Pembuatan kerangka adalah proses kompleks yang diperlukan untuk mendefinisikan permukaan dalam dan luar dari aksesori berlapis. Aset yang terkurung dengan baik memungkinkan aksesori berlapis Anda untuk meregang dan berlapis satu sama lain. Kerangka yang disetting dengan tidak benar dapat menyebabkan masalah kosmetik dengan penampilan dan nuansa aksesori berlapis Anda.



Dalam kasus ekstrem, kerangka yang tidak tepat dapat mengganggu gameplay atau elemen sosial di Roblox. Jika aset Anda termasuk kerangka yang tidak tepat, Roblox mungkin mencegah Anda mengunggahnya ke Marketplace dan dapat menghapus aset yang ada dengan kerangka yang tidak tepat dari katalog.
Praktik terbaik dan masalah umum berikut berguna bagi pembuat aset avatar di semua tingkatan dan dapat meningkatkan kualitas kreasi aksesori berlapis Anda serta menghemat waktu dalam pemecahan masalah.
Praktik terbaik
Selalu mulai setiap pekerjaan pembuatan kerangka dengan salah satu template kerangka yang disediakan oleh Roblox. Template ini mencakup kerangka dalam dan kerangka luar dengan UV yang diatur dengan benar.
Saat membuat kerangka untuk aksesori berlapis Anda, gunakan panduan universal penting ini:
Mesh pakaian yang ditempatkan di antara kerangka dalam dan kerangka luar akan terdeformasi oleh sistem pelapisan. Ini adalah konfigurasi khas untuk hampir semua aset aksesori berlapis.

Mesh t-shirt pas di antara kerangka dalam dan luar. 
T-shirt yang dikonfigurasi dengan benar secara alami meregang di atas tubuh sasaran. 
Aset aksesori berlapis lainnya harus meregang dan cocok secara alami di atas tubuh sasaran dan aset terkurung yang dipakai. Anda harus mengikuti konvensi penamaan untuk geometri aksesori berlapis dan kerangkanya.
Banyak masalah pembuatan kerangka berasal dari pengaturan kerangka luar yang salah. Lihat bekerja dengan kerangka luar untuk detail spesifik.
Jangan mengubah area kerangka Anda yang tidak terkait dengan aksesori berlapis yang Anda buat. Misalnya, jangan mengubah kerangka dalam atau luar di area kaki bawah saat membuat pembuatan t-shirt.
Tinjau praktik terbaik spesifik untuk pakaian yang pas di badan, pakaian tebal, dan pakaian dengan tonjolan.
Jika memecahkan masalah apapun, tinjau masalah umum untuk membantu mengidentifikasi aksesori berlapis problematis atau kesalahan validasi tertentu.
Bekerja dengan Kerangka Luar
Selama mesh pakaian pas di atas kerangka dalam dan di bawah kerangka luar, Anda dapat mengedit kerangka luar dengan berbagai cara tergantung pada efek visual akhir yang ingin Anda capai.
Saat bekerja dengan kerangka luar, gunakan panduan berikut jika memungkinkan:
Pindahkan simpul ke arah normal ke luar.

Jaga agar kerangka luar sedekat mungkin dengan mesh pakaian.
Kerjakan secara simetris sebanyak mungkin untuk menghemat waktu.
Jangan mengubah UV dengan cara apapun.
Jangan menumpuk simpul Anda.

dua simpul ditumpuk langsung satu di atas yang lain. Ini akan memperkenalkan artefak visual saat melapisi aksesori berlapis lainnya di atasnya. Pertahankan jumlah simpul, tepi, dan permukaan persis sama seperti saat Anda mulai.
Jaga jarak tepi kerangka Anda tetap seragam jika memungkinkan.


Jaga agar garis putus kerangka Anda antara bagian tubuh sejajar dengan posisi sendi sebanyak mungkin. Misalnya, coba sesuaikan siku dengan posisi sendi Lengan Bawah.

