マテリアル

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Robloxのマテリアルは、視覚的外観と物理的特性が現実世界のマテリアルを反映している点で、他のプラットフォームのマテリアルとは異なります。たとえば、コンクリートはプラスチックよりも重く、水中でより早く沈みます。パートや地形のマテリアルを設定すると、Robloxはその物理的マテリアル特性をシミュレートし、この動作を自然に行います。

Robloxエンジンは、金属、岩、オーガニックマテリアルのさまざまなカテゴリを含む、多くのゲームを構築するのに適した基本マテリアルの範囲を提供します。

また、独自のカスタムマテリアルを作成し、それをパートや地形に適用することもできます。カスタムマテリアルには、他の誰かが作成したモデルを使用してアートスタイルやカスタムマテリアルに適応させることができる追加の適応マテリアルの動作があります。

マテリアルの適用

パートにマテリアルを迅速に適用するには、マテリアルウィジェットを使用します。マテリアルマネージャーは、同じ機能を提供し、追加の「ペイントツール」アプリケーションモードを提供します。

マテリアルウィジェット

マテリアルウィジェットは、ホームまたはモデルタブのツールバーからアクセスできます。ボタンの小さな角の矢印をクリックして保持すると、マテリアルピッカーが表示されます。詳細についてはパーツを参照してください。

マテリアルウィジェットのピッカーが強調表示されています。

マテリアルマネージャー

マテリアルマネージャーは、ウィンドウ ⟩ 3D ⟩ マテリアルまたはマテリアルウィジェットのピッカーポップアップからアクセスできます。マネージャーウィンドウから、次のワークフローを通じてパーツにマテリアルを適用できます。

新しいPartインスタンスのデフォルトのEnum.Materialプロパティはプラスチックです。パーツに異なるマテリアルを適用するには:

  1. 3Dビューポートまたはエクスプローラーで、1つ以上のパーツを選択します。

  2. マテリアルマネージャーパレットで、希望のマテリアルの上にマウスをホバーさせ(選択する必要はありません)、選択したパーツに適用ボタンをクリックします。

    マテリアルマネージャーで選択したパーツに適用ボタンが示されています。

カスタムマテリアル

マテリアルマネージャーは、MaterialServiceのさまざまな側面と対話するためのユーザーインターフェースを提供し、新しいカスタムマテリアルを作成してそれをパーツや地形に適用することができます。カスタムマテリアルは、MaterialService内のMaterialVariantインスタンスによって表されます。

MaterialService内の2つのMaterialVariantインスタンスを示すエクスプローラーウィンドウ

カスタムマテリアルは、パーツごとまたはグローバルにパーツと地形の両方に適用でき、TerrainDetailインスタンスを使用して地形の面にカスタムマテリアルがどのように適用されるかを微調整できます。複数の色のバリエーションを含む多くの異なるマテリアルを一箇所の地形にペイントするには、カスタム地形マテリアルを参照してください。

カスタムマテリアルの作成

マテリアルマネージャーまたはMaterialVariantインスタンスのプロパティを通じて、カスタムマテリアルのすべてのプロパティを編集できます。また、プロンプトベースのマテリアルジェネレーターを通じてカスタムマテリアルを生成することもできます。

マテリアルマネージャーでカスタムマテリアルを作成するには:

  1. カスタムマテリアルが継承する基本マテリアルをクリックします。物理的特性を継承します。このステップをスキップすると、基本マテリアルはプラスチックになりますが、後で変更できます。

    マテリアルマネージャーで選択されたアスファルトの基本マテリアル。
  2. 左上隅で、マテリアルバリアントを作成をクリックします。

    マテリアルマネージャーでマテリアルバリアントを作成ボタンが示されています。

    新しいバリアントがパレットに表示され、右下隅にアイコンが表示され、カスタムマテリアルであることを示します。

    カスタムマテリアルを示すアイコンを持つマテリアルマネージャーの新しいMaterialVariantタイル。
  3. インスペクターで、カスタムマテリアルの目的を説明するように名前を変更します。後で名前を変更できますが、マテリアルをパーツに適用した後に変更した場合、そのパーツに再適用する必要があります。

