カスタム地形マテリアル

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カスタム地形マテリアルを使用すると、地形に最大62の塗布可能なマテリアルを定義できるため、単一の場所内で異なる環境を構築したり、既存の風景に色とバラエティを追加したりできます。各マテリアルはカスタムカラーと、オプションのMaterialVariantを使用してカスタムテクスチャを設定できます。

拡張地形を有効にする

拡張地形はデフォルトでオフになっており、場所ごとに有効にする必要があります。有効にすると、地形のバックエンドが切り替わるため、変更を適用するには場所を再オープンする必要があります。

カスタムマテリアルに加えて、拡張地形にはレンダリング、ストレージ、配信の改善が含まれており、地形のファイルサイズへの寄与を大幅に削減し、地形のストリーミングとロード時間を改善します。

Early Accessプログラム中にカスタム地形マテリアルを使用して場所を編集した場合でも、Workspaceで拡張地形を有効に設定する必要があります。そうしないと、カスタムマテリアルが草として表示される可能性があります。

場所でカスタム地形マテリアルを有効にするには:

  1. スタジオの場所で、Explorerに移動し、Workspaceを選択します。
  2. Propertiesウィンドウで、拡張地形を有効に設定します。
  3. 場所を再起動ダイアログで、再起動をクリックします。

カスタム地形マテリアルを作成する

地形エディタのマテリアルピッカーからカスタム地形マテリアルを作成できます:

  1. 地形エディタを開き、ペイント、描画、塗りつぶし、または彫刻などのブラシツールを選択します。
  2. ソースマテリアルの隣にあるマテリアルピッカーを開きます。
  3. **+**アイコンをクリックして新しい地形マテリアルを作成します。
  4. 名前とベースマテリアルを選択します。カスタムテクスチャを適用するためにMaterialVariantを選択するか、マテリアルを色付けするために色を調整できます。
  5. 選択したマテリアルでペイント、描画、塗りつぶし、または彫刻を行います。
名前、ベースマテリアル、オプションのマテリアルバリアント、色のティントを含む地形マテリアル作成ダイアログ。

置き換えツールを使用して、他の地形を変更せずに1つのマテリアルを別のマテリアルに置き換えることもできます。

カスタム地形マテリアルは、デフォルトの地形マテリアルとカスタムMaterialVariantsの両方の複数の色のバリエーションをサポートしています。たとえば、単一のベースマテリアルをグローバルに上書きするのではなく、同じ場所にいくつかの草の色合いを作成できます。

地形マテリアルで使用するためのMaterialVariantを作成するには、カスタムマテリアルを参照してください。また、マテリアルジェネレーターを使用してバリアントを生成することもできます。

地形マテリアルを管理する

地形マテリアルマネージャーを使用して、場所のカスタム地形マテリアルを追加、削除、または編集します。

ウィンドウ ⟩ 3Dからマネージャーを開くか、地形エディタのマテリアルピッカーでマテリアルを右クリックして地形マテリアルマネージャーで開くを選択します。

スロットごとに配置された地形マテリアルを表示する地形マテリアルマネージャーウィンドウ。

マテリアルの設定(色など)を変更すると、そのマテリアルを使用しているすべての地形に即座に更新が適用されます。地形がまだ使用しているマテリアルを削除すると、影響を受けた地形が明るい紫色に変わり、特定して置き換えることができます。

制限事項

  • MaterialVariantのカスタム物理特性は、カスタム地形マテリアルスロットではまだ尊重されません。
  • チーム作成で地形を編集すると、メッシングや視覚的なバグが発生する可能性があります。
  • チーム作成の場所では、拡張地形を変更した後の再起動プロンプトでは変更を適用するには不十分です。場所を退出し、再オープンする前に約15秒待ってください。
  • ストリーミングが小さなストリーミング半径で有効になっている場合、薄い地形の特徴(16ボクセル未満の厚さ)がクライアントまたはプレイテスト中に消えることがあります。これを修正するには、地形に厚さを追加します。拡張地形を使用すると、地形を16ボクセル未満に薄くすることは、ほとんどメモリを節約しないため、メモリ最適化として地形を薄くすることは推奨されません。
  • ハイトマップとカラーマップのインポートは、以前とは異なる結果を生じる可能性があります。カラーマップを使用してインポートする場合、マテリアルの色に対してより敏感です。
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