Buat {itemType}
Monetisasi
Kebijakan dan Pedoman

Avatar, sistem ekspresi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Setiap pengguna Roblox diwakili oleh sebuah avatar — karakter 3D yang sepenuhnya dapat disesuaikan dengan kosmetik, pakaian, dan aksesori yang bertahan di seluruh permainan di platform. Pada intinya, avatar sangat pribadi karena mereka melambangkan identitas digital seseorang, yang secara unik dibuat oleh pembelian individu di Marketplace atau dalam pengalaman, atau dari undian.

Setiap avatar adalah sistem komponen yang bekerja bersama untuk menciptakan karakter yang dapat berinteraksi dengan objek di ruang 3D dan mengenakan kosmetik, pakaian, dan aksesori. Secara garis besar, Anda dapat memisahkan komponen ini menjadi yang membentuk siapa Anda dan apa yang Anda kenakan. Mari kita perincikan.

Siapa Anda

Ada empat lapisan utama dari tubuh avatar yang mengatur bagaimana karakter terlihat dan bergerak di platform:

Geometri
Penampilan visual avatar.
Rangka rigging
Cara avatar bergerak.
Animasi
Cara avatar mengekspresikan kepribadiannya.
Titik lampiran dan mesh kandang
Cara avatar melampirkan aksesori dan mengenakan pakaian.

Meskipun Anda dapat membuat masing-masing lapisan ini secara manual, beberapa memiliki persyaratan konfigurasi ketat untuk memenuhi spesifikasi karakter teknis Roblox yang menjamin avatar Anda berperilaku konsisten dari permainan ke permainan. Untuk membantu proses kreatif Anda dan memastikan avatar Anda memenuhi spesifikasi ini, Roblox menyediakan yang berikut:

  • Pengaturan Avatar - Secara otomatis memproses aset 3D kustom menjadi aset avatar dengan semua komponen penting untuk penerbitan di Marketplace.
  • Referensi Avatar dengan geometri dan rangka rigging.
  • File proyek untuk rig dasar, titik lampiran, dan mesh kandang yang dapat Anda gunakan dalam perangkat lunak pemodelan pihak ketiga.
  • Manekin yang dapat Anda gunakan sebagai referensi ukuran.
  • Template karakter yang dapat disesuaikan dengan komponen avatar yang sudah dibakar sebelumnya.

Geometri

Geometri tubuh fisik avatar terdiri dari 15 bagian mesh tubuh terpisah yang mendefinisikan bentuk dan kontur karakter:

  • Kepala
  • Tubuh bagian atas dan bawah
  • Lengan atas kiri, lengan bawah, dan tangan
  • Lengan atas kanan, lengan bawah, dan tangan
  • Kaki atas kiri, kaki bawah, dan kaki
  • Kaki atas kanan, kaki bawah, dan kaki

Ketika pengguna membeli tubuh avatar, mereka dapat mengenakannya sebagai satu set atau mencampur dan mencocokkan bagian tubuh individu dari pembelian lain.

Buat tubuh avatar pertama Anda
Geometri tubuh avatar

Rangka rigging

Di dalam tubuh fisik avatar terdapat rangka rigging yang tidak dirender yang memungkinkan karakter untuk menggerakkan anggotanya. Sering disebut sebagai sendi atau tulang, rangka rigging mencakup data skinning yang memungkinkan sambungan antara anggota untuk dibengkokkan secara organik, seperti lutut dan siku karakter.

Rig avatar standar, sering disebut sebagai rig R15, memerlukan 15 sendi yang bisa diposisikan untuk mengartikulasikan 15 bagian tubuh karakter. Namun, jika Anda ingin membuat rig dengan fidelitas lebih tinggi dengan tingkat realisme yang lebih besar, Anda dapat membuat hingga 37 sendi tambahan opsional untuk pergerakan tangan, bahu, dan tulang belakang yang terartikulasikan. Setiap sendi harus mengikuti hierarki dan konvensi penamaan yang spesifik agar avatar berfungsi dengan baik di Studio dan di Marketplace.

