Memulai
Tutorial menengah

Menggunakan model humanoid

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Model mesh humanoid yang telah dibekali adalah model karakter yang, ketika dipose atau dianimasikan, membengkok dan meregang secara alami di sendinya. Anda dapat membuat mesh yang telah dibekali menggunakan alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya.

Ini adalah panduan lanjutan tentang penggunaan model humanoid menjadi model R15 di Blender menggunakan model humanoid yang lengkap di Rig a humanoid model. Sebelum menggunakan model humanoid, Anda juga harus membiasakan diri dengan konsep dasar dalam Skin a simple mesh.

Untuk menggunakan model humanoid di Blender, Anda perlu:

  • Mengatur Blender dengan model yang telah dibekali untuk mengoptimalkan proses pengecatan berat dengan pengaturan visualisasi tulang dan Auto Normalize.
  • Mengecat berat vertex objek mesh Anda dengan menyeimbangkan pengaruh vertex Anda antara dua atau lebih tulang dari arsitektur rig humanoid.

Mengatur Blender

Panduan ini menggunakan model yang telah dibekali yang lengkap di Rig a humanoid model. Anda juga dapat mengunduh model yang telah dibekali proyek Blender untuk mengikuti panduan ini.

Untuk mengoptimalkan proses penggunaan karakter yang kaku, pertama atur yang berikut dalam proyek Blender Anda:

Visualisasi Tulang

Secara default, Blender menampilkan objek tulang sebagai bentuk oktahedral. Bentuk asli ini berguna saat memposisikan tulang tetapi dapat menghalangi saat mengecat berat. Untuk membantu visualisasi selama proses pengecatan berat, ubah visualisasi tulang Anda menjadi stik.

Untuk memperbarui visualisasi tulang Anda:

  1. Dalam Mode Objek, klik armature.

  2. Di Object Data Properties, ubah nilai Display As menjadi Sticks.

Auto Normalize

Pengaturan Auto Normalize memaksa pengaruh pada vertex Anda agar sama dengan satu. Ini membuat pengecatan berat pada beberapa mesh dan tulang lebih efisien dengan memastikan bahwa setiap vertex di karakter Anda sepenuhnya dipengaruhi oleh setidaknya satu tulang. Lihat dokumentasi Blender mengenai Auto Normalize untuk informasi lebih lanjut.

Auto Normalize juga mencegah kasus di mana vertex sepenuhnya dipengaruhi oleh beberapa tulang dan dapat mencegah kesalahan umum dalam pengecatan berat.

Tanpa Auto Normalize, tidak jelas sampai diuji bahwa kepala yang sepenuhnya dipengaruhi juga dipengaruhi oleh tulang lain karena kesalahan pengecatan.
Dengan Auto Normalize, mengecat pengaruh pada tulang yang salah menghapus pengaruh yang ada dari tulang asli. Ini membuat kesalahan lebih mudah untuk ditangkap dan diselesaikan.

Untuk mengaktifkan Auto Normalize:

  1. Dalam Object Mode, pilih armature.
  2. Tahan Shift dan pilih objek mesh mana pun di model Anda.
  3. Di bagian atas viewport 3D, klik dropdown Mode dan beralih ke mode Weight Paint.
  4. Di sisi kanan viewport, perluas tab Tool.
  5. Di bawah Options, aktifkan Auto Normalize.

Pengecatan Berat

Pengecatan berat menerapkan berat tertentu, atau pengaruh, yang akan dimiliki tulang atas bagian sebuah mesh menggunakan alur kerja pengecatan. Ada juga cara tambahan untuk menerapkan pengaruh melalui pengecatan berat atau alat lainnya, beberapa di antaranya dibahas dalam Skin a simple mesh. Lihat sumber daya online tambahan seperti Character Rigging dan panduan dasar Vertex Groups untuk informasi lebih lanjut tentang penggunaan dan penerapan berat.

Panduan ini akan mencakup satu proses pengecatan berat pada mesh kepala dan lengan dari model humanoid. Teknik pengecatan berat ini dapat digunakan untuk mengecat berat sisa model.

