Blenderの設定

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各テンプレートのBlenderプロジェクトファイルには、生の.fbxテンプレートファイルには含まれていない追加のヘルパー設定が含まれています。Blenderを使用してキャラクターを作成する予定がある場合は、テンプレートの.blendバージョンに含まれる追加機能とその機能を理解することが重要です。

階層

以下は、各Blenderテンプレートファイルに含まれる内容の内訳です:

  • ケージ: キャラクターの15の外部ボディケージメッシュを含みます。
  • ジョイント: 親アーマチュアオブジェクトには以下のオブジェクトが含まれます:
    • ボーン: キャラクターのリギングアーマチュアを構成します。
    • _Geo: アバターの外観を構成するメッシュオブジェクト。
    • _Att: アクセサリーが装備されたときに取り付けられる場所を定義するアタッチメントオブジェクト。
    • アニメーションデータ: 顔のアニメーションデータとポーズを保存します。
  • フィルとサン: これらのオブジェクトは照明を提供し、スタジオのベースプレートに似た中立的な照明でキャラクターをプレビューできるようにします。これらはアバターキャラクターの一部ではありません。
頭部関連メッシュ
Blenderプロジェクト階層

無効化されたオブジェクト

Blenderのテンプレートプロジェクトファイルを使用していると、アタッチメントオブジェクトのように、ビューポートで非表示アイコン を切り替えても常に非表示になっているオブジェクトに気付くかもしれません。アタッチメントオブジェクトはキャラクター作成プロセスの最後まで変更されないことが多いため、これらのオブジェクトにはビューポートで無効化 が有効になっており、特にオブジェクトの可視性を一括で切り替える際にプロジェクトの整理を効率的にします。

無効化されたオブジェクトにアクセスする必要がある場合は、以下の手順に従ってビューポートで無効化トグルにアクセスしてください:

  1. アウトライナーで、フィルタードロップダウンをクリックします。

  2. ビューポートで無効化フィルターを有効にします。

  3. アウトライナーの各オブジェクトの横にビューポートで無効化アイコン が表示されます。アイコンを切り替えてオブジェクトの無効化状態を変更します。

カスタムスキントーン

Blenderプロジェクトファイルには、ユーザーがスキントーンをカスタマイズした場合にRobloxで表示されるように、カスタムスキントーンをプレビューできるシェーダー設定が含まれています。

完全または部分的な透明度を持つテクスチャは、適用されたテクスチャを通して基礎のPart.Colorを露出させ、ユーザーがカスタムスキントーンでアバターキャラクターをパーソナライズできるようにします。

低い不透明度を使用して基礎の肌色を露出させ、完全な不透明度を使用して下着、眉毛、口、目に完全に不透明な色を適用するテクスチャマップの例。
同じテクスチャマップを使用している同じアバターキャラクター。各モデルは、テクスチャマップが完全な色を適用する場所を除いて、異なる基礎のパートカラーを持っています。

スキントーンのプレビュー

Blenderプロジェクトファイルには、Studioでの表示に似たカスタムスキントーンをプレビューできるシェーダー設定が含まれています。これらのカスタムカラーはモデルと一緒にエクスポートされませんが、Robloxでカスタムスキンカラーとテクスチャがどのように見えるかの迅速な視覚的参照を提供できます。

このBlenderシェーダー設定に関しては、以下の要件に留意してください:

  • テクスチャが期待通りにレンダリングされるように、ビューポートシェーディングモードに切り替える必要があります。
  • テクスチャを入れ替えると、ノーマルマップのカラースペースがSRGBに戻ります。これが発生した場合、ノーマルマップが正しくレンダリングされるように戻す必要があるかもしれません。

Blenderでキャラクターのスキントーンをプレビューするには:

  1. レイアウトで、Head_Geoなどの任意のジオメトリオブジェクトを選択します。

  2. シェーディングタブに移動し、ノードパネルでシェーダータイプドロップダウンメニューをオブジェクトに設定します。

  3. Mixノードに接続されているPartColorノードを見つけ、ノードで色と値を選択して参照用のカスタムスキントーンを適用します。

エクスポート設定

スキントーンのプレビューは、Robloxでのテンプレートの色とトーンの互換性を確認するための重要な要素ですが、最終的な.fbxファイルに自動的に色テクスチャマップがパッケージ化されるのを妨げます。モデルをエクスポートする前にこれを解決する方法は2つあります:

  • シェーディングタブで、Mixノードを切断し、ColorMapノードに置き換えます。
  • テクスチャを手動で別の画像ファイルとしてエクスポートし、後でStudioに追加します。

どちらのエクスポートワークフローを実行するかの手順については、テクスチャのエクスポートを参照してください。

シーンスケール

モデリングアプリケーションでRobloxアセットを作成する際は、.fbxエクスポートが正しくスケールされることを確認することが重要です。エクスポート時に、変換 > スケーリングを適用をFBXユニットスケールに設定します。

インポート時にスケーリングの問題が発生した場合は、Blender FBXスケーリングを参照して代替アプローチを確認してください。

アニメーション範囲

顔のアニメーションを持つカスタムキャラクターの場合、タイムライン範囲が0から330に設定されていることを確認してください:

  1. アニメーションパネルの右上で、開始を0に設定します。

  2. アニメーションパネルの右上で、終了を330に設定します。

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