Jika geometri avatar Anda tidak memiliki rangka rigging, Roblox menyediakan Pengaturan Avatar, sebuah alat yang secara otomatis menghasilkan rig siap Marketplace untuk model tubuh karakter guna memungkinkan gerakan dan animasi.

Buat rig karakter pertama Anda pada model yang sudah ada
Rangka rigging avatar

Animasi

Dengan menggunakan rangka rigging avatar atau tulang wajah dengan data Sistem Kode Aksi Wajah (FACS), Anda dapat membuat pose dan menginterpolasi antara mereka untuk membuat jenis animasi kustom berikut:

  • Emotes - Animasi tubuh penuh yang dibeli pemain dari Marketplace untuk berkomunikasi dan merayakan dengan orang lain dalam permainan, seperti gerakan tangan, reaksi, dan tarian.
  • Ekspresi wajah - Animasi wajah dengan mata, mulut, dan gigi karakter yang digunakan pemain untuk mengekspresikan emosi.

Roblox menyediakan alat berikut untuk membuat proses animasi avatar lebih mudah:

  • Pengaturan Avatar - Secara otomatis menghasilkan pose FACS, rigging wajah, skinning, dan data animasi yang diperlukan untuk animasi wajah dan obrolan avatar.
  • Animasi Adaptif - Sesuaikan, modifikasi, dan peta sendi sehingga animasi dapat berjalan lancar antara karakter dengan tipe tubuh, rangka rigging, dan proporsi yang unik.
  • Editor Animasi - Secara manual menghidupkan rig dengan membuat pose pada frame kunci yang berbeda.
  • Rekaman Animasi - Merekam atau mengunggah konten video untuk menangkap pergerakan dan ekspresi sebagai frame kunci.
  • Editor Animasi Wajah - Gunakan slider wajah untuk secara otomatis membuat frame kunci saat Anda menyesuaikan slider untuk fitur wajah yang berbeda.
Buat animasi tubuh penuh pertama AndaBuat kepala dinamis pertama Anda
Geometri tubuh avatar
Pilih opsi untuk pratinjau

Titik lampiran dan mesh kandang

Di luar tubuh fisik avatar terdapat dua jenis komponen yang tidak dirender yang memungkinkan karakter untuk melampirkan aksesori pada tubuh dan mengenakan pakaian:

  • Titik lampiran - Menetapkan titik-titik spesifik di mana aksesori dan objek equipable dalam permainan dilampirkan pada tubuh karakter.
  • Mesh kandang - Menetapkan batas luar untuk pakaian agar dapat meregang dan pas di atas tubuh karakter.

Jika geometri avatar Anda tidak memiliki titik lampiran atau mesh kandang, Roblox menyediakan Pengaturan Avatar, sebuah alat yang secara otomatis menambahkan titik lampiran dan mesh kandang yang diperlukan ke avatar Anda. Selain itu, ada file proyek Blender, Maya, dan .fbx yang dapat diunduh yang dapat Anda gunakan untuk memastikan Anda menggunakan titik lampiran dan mesh kandang standar untuk tubuh humanoid.

Edit mesh kandang pertama Anda pada model yang sudah ada
Mesh kandang dan titik lampiran avatar

Apa yang Anda Kenakan

Ada empat lapisan utama dari apa yang bisa dikenakan avatar untuk mengekspresikan gaya unik mereka:

Makeup
Item kosmetik 2D yang dapat Anda terapkan pada wajah karakter.
Aksesori kaku
Item kosmetik 3D yang terlampir pada tubuh karakter, seperti topi, senjata, dan properti.
Aksesori berlapis
Item kosmetik 3D yang meregang dan pas di atas tubuh karakter, seperti celana, kaos, dan jaket.
Pakaian klasik
Gambar kosmetik 2D yang membungkus tubuh karakter.

