Tubuh karakter untuk avatar adalah model dengan komponen teknis yang bekerja sama untuk menciptakan karakter yang dapat berinteraksi dengan objek di ruang 3D dan mengenakan kosmetik, pakaian, dan aksesori. Ada empat lapisan utama tubuh avatar yang membentuk penampilan dan pergerakan karakter di platform:
- Bagian tubuh & tekstur yang membentuk penampilan visual karakter.
- Rangka rigging yang menentukan bagaimana karakter bergerak.
- Data animasi wajah di kepala karakter yang mengekspresikan kepribadian dan emosi karakter.
- Mesh cage & lampiran yang menentukan bagaimana karakter melampirkan aksesori dan mengenakan pakaian.
Sementara Anda dapat membuat masing-masing lapisan ini secara manual di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, beberapa di antaranya memiliki persyaratan konfigurasi yang ketat untuk memenuhi spesifikasi karakter teknis Roblox yang menjamin avatar Anda berperilaku konsisten dari permainan ke permainan. Sebelum Anda membuat model tubuh karakter kustom pertama Anda, disarankan untuk:
- Memahami komponen esensial dari tubuh karakter avatar dan bagaimana mereka bekerja bersama di platform.
- Meninjau semua sumber daya yang disediakan oleh Roblox untuk menstandarisasi dan mempercepat proses pembuatan, seperti file proyek Blender dan Maya, alat Studio, dan panduan langkah demi langkah.
- Mengikuti tutorial pembuatan karakter dasar yang menggunakan template Roblox bekerja sama dengan alat pemodelan dan tekstur umum di Blender.
Setelah Anda memiliki model tubuh karakter kustom, Anda dapat mengimpornya ke dalam Studio dan menggunakan alat Pengaturan Avatar untuk memproses kreasi Anda menjadi aset avatar yang siap dijual di Marketplace.
Komponen tubuh karakter
Semua tubuh karakter untuk avatar terdiri dari beberapa komponen dasar yang memberikan pengguna fungsionalitas dan fleksibilitas untuk berinteraksi dengan dunia mereka. Banyak dari komponen ini tidak pernah terlihat oleh pengguna, tetapi mereka memungkinkan fitur avatar yang kuat yang meningkatkan interaksi sosial dan lingkungan. Saat membuat karakter avatar, semua komponen ini biasanya dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda dan kemudian dikonversi ke instance Roblox Studio yang sesuai saat diimpor.
Setiap karakter avatar terdiri dari komponen yang dirender dan tidak dirender sebagai berikut:


Bagian tubuh


Geometri tubuh fisik avatar terdiri dari 15 bagian tubuh mesh terpisah yang mendefinisikan bentuk dan kontur karakter:
- Kepala
- Torso atas dan bawah
- Lengan atas kiri, lengan bawah, dan tangan
- Lengan atas kanan, lengan bawah, dan tangan
- Kaki atas kiri, kaki bawah, dan kaki
- Kaki atas kanan, kaki bawah, dan kaki
Di Studio, geometri ini direpresentasikan sebagai objek MeshPart dan terletak di bawah satu Model.
Tekstur


Tekstur adalah file gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan karakter Anda. Anda dapat membuat tekstur menggunakan program pengecatan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D. Di Studio, Anda harus mengimpor tekstur sebagai file gambar dan mengaksesnya melalui instance SurfaceAppearance, atau disetel sebagai properti MeshPart.TextureID.
Rangka rigging


Di dalam tubuh fisik avatar terdapat rangka rigging yang tidak dirender yang memungkinkan karakter mengartikulasikan anggota tubuhnya. Sering disebut sebagai sendi atau tulang, rangka rigging mencakup data skinning yang memungkinkan sambungan antara anggota tubuh membengkok secara organik, seperti lutut dan siku karakter.
Rangka karakter standar, yang sering disebut sebagai rig R15, membutuhkan 15 sendi yang dapat diposekan untuk mengartikulasikan 15 bagian tubuh karakter. Namun, jika Anda ingin membuat rig fidelitas lebih tinggi dengan tingkat realisme yang lebih besar, ada hingga 37 sendi tambahan opsional yang dapat Anda buat untuk gerakan tangan, bahu, dan tulang punggung yang terartikulasi.
Di Studio, setiap sendi dari rangka rigging diwakili oleh objek Bone yang menghubungkan objek bagian tubuh karakter MeshPart bersama-sama. Objek Bone harus mengikuti hierarki dan konvensi penamaan tertentu agar avatar berfungsi dengan baik di Studio dan di Marketplace. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Rigging.
Data animasi wajah