Mengecat mesh kepala

Mesh kepala terhubung ke torso bagian atas di vertex bawah leher. Untuk menciptakan lekukan yang realistis pada model, mesh kepala perlu berbagi pengaruh dengan tulang Kepala dan tulang Torso Atas dekat garis leher.

Untuk mulai mengecat berat objek mesh Kepala:

  1. Dalam Mode Objek, klik armature lalu tahan Shift dan klik objek mesh Kepala.

  2. Di dropdown Mode, beralih ke mode Weight Paint.

  3. Tahan Shift dan klik tulang Torso Atas. Kepala harus sepenuhnya biru karena Torso Atas belum mempengaruhi vertex kepala.

  4. Di sudut kanan atas Viewport, buka menu Tool dan atur kekuatan kuas menjadi 1.

  5. Dengan tulang Torso Atas yang dipilih, cat kepala model Anda di garis leher. Anda dapat sementara Sembunyikan mesh Torso Atas di Outliner untuk mengakses bagian bawah leher secara langsung.

  6. Pada titik mana pun, periksa pengaruh yang diterapkan dengan menahan Shift dan batal memilih tulang Torso Atas dan memilih tulang Kepala. Tekan R untuk memutar tulang Kepala dengan mouse Anda dan menguji bagaimana objek mesh berbagi pengaruh antara tulang Kepala dan Torso Atas.

  7. Jika diperlukan pengecatan tambahan, tahan Shift dan pilih tulang yang ingin Anda tambahkan atau hapus pengaruhnya, dan gunakan alat Brush untuk menerapkan.

Hasil akhir dari pengecatan berat kepala model harus menyeimbangkan pengaruh mesh kepala dengan tulang Kepala dan tulang Torso Atas:

Tulang Kepala sepenuhnya mempengaruhi mesh Head_Geo dari leher ke atas.
Tulang Torso Atas sepenuhnya mempengaruhi mesh Head_Geo dari leher ke bawah.

Mengecat mesh lengan

Mirip dengan proses untuk menyeimbangkan pengaruh antara tulang Kepala dan tulang Torso Atas, lengan dan kaki memerlukan proses pengecatan berat yang sama.

Lengan kanan meliputi Tangan Kanan, Lengan Bawah Kanan, dan Lengan Atas Kanan, masing-masing dengan tulang yang sesuai. Instruksi berikut memberikan panduan tentang pengecatan pengaruh untuk semua objek mesh lengan. Anda kemudian dapat menerapkan teknik ini pada sisa mesh di model Anda.

Tangan

Dimulai dengan Tangan Kanan, Anda dapat menyeimbangkan pengaruh mesh antara tulang Tangan dan tulang Lengan Bawah untuk menciptakan lekukan alami di pergelangan tangan.

Untuk mengecat pengaruh pada tangan kanan:

  1. Dari Object Mode, klik armature, tahan Shift, dan klik geometri tangan kanan.

  2. Di dropdown mode, beralih ke mode Weight Paint. Dengan tulang tangan yang dipilih dalam mode ini, Anda dapat menekan R dan menguji rotasi saat ini dari objek mesh tangan.

  3. Di sudut kanan atas Viewport, buka menu Tool dan atur kekuatan kuas menjadi 1.

  4. Dengan tulang Lengan Bawah yang dipilih, cat tangan model Anda di pergelangan tangan. Anda dapat sementara Sembunyikan mesh Lengan Bawah di Outliner untuk mendapatkan akses yang lebih baik ke pergelangan tangan.

  5. Selama dan setelah pengecatan berat tangan, tekan R dengan tulang yang dipilih untuk menguji rotasi dan fleksibilitas.

Lengan Bawah

Setelah pergelangan tangan tangan kanan diwarnai, Anda dapat melanjutkan untuk menyeimbangkan pengaruh mesh Lengan Bawah antara tulang Lengan Bawah dan tulang Lengan Atas untuk menciptakan lekukan alami di siku.

