Buat {itemType}
Monetisasi
Kebijakan dan Pedoman

Praktik Terbaik Pembuatan Kerangka Aksesori Berlapis

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.



Pembuatan kerangka adalah proses kompleks yang diperlukan untuk mendefinisikan permukaan dalam dan luar dari aksesori berlapis. Aset yang terkurung dengan baik memungkinkan aksesori berlapis Anda untuk meregang dan berlapis satu sama lain. Kerangka yang disetting dengan tidak benar dapat menyebabkan masalah kosmetik dengan penampilan dan nuansa aksesori berlapis Anda.

Kerangka yang disetting dengan baik biasanya mencakup tumpukan yang rapat antara kerangka dalam, mesh pakaian, dan kerangka luar.
T-shirt meregang dan cocok secara alami di atas tubuh dasar.
Aksesori berlapis lainnya, seperti jaket, harus meregang dan cocok secara alami di atas tubuh sasaran dan aset terkurung lainnya.

Dalam kasus ekstrem, kerangka yang tidak tepat dapat mengganggu gameplay atau elemen sosial di Roblox. Jika aset Anda termasuk kerangka yang tidak tepat, Roblox mungkin mencegah Anda mengunggahnya ke Marketplace dan dapat menghapus aset yang ada dengan kerangka yang tidak tepat dari katalog.

Praktik terbaik dan masalah umum berikut berguna bagi pembuat aset avatar di semua tingkatan dan dapat meningkatkan kualitas kreasi aksesori berlapis Anda serta menghemat waktu dalam pemecahan masalah.

Praktik terbaik

Selalu mulai setiap pekerjaan pembuatan kerangka dengan salah satu template kerangka yang disediakan oleh Roblox. Template ini mencakup kerangka dalam dan kerangka luar dengan UV yang diatur dengan benar.

Saat membuat kerangka untuk aksesori berlapis Anda, gunakan panduan universal penting ini:

  • Mesh pakaian yang ditempatkan di antara kerangka dalam dan kerangka luar akan terdeformasi oleh sistem pelapisan. Ini adalah konfigurasi khas untuk hampir semua aset aksesori berlapis.

    Mesh t-shirt pas di antara kerangka dalam dan luar.
    T-shirt yang dikonfigurasi dengan benar secara alami meregang di atas tubuh sasaran.
    Aset aksesori berlapis lainnya harus meregang dan cocok secara alami di atas tubuh sasaran dan aset terkurung yang dipakai.
  • Anda harus mengikuti konvensi penamaan untuk geometri aksesori berlapis dan kerangkanya.

  • Banyak masalah pembuatan kerangka berasal dari pengaturan kerangka luar yang salah. Lihat bekerja dengan kerangka luar untuk detail spesifik.

  • Jangan mengubah area kerangka Anda yang tidak terkait dengan aksesori berlapis yang Anda buat. Misalnya, jangan mengubah kerangka dalam atau luar di area kaki bawah saat membuat pembuatan t-shirt.

  • Tinjau praktik terbaik spesifik untuk pakaian yang pas di badan, pakaian tebal, dan pakaian dengan tonjolan.

  • Jika memecahkan masalah apapun, tinjau masalah umum untuk membantu mengidentifikasi aksesori berlapis problematis atau kesalahan validasi tertentu.

Bekerja dengan Kerangka Luar

Selama mesh pakaian pas di atas kerangka dalam dan di bawah kerangka luar, Anda dapat mengedit kerangka luar dengan berbagai cara tergantung pada efek visual akhir yang ingin Anda capai.

Saat bekerja dengan kerangka luar, gunakan panduan berikut jika memungkinkan:

  • Pindahkan simpul ke arah normal ke luar.

  • Jaga agar kerangka luar sedekat mungkin dengan mesh pakaian.

  • Kerjakan secara simetris sebanyak mungkin untuk menghemat waktu.

  • Jangan mengubah UV dengan cara apapun.

  • Jangan menumpuk simpul Anda.

    dua simpul ditumpuk langsung satu di atas yang lain. Ini akan memperkenalkan artefak visual saat melapisi aksesori berlapis lainnya di atasnya.
  • Pertahankan jumlah simpul, tepi, dan permukaan persis sama seperti saat Anda mulai.

  • Jaga jarak tepi kerangka Anda tetap seragam jika memungkinkan.

  • Jaga agar garis putus kerangka Anda antara bagian tubuh sejajar dengan posisi sendi sebanyak mungkin. Misalnya, coba sesuaikan siku dengan posisi sendi Lengan Bawah.

    Perubahan proporsional dapat membantu meningkatkan kualitas animasi dan penggambaran.

Pembuatan Pakaian yang Pas di Badan

Pakaian yang pas di badan, seperti t-shirt, celana yoga, celana pendek, sweater, dan jaket ramping, adalah jenis aksesori berlapis yang paling umum.

Dalam hal ini, kerangka luar perlu sepenuhnya melingkupi aksesori berlapis dengan celah minimal antara kerangka dalam, mesh pakaian, dan kerangka luar.

  • Pindahkan simpul kerangka luar ke arah luar untuk sepenuhnya menutupi aksesori berlapis, sambil mempertahankan siluet mesh pakaian sebanyak mungkin.
  • Jangan pindahkan simpul kerangka luar yang tidak membantu menutupi aksesori berlapis. Misalnya, jangan pindahkan simpul kerangka luar di kaki bawah saat aksesori berlapis adalah t-shirt.
  • Seluruh aksesori berlapis harus terletak di antara kerangka luar dan dalam.