Data animasi wajah dari baik rangka rigging karakter atau sendi wajah memungkinkan avatar untuk mengekspresikan emosi dengan mata, mulut, dan gigi mereka. Setiap karakter menyertakan sendi wajah, data skinning, data timeline animasi, dan data pose yang dipetakan. Di Studio, elemen animasi wajah ini diwakili oleh instance FaceControls.
Mesh cage


Mesh cage menetapkan batas luar yang tidak terlihat bagi aksesori berlapis untuk meregang dan sesuai di atas bagian tubuh, memungkinkan pakaian sesuai di atas model dengan bentuk dan ukuran yang berbeda tanpa Anda perlu meremodel item pakaian setiap kali. Di Studio, objek mesh cage luar diwakili oleh instance WrapTarget.
Jika Anda mencaging model karakter non-template Anda sendiri, penting untuk menggunakan salah satu file proyek cage body Roblox untuk memastikan Anda menggunakan mesh cage standar Roblox. Menghapus atau menambahkan vertex dari mesh standar ini dapat menyebabkan masalah dengan kecocokan pakaian dan impor.
Lampiran


Titik lampiran menetapkan titik tertentu tempat aksesori kaku dan objek yang dapat dilengkapi dalam permainan melekat pada tubuh karakter. Ini tidak dirender di platform, tetapi secara visual diwakili sebagai bola di perangkat lunak pemodelan 3D saat Anda menggunakan file proyek R15 Rig dan Lampiran Roblox.
Saat Anda mengimpor rig dengan representasi visual ini, bola diciptakan sebagai objek Attachment menggunakan nama standar.
Proses pembuatan
Saat merancang tubuh karakter di Blender atau Maya, Anda harus mengekspor semua komponen avatar dalam satu file .fbx atau .gltf untuk diimpor ke Studio. Karena kreasi 3D bukanlah proses linier dan selalu membutuhkan pengulangan dan pengujian, proses pembuatan model karakter avatar dapat berbeda antara individu dan berbagai alur kerja pembuatan.
Secara umum, proses pembuatan mengikuti alur kerja tipikal ini:
Sesuaikan template tubuh karakter yang sudah mencakup semua komponen yang diperlukan.

Buat karakter dari awal, memungkinkan kustomisasi penuh dari komponen karakter avatar.

Sumber Daya
Ada berbagai sumber daya yang tersedia bagi pencipta dari semua latar belakang untuk memulai pembuatan karakter. Tinjau tabel berikut untuk topik dan sumber daya khusus:
| Topik | Sumber Daya |
|---|---|
| Tutorial | Tutorial pembuatan karakter dasar |
| File referensi | Referensi avatar dan file proyek Contoh objek mesh/model |
| Spesifikasi teknis | Pengaturan ekspor .FBX Spesifikasi avatar Spesifikasi mesh umum Spesifikasi aksesori Kebijakan Marketplace |
| Pembuatan kosmetik | Ikhtisar aksesori Membuat aksesori wajah Alat Penyempurnaan Aksesori Spesifikasi aksesori Persyaratan Marketplace |
| Tekstur | Persyaratan tekstur Tekstur PBR |
| Rigging dan skinning | Ikhtisar rigging dan skinning Persyaratan rig humanoid Rigging tulang wajah Transfer Skinning Otomatis Skinning tulang wajah |
| Animasi wajah dan kepala hidup | Pembuatan kepala dasar Pembuatan aksesori wajah Referensi pose FACS |
| Penguji dan validasi | Alat Calisthenics Alat Validasi Pakaian |
| Penerbitan dan Marketplace | Mengunggah ke Marketplace Kebijakan Marketplace Biaya dan komisi |