Setiap lapisan ini memiliki persyaratan ketat sehingga pengguna dapat mengenakan item ini pada karakter dengan berbagai bentuk dan ukuran.

Makeup

Makeup adalah item kosmetik wajah untuk ekspresi kreatif tambahan, seperti cat muka, tanda perang, kamuflase, dan seni makeup tradisional seperti eyeshadow, lipstik, dan blush on. Pengguna dapat membeli makeup sebagai satu set di Marketplace dan menerapkannya sebagai tampilan yang kohesif lengkap, atau menukar komponen makeup individu dengan yang lain yang sesuai dengan gaya avatar mereka sendiri.

Roblox menyediakan template makeup yang dapat Anda gunakan selama proses kreasi Anda, seperti:

  • Tekstur template yang dapat Anda gunakan dalam perangkat lunak pengeditan 2D untuk membuat makeup.
  • Kepala template yang dapat Anda gunakan untuk melihat dan menguji makeup Anda sebelum ekspor.
  • Pengalaman referensi yang dapat Anda gunakan untuk mengimpor dan menguji aset makeup Anda pada karakter dengan berbagai warna kulit dan jenis tubuh.

Anda dapat menggunakan template ini sebagai referensi murni untuk melihat bagaimana semuanya bekerja, atau Anda dapat menggunakan semuanya di setiap langkah proses kreasi Anda.

Buat tampilan makeup pertama Anda
Avatar tanpa makeup
Toggle Eyes, Face, Lips to preview

Aksesori kaku

Aksesori kaku terlampir pada avatar sesuai dengan titik lampiran di sekitar tubuh karakter. Ketika pengguna membeli aksesori kaku di Marketplace, mereka dapat menyesuaikan posisi dan rotasi item menjauh dari titik lampiran sesuai dengan tipe tubuh avatar mereka.

Roblox menyediakan tutorial langkah-demi-langkah tentang cara mengonversi model 3D kustom Anda menjadi aksesori kaku, serta Alat Penyesuaian Aksesori di Studio untuk menguji dan mengedit model 3D kustom Anda pada berbagai kombinasi tubuh karakter, animasi, dan aksesori.

Buat aksesori kaku pertama Anda
Avatar tanpa aksesori kaku
Toggle Back, Neck, Waist to preview

Aksesori berlapis

Aksesori berlapis, sering disebut sebagai pakaian berlapis, meregang dan pas di avatar sesuai dengan rangka rigging dan mesh kandangnya. Ketika pengguna membeli aksesori berlapis di Marketplace, mereka berharap aksesori tersebut bergerak sejalan dengan animasi karakter dan berlapis dengan tepat di atas pakaian yang sudah dikenakan oleh karakter.

Roblox menyediakan tutorial langkah-demi-langkah tentang cara membuat t-shirt berlapis yang siap untuk Studio di Blender, serta Alat Penyesuaian Aksesori di Studio untuk menguji dan mengedit model 3D kustom Anda pada berbagai kombinasi tubuh karakter, animasi, dan aksesori.

Buat aksesori berlapis pertama Anda
Avatar tanpa pakaian berlapis
Pilih opsi untuk pratinjau

Pakaian klasik

Pakaian klasik membungkus area tertentu dari tubuh avatar, seperti torso depan untuk kaos atau torso dan kaki untuk celana. Ini adalah tipe item avatar paling dasar untuk dijual di Roblox karena Anda hanya perlu pengedit gambar dan peramban web untuk proses pembuatannya.

Roblox menyediakan tutorial video langkah-demi-langkah tentang cara membuat kaos klasik siap Studio menggunakan GNU Image Manipulation Program (GIMP), editor gambar pihak ketiga yang gratis.

Buat item pakaian klasik pertama Anda






Avatar tanpa pakaian klasik
Toggle Pants, Shirt to preview
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.