  4. テクスチャマップオプション(色や法線など)ごとに、アセットIDを貼り付けるか、コンピュータから新しいテクスチャをインポートします。正方形のテクスチャが最適です。テクスチャマップにアセットを指定しない場合、そのテクスチャは空白のままになります。

  5. 必要に応じて、スタッズ/タイルおよびパターンの値を調整して、マテリアルの外観を変更します。

カスタムマテリアルの適用

パーツに対して、カスタムマテリアルは他のマテリアルと同様に使用でき、マテリアルウィジェットまたはマテリアルマネージャーを通じて選択したパーツに適用できます。¹

新しいマテリアルをパーツに適用するには、プロパティウィンドウでそのMaterialVariantプロパティを設定することもできます。この場合、Studioは自動的にそのMaterialプロパティを、マテリアルを作成する際に選択した基本マテリアルに設定します。

プロパティウィンドウで設定されたマテリアルとMaterialVariantプロパティ。
¹ 地形では、カスタムマテリアルを既存の基本マテリアルのマテリアルオーバーライドとして設定するか、拡張地形を有効にした後にカスタム地形マテリアルで多くの異なるマテリアルをペイントできます。

マテリアルオーバーライド

カスタムマテリアルをマテリアルオーバーライドとして設定して、その基本マテリアルをカスタムマテリアルの参照として機能させることができます。そうすると、Studioはカスタムマテリアルを、カスタムマテリアルを使用するパーツや地形のテクスチャと物理的特性の両方に使用します。

オーバーライドの設定

マテリアルマネージャーでカスタムマテリアルをマテリアルオーバーライドとして設定するには:

  1. オーバーライドとして設定したいカスタムマテリアルをクリックします。

  2. インスペクターで、オーバーライドまでスクロールし、オーバーライドとして設定を有効にします。

    .

    新しいオーバーライドは、プロパティウィンドウのMaterialServiceのプロパティとして表示されます。

地形の詳細

デフォルトでは、カスタムマテリアルをパーツまたはオーバーライドとして適用すると、そのカスタムマテリアルが各面にタイルとして適用されます。地形の場合、TerrainDetailインスタンスを構成して、カスタムマテリアルを使用して地形ボクセルの上部、側面、底部をカスタマイズすることができます。

カスタムマテリアルを使用して地形の面をカスタマイズするには:

  1. マテリアルマネージャーのパレットで、カスタムマテリアルをクリックします。

  2. インスペクターで、オーバーライドとして設定トグルが有効になっていることを確認します。

  3. 地形の詳細セクションで、カスタマイズしたい各面の作成をクリックします。

  4. 有効にした各面について、矢印を展開して名前、テクスチャマップ、スタッズ/タイル、パターンなどの詳細を編集します。

オーバーライドの無効化

全体のマテリアルオーバーライドと、現在オーバーライドされているすべての基本マテリアルを無効にすることができます。また、特定の基本マテリアルのオーバーライドを無効にすることもできます。

  1. マテリアルマネージャーのパレットで、オーバーライドとして使用されているカスタムマテリアルをクリックします。

  2. インスペクターで、オーバーライドまでスクロールし、オーバーライドとして設定を無効にします。

物理的特性

すべてのマテリアルには、密度、弾性、摩擦などの組み込みの物理的特性があります。カスタムマテリアルを適用することで、すべてのパーツや地形に対してグローバルなマテリアルの動作に影響を与えることができます。たとえば、氷マテリアルの非常に滑りやすいバリエーションを作成することができます。

物理的特性を考慮する際、エンジンは表面の効果的な物理的特性を決定するために、マテリアルの動作よりもより詳細なパーツごとの設定を優先します:

特定のパーツのカスタム物理的特性。

パーツのカスタムマテリアルのカスタム物理的特性。

パーツのマテリアルのマテリアルオーバーライドのカスタム物理的特性。

パーツのマテリアルのデフォルトの物理的特性。

任意のカスタムマテリアルに対してユニークな物理的特性を設定し、それを使用するすべてのパーツや地形に自動的に適用するには:

