk mengaktifkan proses transfer kulit otomatis Anda harus:

  1. Pastikan bahwa StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing diaktifkan di game Anda.
  2. Aktifkan properti AutoSkin dalam instance WrapLayer dari Accessory berlapis yang ingin Anda auto-skin, kemudian setel ke salah satu nilai berikut:
    • Disabled: Menonaktifkan proses Transfer Kulit Otomatis. Ini adalah nilai default.
    • EnabledOverride: Mengaktifkan proses Transfer Kulit Otomatis, dan mengizinkannya untuk menggantikan informasi skinning yang sudah ada yang ditemukan pada aksesori saat runtime.
    • EnabledPreserve: Mengaktifkan proses Transfer Kulit Otomatis, tetapi tidak mengizinkannya untuk menggantikan informasi skinning yang sudah ada yang ditemukan pada aksesori saat runtime. Jika tidak ada skinning yang dipertahankan, proses Transfer Kulit Otomatis otomatis membuat data skinning baru.

Saat tidak ada data skinning pada aksesori, atau jika Anda memilih untuk menggantikan data skinning yang sudah ada yang terkait dengan aksesori, Mesin Roblox menghitung data skinning dari geometri dan cage karakter, kemudian data skinning baru dan rig yang terkait dengan aksesori menggerakkan deformasi dan gerak aksesori sejalan dengan geometri sumber itu sendiri.

Praktik terbaik

Meskipun Transfer Kulit Otomatis sering bekerja lebih baik daripada skinning manual, ada beberapa praktik terbaik untuk mengurangi perilaku yang tidak terduga dengan skinning aksesori. Seperti semua proses pemodelan, selalu uji pakaian berlapis dan aksesori wajah Anda pada berbagai tipe avatar untuk mencapai hasil yang Anda inginkan.

Persendian transfer skinning khusus

Transfer skinning otomatis mungkin tidak bekerja dengan baik untuk beberapa jenis aksesori detail tertentu, seperti bulu mata atau alis. Untuk mendapatkan hasil transfer skinning yang lebih terkontrol, Anda memiliki opsi untuk melakukan skin geometri aksesori ke salah satu dari dua persendian yang dinamai khusus: RBX_Leader dan RBX_Follower.

Setiap vertex yang di-skin ke RBX_Leader akan menjalani proses transfer yang sama yang ada saat ini. Namun, setiap vertex yang di-skin ke RBX_Follower akan sebenarnya mentransfer berdasarkan vertex pemimpin terdekat mereka. Ini memungkinkan untuk hasil yang lebih baik dalam situasi seperti bulu mata di mana ujung helai bulu mata biasanya akan mentransfer ke suatu tempat di area alis, bukan mengikuti pangkal helai bulu mata saat bergerak.

Untuk bulu mata, kandidat baik untuk RBX_Leader adalah yang dimaksudkan untuk duduk tepat di kelopak mata karakter. Vertex yang tersisa dapat di-skin ke RBX_Follower.

Screenshot of vertices assigned as leader.
Vertex bulu mata yang ditugaskan ke grup vertex tulang RBX_Leader.
Screenshot of vertices assigned as follower.
Vertex bulu mata yang ditugaskan ke grup vertex tulang RBX_Follower.

Untuk alis, kandidat baik untuk RBX_Leader adalah vertex di sekitar tepi yang membentang di garis browline.

Screenshot of vertices assigned as leader.
Vertex alis yang ditugaskan ke grup vertex tulang RBX_Leader.
Screenshot of vertices assigned as follower.
Vertex alis yang ditugaskan ke grup vertex tulang RBX_Follower.

Di Blender, gunakan Object Data Properties > Vertex Groups untuk mengelola dan melihat penugasan grup vertex Anda.

Screenshot of properties panel with vertex group assignments
Bulu mata tanpa persendian transfer. Perhatikan bagaimana bulu mata atas dekat jembatan hidung tidak mengikuti kelopak mata seperti yang diharapkan.
Bulu mata dengan persendian transfer. Semua bulu mata mengikuti vertex pemimpin yang paling dekat dengan mata.

Tidak ada pekerjaan tambahan yang diperlukan di Studio untuk mendukung metode ini. Jika aksesori Anda diatur ke Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride dan persendian ini ada dengan vertex yang ditugaskan kepada mereka, maka variasi transfer skinning ini akan berlaku.