Perubahan proporsional dapat membantu meningkatkan kualitas animasi dan penggambaran.
Pembuatan Pakaian yang Pas di Badan
Pakaian yang pas di badan, seperti t-shirt, celana yoga, celana pendek, sweater, dan jaket ramping, adalah jenis aksesori berlapis yang paling umum.
Dalam hal ini, kerangka luar perlu sepenuhnya melingkupi aksesori berlapis dengan celah minimal antara kerangka dalam, mesh pakaian, dan kerangka luar.
- Pindahkan simpul kerangka luar ke arah luar untuk sepenuhnya menutupi aksesori berlapis, sambil mempertahankan siluet mesh pakaian sebanyak mungkin.
- Jangan pindahkan simpul kerangka luar yang tidak membantu menutupi aksesori berlapis. Misalnya, jangan pindahkan simpul kerangka luar di kaki bawah saat aksesori berlapis adalah t-shirt.
- Seluruh aksesori berlapis harus terletak di antara kerangka luar dan dalam.
Pembuatan Pakaian Tebal
Pakaian tebal, seperti jaket berbulu, celana keringat, dan hoodie, memerlukan tambahan perpindahan simpul kerangka luar untuk melingkupi aset tebal. Kerangka luar harus tetap sepenuhnya membungkus permukaan eksternal dari item tebal.
- Perhatikan dengan seksama arah di mana simpul kerangka luar yang berdekatan dipindahkan.
- Pindahkan di sepanjang arah normal simpul sebanyak mungkin.
- Pindahkan simpul yang berdekatan satu sama lain lebih atau kurang di sepanjang arah yang sama (perpindahan relatif yang halus).
- Hindari memindahkan simpul yang tidak ditutupi oleh aksesori berlapis, seperti memindahkan simpul di daerah lengan jika Anda sedang membuat celana.
Pembuatan Tonjolan
Beberapa item pakaian memiliki aset yang menonjol atau meluas melewati sisa pakaian. Contohnya termasuk pakaian dengan tudung berbulu, bantalan bahu, dan paku.



Untuk memastikan bahwa area yang menonjol tetap terlihat terlepas dari jumlah lapisan:
- Biarkan area yang menonjol berada di luar kerangka luar. Atau, edit kerangka luar untuk melewati area yang dimaksudkan agar terlihat dan tidak terdeformasi.
- Hindari memindahkan simpul yang tidak ditutupi oleh aksesori berlapis.
Masalah Umum
Pembuatan kerangka yang tidak tepat dapat menyebabkan berbagai masalah rendering dan deformasi. Contoh umum berikut dapat membantu mendiagnosis dan memecahkan masalah pembuatan kerangka yang mungkin Anda temui.
Pembuatan Kerangka yang Tidak Merata
Bentuk kerangka luar yang tidak terduga menyebabkan masalah saat aksesori berlapis lainnya dipakai. Meskipun aksesori berlapis mungkin pas di tubuh sasaran, lapisan tambahan apapun akan gagal meregang dan terdeformasi dengan benar.


Kerangka Dalam dan Luar yang Identik
Jika kerangka dalam dan kerangka luar persis sama, sistem aksesori berlapis tidak dapat menentukan aksesori dengan benar dan mungkin tidak terdeformasi atau terdeformasi dengan cara yang tidak diharapkan.


Pakaian di Dalam Kerangka Dalam
Setiap bagian dari mesh pakaian yang ditempatkan di dalam kerangka dalam akan memperkenalkan artefak visual ketika aksesori berlapis dilapisi di atas pakaian lainnya. Anda harus selalu menghindari jenis konfigurasi ini.


Pakaian Sebagian di Luar Kerangka Luar
Setiap bagian dari mesh pakaian yang diposisikan di luar kerangka luar tidak akan terdeformasi oleh sistem berlapis. Konfigurasi ini kadang-kadang bisa disengaja untuk efek, seperti saat membuat aksesori berlapis yang termasuk tonjolan.


Kerangka Luar yang Terlalu Besar
Pastikan bahwa jarak antara aksesori berlapis dan kerangka luar tidak terlalu besar. Ini dapat menyebabkan masalah deformasi yang parah saat digabungkan dengan aksesori berlapis lainnya.

Simpul Kerangka yang Runtuh
Ketika simpul kerangka runtuh menjadi satu simpul atau daerah kecil, lapisan tambahan yang ditempatkan di atas aksesori berlapis Anda akan memiliki artefak aneh di dekat daerah yang runtuh.

Kerangka dengan Limbah yang Hilang

Kerangka dimaksudkan untuk mencocokkan bentuk tubuh template yang digunakan untuk memodel aksesori berlapis Anda. Kerangka tanpa kepala atau anggota tubuh yang hilang tidak akan berfungsi dengan baik dengan sistem aksesori berlapis.
Kerangka Luar di Dalam Kerangka Dalam
Mengatur kerangka luar di dalam kerangka dalam menciptakan aksesori berlapis yang tidak bisa melapisi dengan benar dengan aset lainnya.

Mesh di Luar Kerangka Luar
Aksesori berlapis yang ditempatkan di luar kerangka luar mereka tidak terdeformasi. Jika aksesori berlapis sepenuhnya di luar maka akan berfungsi mirip dengan aksesori kaku.