Untuk mengecat pengaruh pada lengan bawah:

  1. Kembali ke Object Mode.

  2. Klik armature dan tahan Shift dan klik geometri lengan bawah kanan.

  3. Di dropdown mode, beralih ke mode Weight Paint.

  4. Tahan Shift dan batal pilih tulang lainnya selain tulang Lengan Bawah. Anda dapat menguji rotasi saat ini dari tulang Lengan Bawah yang disorot dengan menekan R.

  5. Tahan Shift dan pilih tulang Lengan Atas.

  6. Dengan tulang Lengan Atas yang dipilih, cat lengan bawah model Anda di siku. Anda dapat sementara Sembunyikan mesh Lengan Atas di Outliner untuk mendapatkan akses yang lebih baik ke siku.

  7. Selama dan setelah pengecatan berat lengan bawah, tekan R dengan tulang lengan bawah yang dipilih untuk menguji rotasi dan fleksibilitas.

Lengan Atas

Setelah siku lengan bawah kanan diwarnai, Anda dapat melanjutkan untuk menyeimbangkan pengaruh mesh Lengan Atas antara tulang Lengan Atas dan tulang Torso Atas untuk menciptakan lekukan alami di ketiak.

Untuk mengecat pengaruh pada lengan atas:

  1. Kembali ke Object Mode.

  2. Klik armature dan tahan Shift dan klik geometri lengan atas kanan.

  3. Di dropdown mode, beralih ke mode Weight Paint.

  4. Tahan Shift dan batal pilih tulang lainnya selain tulang Lengan Atas. Anda dapat menguji rotasi saat ini dari tulang Lengan Atas yang disorot dengan menekan R.

  5. Tekan R dan seret mouse Anda untuk memutar Lengan Atas sehingga lengan menjadi horizontal. Ini memudahkan Anda untuk mengakses vertex di ketiak.

  6. Tahan Shift dan pilih tulang Torso Atas.

  7. Dengan tulang Torso Atas yang dipilih, cat lengan atas model Anda di ketiak. Anda dapat sementara Sembunyikan mesh Torso Atas di Outliner untuk mendapatkan akses yang lebih baik ke siku.

  8. Selama dan setelah pengecatan berat lengan bawah, tekan R dengan tulang lengan atas yang dipilih untuk menguji rotasi dan fleksibilitas.

Bahu

Setelah ketiak diwarnai, Anda dapat melanjutkan untuk menyeimbangkan pengaruh mesh Torso Atas antara tulang Torso Atas dan tulang Lengan Atas untuk menciptakan lekukan alami di bahu saat lengan digerakkan. Karena gerakan ini halus, Anda hanya perlu menerapkan pengaruh dengan kekuatan parsial pada vertex ini.

Untuk mengecat pengaruh dengan kekuatan parsial pada torso atas:

  1. Kembali ke Object Mode.

  2. Klik armature dan tahan Shift dan klik geometri torso atas.

  3. Di dropdown mode, beralih ke mode Weight Paint.

  4. Tahan Shift dan batal pilih tulang lainnya selain tulang Lengan Atas. Anda dapat menguji rotasi saat ini dari tulang Lengan Atas yang disorot dengan menekan R.

  5. Di sudut kanan atas Viewport, buka menu Tool dan atur kekuatan kuas menjadi .25. Anda mungkin ingin menyesuaikan ini berdasarkan hasil saat diuji.

  6. Dengan tulang Torso Atas yang dipilih, cat torso atas model Anda di bahu.

  7. Selama dan setelah pengecatan berat lengan bawah, tekan R dengan tulang lengan atas yang dipilih untuk menguji rotasi dan fleksibilitas pengaruh Anda pada torso atas.

Anda dapat terus mengecat berat sisa anggota model Anda menggunakan proses ini. Setelah selesai, Anda dapat mengekspor model Anda yang telah dibekali sebagai .fbx menggunakan pengaturan ekspor Blender untuk digunakan di Studio. Sebagai referensi, Anda dapat mengunduh proyek Blender dengan model yang sepenuhnya dibekali.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.