Jika Anda ingin mengunggah aksesori menggunakan persendian ini sebagai item UGC, ada beberapa aturan yang harus diperhatikan:

  • Vertex tidak dapat memiliki bobot parsial ke persendian ini. Jika Anda ingin menggunakannya, Anda harus skin vertex ke persendian dengan bobot 1.0.
  • Jika persendian ini ada di mesh, maka aksesori harus diatur ke WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
  • Mesh bagian tubuh yang mengandung persendian ini akan ditolak oleh validasi.
  • Jenis aksesori Alis dan Bulu Mata diwajibkan memiliki persendian skinning khusus dan diatur ke WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.

Modifikasi cage karakter

Anda dapat memodifikasi cage karakter untuk aksesori agar deformasi akurat dengan permukaan karakter yang diharapkan menggunakan Transfer Kulit Otomatis. Misalnya, auto-skinning dapat menyebabkan pakaian berlapis berdiftasi berdasarkan bagian tubuh yang salah karena proses transfer didasarkan pada jarak terdekat antara aksesori dan cage dalamnya. Dalam contoh berikut, aksesori janggut dimodelkan menggunakan cage tubuh penuh jenis kotak. Ini menyebabkan janggut berdiftasi secara tidak benar karena bagian-bagian janggut lebih dekat ke dada bagian atas cage karakter daripada ke dagu:

Untuk mencegah aksesori berlapis menggunakan data skinning dari area geometri karakter yang tidak diinginkan, Anda dapat memodelkan aset Anda pada cage manekin karakter yang berbeda. Misalnya, karakter jenis kotak akan kesulitan dengan skinning janggut ke torso, tetapi karakter dengan leher yang nyata, seperti humanoid, tidak akan memiliki masalah ini.

Sebagai alternatif, Anda dapat menghapus bagian dari cage luar yang tidak boleh di skin ke aksesori berlapis. Ini bukan alur kerja yang valid untuk aset yang dimaksudkan untuk Marketplace, tetapi Anda dapat menggunakannya untuk aset dalam permainan atau aset untuk penggunaan lainnya. Misalnya, gambar berikut menunjukkan bagaimana cage luar dimodifikasi sehingga hanya mencakup geometri kepala. Dengan perbaikan ini pada cage luar, ketika Anda otomatis mentransfer data skinning, janggut dan cage parsial sekarang secara benar mentransfer skinning hanya dari geometri kepala.

Penting untuk dicatat bahwa Anda juga dapat menyelesaikan masalah deformasi contoh sebelumnya dengan menggunakan cage yang berbeda sama sekali. Sebagai contoh, jika Anda menggunakan cage humanoid yang lebih banyak ruang antara dada dan dagu, janggut lebih dekat ke kepala daripada dekat area dada atau leher, sehingga Transfer Kulit Otomatis tidak akan mentransfer data skinning dari daerah tersebut.

Dengan memodifikasi berbagai daerah cage karakter, Anda dapat memastikan pakaian berlapis dan aksesori wajah Anda berdiftasi sehubungan dengan daerah yang tepat pada tubuh atau kepala, seperti memodifikasi lengan model karakter sehingga gaun tidak terpasang secara tidak benar pada mereka saat karakter berlari, atau memodifikasi celana yang tidak memetakan dengan benar ke kaki. Video berikut menunjukkan bagaimana kerah jaket bergerak secara tidak benar dengan kepala, karena pakaian berlapis berdiftasi di daerah kerah, yang paling dekat dengan bagian kepala cage. Untuk mengatasi ini, Anda dapat menghapus bagian kepala dari cage agar jaket tidak berdiftasi secara tidak benar sehubungan dengan kepala sama sekali. Sebagai gantinya, ia akan berdiftasi sehubungan dengan daerah bahu, yang jauh lebih sesuai untuk artikel pakaian ini.

Kategori aksesori yang berbeda

Transfer kulit otomatis mungkin tidak bekerja dengan baik untuk kategori aksesori tertentu, seperti aksesori jenis topi dan kacamata. Misalnya, aksesori topi atau kacamata mungkin memperkenalkan deformasi di area yang biasanya harus kaku. Secara umum, aksesori tersebut seharusnya tetap kaku, dan Anda tidak boleh mengaitkan data skinning apa pun dengan mereka.

Untuk ringkasan parameter WrapLayer.AutoSkin yang disarankan untuk kategori aksesori yang berbeda, lihat tabel berikut:

Kategori AksesoriParameter yang Disarankan
JanggutEnabledOverride
AlisEnabledOverride
Bulu MataEnabledOverride
RambutDisabled
TopiDisabled
KacamataDisabled
KemejaEnabledOverride atau EnabledPreserve
CelanaEnabledOverride atau EnabledPreserve
SepatuEnabledOverride atau EnabledPreserve
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.