Pembuatan Pakaian Tebal

Pakaian tebal, seperti jaket berbulu, celana keringat, dan hoodie, memerlukan tambahan perpindahan simpul kerangka luar untuk melingkupi aset tebal. Kerangka luar harus tetap sepenuhnya membungkus permukaan eksternal dari item tebal.

  • Perhatikan dengan seksama arah di mana simpul kerangka luar yang berdekatan dipindahkan.
  • Pindahkan di sepanjang arah normal simpul sebanyak mungkin.
  • Pindahkan simpul yang berdekatan satu sama lain lebih atau kurang di sepanjang arah yang sama (perpindahan relatif yang halus).
  • Hindari memindahkan simpul yang tidak ditutupi oleh aksesori berlapis, seperti memindahkan simpul di daerah lengan jika Anda sedang membuat celana.

Pembuatan Tonjolan

Beberapa item pakaian memiliki aset yang menonjol atau meluas melewati sisa pakaian. Contohnya termasuk pakaian dengan tudung berbulu, bantalan bahu, dan paku.

Sama seperti semua aksesori berlapis, pakaian dengan tonjolan harus pas di atas kerangka dalam.

Untuk memastikan bahwa area yang menonjol tetap terlihat terlepas dari jumlah lapisan:

  • Biarkan area yang menonjol berada di luar kerangka luar. Atau, edit kerangka luar untuk melewati area yang dimaksudkan agar terlihat dan tidak terdeformasi.
  • Hindari memindahkan simpul yang tidak ditutupi oleh aksesori berlapis.

Masalah Umum

Pembuatan kerangka yang tidak tepat dapat menyebabkan berbagai masalah rendering dan deformasi. Contoh umum berikut dapat membantu mendiagnosis dan memecahkan masalah pembuatan kerangka yang mungkin Anda temui.

Pembuatan Kerangka yang Tidak Merata

Bentuk kerangka luar yang tidak terduga menyebabkan masalah saat aksesori berlapis lainnya dipakai. Meskipun aksesori berlapis mungkin pas di tubuh sasaran, lapisan tambahan apapun akan gagal meregang dan terdeformasi dengan benar.

Kerangka luar dari kemeja hitam disetting dengan simpul yang tidak rata menghasilkan permukaan pembuatan kerangka yang bergelombang.
Aksesori berlapis apapun yang dipasangkan di atas akan memiliki artefak visual meskipun aksesori berlapis itu sendiri terlihat baik.

Kerangka Dalam dan Luar yang Identik

Jika kerangka dalam dan kerangka luar persis sama, sistem aksesori berlapis tidak dapat menentukan aksesori dengan benar dan mungkin tidak terdeformasi atau terdeformasi dengan cara yang tidak diharapkan.

Contoh dari kerangka dalam dan luar yang identik.
T-shirt terdeformasi dengan cara yang tidak diharapkan dan gagal untuk merender dalam bentuk atau penempatan aslinya.

Pakaian di Dalam Kerangka Dalam

Setiap bagian dari mesh pakaian yang ditempatkan di dalam kerangka dalam akan memperkenalkan artefak visual ketika aksesori berlapis dilapisi di atas pakaian lainnya. Anda harus selalu menghindari jenis konfigurasi ini.

Mesh pakaian berpotongan dan diposisikan di dalam kerangka dalam di area bahu dan perut.
Ketika dipakai, t-shirt tidak pas dengan baik, mengekspos area bermasalah di bahu dan perut.

Pakaian Sebagian di Luar Kerangka Luar

Setiap bagian dari mesh pakaian yang diposisikan di luar kerangka luar tidak akan terdeformasi oleh sistem berlapis. Konfigurasi ini kadang-kadang bisa disengaja untuk efek, seperti saat membuat aksesori berlapis yang termasuk tonjolan.

Kerangka luar dari t-shirt diposisikan di dalam mesh pakaian dekat perut.
Ketika dipakai, aksesori berlapis gagal pas dengan baik di area yang terkena.

Kerangka Luar yang Terlalu Besar

Pastikan bahwa jarak antara aksesori berlapis dan kerangka luar tidak terlalu besar. Ini dapat menyebabkan masalah deformasi yang parah saat digabungkan dengan aksesori berlapis lainnya.

Simpul Kerangka yang Runtuh

Ketika simpul kerangka runtuh menjadi satu simpul atau daerah kecil, lapisan tambahan yang ditempatkan di atas aksesori berlapis Anda akan memiliki artefak aneh di dekat daerah yang runtuh.

Banyak aplikasi 3D dapat menunjukkan jika simpul tumpang tindih langsung

Kerangka dengan Limbah yang Hilang

Kerangka dimaksudkan untuk mencocokkan bentuk tubuh template yang digunakan untuk memodel aksesori berlapis Anda. Kerangka tanpa kepala atau anggota tubuh yang hilang tidak akan berfungsi dengan baik dengan sistem aksesori berlapis.

Kerangka Luar di Dalam Kerangka Dalam

Mengatur kerangka luar di dalam kerangka dalam menciptakan aksesori berlapis yang tidak bisa melapisi dengan benar dengan aset lainnya.

Mesh di Luar Kerangka Luar

Aksesori berlapis yang ditempatkan di luar kerangka luar mereka tidak terdeformasi. Jika aksesori berlapis sepenuhnya di luar maka akan berfungsi mirip dengan aksesori kaku.

Aksesori berlapis di luar mesh kerangkanya tidak didukung.
Bahkan dengan hierarki yang benar, aksesori berlapis di luar kerangka tidak akan terdeformasi.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.