グローバルライティング

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Lighting サービスには、ゲーム内のグローバルライティングを更新およびカスタマイズするために調整できるプロパティが含まれています。ライティングプロパティは5つのカテゴリに分かれています:

  • カラー — ゲーム内の色相を設定します。
  • 強度 — カメラに当たる光の強度や量を設定します。
  • — ゲーム内での影の体験を設定します。
  • 外観 — ライティングスタイルとライティング/シェーディングの品質や視距離の優先順位を決定するプロパティです。
  • 環境 — ゲームの世界の条件(昼間と経度など)を設定します。

カラー

アンビエント

Ambient プロパティは、ゲームの 全体 に対する色相を設定します。このプロパティは、屋外および屋内の環境に対してライティングに影響を与えます。

Lighting.Ambientプロパティの[0, 0, 0]

アウトドアアンビエント

OutdoorAmbient プロパティは、ゲームの 屋外エリア に対する色相を設定します。これは、実際の照明のアンビエントカラーが一日を通してどのように変化するかをシミュレートするのに役立ちます。例えば、早朝や午後遅くの太陽光は、通常、暖かく、ピンクやオレンジのトーンを持ちますが、夕方には通常、涼しく、青や紫のトーンになります。

以下の画像では、ガレージやカフェ内のライティングは、アンビエント プロパティを変更した場合のようには変化しないことに注意してください。

Lighting.OutdoorAmbientプロパティの[255, 150, 50]

カラーシフト_上

ColorShift_Top プロパティは、太陽または月に向かっている表面からの色相を設定します。

Lighting.ColorShift_Topプロパティの[0, 100, 255]

カラーシフト_下

ColorShift_Bottom プロパティは、太陽または月から背を向けた表面からの色相を設定します。

以下の画像では、太陽から背を向けた砂岩の壁の色相の変化に注意してください。

Lighting.ColorShift_Bottomプロパティの[255, 0, 220]

強度

明るさ

Brightness プロパティは、照明の強度を設定します。これにより、明るい照明エリアと影のコントラストを増加させ、明るい日差しや温暖な天候をシミュレートするのに役立ちます。

Lighting.Brightnessプロパティの0.5

エクスポージャー補正

ExposureCompensation プロパティは、ゲームにエクスポージャーを適用します。エクスポージャーは、カメラに届く光の量です。

低い値は、写真におけるアンダーエクスポージャーに似ており、高い値はオーバーエクスポージャーに似ています。

Lighting.ExposureCompensationプロパティの0

グローバルシャドウ

有効にすると、GlobalShadows プロパティは影をレンダリングします。

Lighting.GlobalShadowsプロパティの有効状態

シャドウの柔らかさ

ShadowSoftness プロパティは、影のぼやけ具合を調整します。値は 0(ハードエッジ)から 1(ソフトエッジ)までの範囲です。このプロパティは、LightingStyleRealistic に設定されているときのみ有効です。

Lighting.ShadowSoftnessプロパティの0

外観

ライティングスタイル

LightingStyle は、ゲーム内のライティングに関するアーティスティックな意図を示す、Enum.LightingStyle のオプションです。Realistic は、Robloxが提供できる最も高度でリアルなライティングと影を提供し、Soft は、柔らかい光と影を持つフラットなレトロなRobloxの外観を生成します。

Lighting.LightingStyle設定のリアル

ライティング品質を優先する

PrioritizeLightingQuality プロパティは、ライティング/シェーディング品質と視距離のどちらを優先するかを示します。レンダリング品質レベルが低下するにつれて、true の設定は、近距離での高度な影や高品質シェーダーなどの機能を優先し、false の設定は視距離を優先します。ライティングと影がゲームのアート的な感触に非常に重要な場合は、これを true に設定してください。

環境

時計時間と一日の時間

ClockTime および TimeOfDay プロパティは、どちらも現在の時刻を時間で表し、直接関連しています。1つのプロパティを変更すると、もう1つも変更されます。

これらのプロパティの唯一の違いは、その数値です。ClockTime は時間を 0 から 24 まで表し、TimeOfDay は24時間の文字列を通して時間を表します。

Lighting.ClockTimeが0(TimeOfDayが00:00:00)

地理的緯度

GeographicLatitude プロパティは、緯度を度で表します。このプロパティは太陽と月の位置を変化させますが、ClockTime および TimeOfDay プロパティを変更することはありません。

環境散乱スケール

EnvironmentDiffuseScale プロパティは、環境からどれだけのアンビエントライトが派生するかを決定します。

以下の画像では、特にラーメン屋のキッチン内での環境光の変化に注意してください。

Lighting.EnvironmentDiffuseScaleプロパティの0

環境スペキュラースケール

EnvironmentSpecularScale プロパティは、環境からどれだけのスペキュラライトが派生するかを決定します。値が1に近い場合、滑らかなオブジェクトは環境をより良く反射し、金属がよりリアルに見えます。

Lighting.EnvironmentSpecularScaleプロパティの0
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