  1. マテリアルマネージャーのパレットで、カスタムマテリアルをクリックします。

  2. インスペクターで、物理セクションまでスクロールし、PhysicalPropertiesリファレンスに詳述されているカスタム物理的特性を設定します。

    マテリアルマネージャーのインスペクターペインにおけるカスタム物理的特性

    カスタムマテリアルを使用し、パーツ固有のオーバーライドを持たない任意のパーツに対して、プロパティウィンドウのCurrentPhysicalPropertiesブランチは、そのデフォルトの物理的特性がカスタムマテリアルの特性によってオーバーライドされていることを示します。

    カスタムマテリアルによってオーバーライドされた物理的特性を示すプロパティウィンドウ

適応マテリアル

カスタムマテリアルをパーツに適用すると、そのパーツのPart.MaterialVariantプロパティは、特定のインスタンスではなく、そのMaterialVariantの名前になります。これは、同じ場所または異なる場所でパーツを再利用する際に、モデルやパッケージのように、異なるカスタムマテリアルを適応させてパーツの外観を調整しやすくすることを意味します。カスタムマテリアルの適応動作には次のような効果があります:

  • 同じ名前で異なるテクスチャを持つカスタムマテリアルのコレクションを作成すると、MaterialServiceの子としてどのコレクションを変更するかを変更することで、場所のスタイルを迅速に変更できます。
  • カスタムマテリアルを使用するパーツを持つモデルを挿入すると、MaterialServiceにMaterialVariantのインスタンスを作成し、それを以前のカスタムマテリアルと同じ名前に変更することで、その外観を変更できます。モデル内のパーツに新しいマテリアルを適用する必要はありません。

モデルやパッケージでカスタムマテリアルを再利用する場合、各MaterialVariantインスタンスは機能するためにMaterialService内に存在する必要があります。

  • カスタムマテリアルを持つモデルをクリエイターストアに配布する場合、そのモデルにMaterialVariantインスタンスを含めてください。クリエイターストアへのモデルの配布に関する詳細は、アセットの配布を参照してください。
  • クリエイターストアからモデルを挿入する場合、MaterialVariantインスタンスを探し、それをMaterialServiceにコピーしてください。クリエイターストアからモデルをインポートする際の詳細は、クリエイターストアを参照してください。
  • パッケージでカスタムマテリアルを使用したい場合は、パッケージをMaterialServiceに置いてください。パッケージに関する詳細は、パッケージを参照してください。

クリエイターストアには、「マテリアルパック」と呼ばれるマテリアルのカテゴリがあり、MaterialVariant、TerrainDetail、Folder、およびModelインスタンスのみを含むモデルです。マテリアルカテゴリは、他のクリエイターによるカスタムマテリアルを促進し、発見する方法です。

アセットとプロパティのリファレンス

基本マテリアル

シェーダーはマテリアルの外観と感触を生成します。基本マテリアルシェーダーは、MaterialVariantインスタンスが使用するシェーダーとは異なる動作をするため、基本マテリアルと全く同じ外観のカスタムマテリアルを作成することはできませんが、基本マテリアルのテクスチャを使用するカスタムマテリアルを作成することはできます。以下の表は、ColorMapやRoughnessMapなどのマテリアルの詳細に関するアセットIDをリストしています。

素材カラーマップノーマルメタリック粗さ
Asphalt993000304694294498769429450346
Basalt992048205694384122149438412457
Brick992048281394384531529438453413
Cardboard141086517291410865400214108654299
Carpet141086625871410866315414108663726
CeramicTiles17429425079174294259151742942610017429426861
ClayRoofTiles181476819351814768341018147684855
Cobblestone991971899194384571629438457470
Concrete992048415394665540069466554186
CorrodedMetal9920589327943954848494395487499439556441
CrackedLava992048494394385087909438509046
DiamondPlate10237720195943858322294385833479438583558
Fabric992051769698732804129873282563
Foil9466552117942478619294247862729424786620
ForceField²
Glacier992051873294388129589438851286
Glass³943886852175473047857547304892
Granite992055023894388829359438883109
Grass992055186894389557739438955997
Ground992055448294390435589439043765
Ice992055594394673010399467301203
LeafyGrass992055790694390807819439080950
Leather141086700731410867048614108670748
Limestone992056143794394151919439415495
Marble943943059694394312409439431383
Metal9920574687987329543298733182019873318890
Mud992057847394395098279439510012
Neon²
Pavement992057994394395192819439519532
Pebble992058108294395286449439537267
Plaster141086712551410867187014108672378
Plastic²
Rock992058747094395384179439545859
RoofShingles11972254487952277534750680073129397260312247
Rubber14108673018141086746981410867489414108675142
Salt992059022594395658099439566688
Sand992059168394395770849439577327
Sandstone992059612094395965309439596711
Slate992059978294396125149439612733
SmoothPlastic²
Snow992062028494396320069439632145
Wood992062529094396413769439648605
WoodPlanks992062677894396506899439658127
² 素材はユニークであり、またはそのテクスチャアセットはスタジオにバンドルされており、通常のアセットIDとしてアクセスできません。

³ ガラス素材を通した光の屈折は、計算上の制限によりモバイルデバイスではサポートされていません。

デフォルトの色

以下の表は、各ベース素材のデフォルトのRGB値を示しています。パーツや地形の色付け方法については、PartsおよびEnvironmental Terrainを参照してください。

素材RGB 値色
アスファルト[80, 84, 84]
玄武岩[75, 74, 74]
レンガ[138, 97, 73]
段ボール[255, 206, 152]
カーペット[163, 162, 165]
セラミックタイル[181, 173, 156]
粘土屋根タイル[255, 142, 87]
石畳[134, 134, 118]
コンクリート[152, 152, 152]
腐食した金属[104, 140, 173]
ひび割れた溶岩[255, 24, 67]
ダイヤモンドプレート[168, 175, 176]
布[194, 193, 168]
ホイル[168, 175, 176]
フォースフィールド[163, 162, 165]
氷河[221, 228, 229]
ガラス[138, 167, 168]
花崗岩[149, 146, 139]
草[111, 126, 62]
地面[140, 130, 104]
氷[204, 210, 223]
葉のある草[106, 134, 64]
革[110, 73, 53]
石灰岩[255, 243, 192]
大理石[122, 122, 122]
金属[168, 175, 176]
泥[121, 112, 98]
ネオン[163, 162, 165]
舗装[143, 144, 135]
小石[122, 122, 118]
プラスター[204, 142, 105]
プラスチック[163, 162, 165]
岩[99, 100, 102]
屋根瓦[66, 66, 66]
ゴム[32, 32, 32]
塩[255, 255, 254]
砂[207, 203, 167]
砂岩[148, 124, 95]
スレート[88, 89, 86]
スムースプラスチック[163, 162, 165]
雪[235, 253, 255]
木[172, 148, 108]
木の板[172, 148, 108]

デフォルトの物理特性

以下の表は、PhysicalProperties リファレンスに詳述されている各素材のデフォルトの物理特性を示しています。物理特性のカスタマイズに関する情報は、物理特性を参照してください。

素材密度弾性弾性重み摩擦摩擦重み
アスファルト2.360.210.80.3
玄武岩2.6910.1510.70.3
レンガ1.9220.1510.80.3
段ボール0.70.0520.51
カーペット1.10.2520.41
セラミックタイル2.40.210.511
粘土屋根タイル20.210.511
石畳2.6910.1710.51
コンクリート2.4030.210.70.3
腐食した金属7.850.210.71
ひび割れた溶岩2.6910.1510.651
ダイヤモンドプレート7.850.2510.351
布0.70.0510.351
ホイル2.70.2510.41
フォースフィールド2.4030.210.251
氷河0.9190.1510.052
ガラス2.4030.210.251
花崗岩2.6910.210.41
草0.90.11.50.41
地面0.90.110.451
氷0.9190.1510.023
葉のある草0.90.120.42
革0.860.2510.351
石灰岩2.6910.1510.51
大理石2.5630.1710.21
金属7.850.2510.41
泥0.90.0740.33
ネオン0.70.210.31
舗装2.6910.1710.50.3
小石2.4030.171.50.41
プラスター0.750.210.60.3
プラスチック0.70.510.31
岩2.6910.1710.51
屋根瓦2.360.210.80.3
ゴム1.30.9521.53
塩2.1650.0510.51
砂1.6020.052.50.55
砂岩2.6910.1510.55
スムースプラスチック0.70.510.21
スレート2.6910.210.41
雪0.90.0340.33
木0.350.210.481
木の板0.350.210.481
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