Parts は BasePart クラスの子孫であり、Robloxの 基本的なビルディングブロックで、位置、サイズ、向き、色などのプロパティを持っています。基本的なパーツをそのまま使用することもできますし、ソリッドモデリング 操作を適用して、パーツをより複雑な形状に組み合わせることもできます。
高度で複雑な3Dモデルについては、メッシュに記載されているように、サードパーティのモデルファイルを MeshParts としてインポートすることもできます。



デフォルトでは、パーツは剛体であり、重力、衝突、運動量などの現実世界の物理メカニクスに従います。関連するパーツを WeldConstraint や Motor6D または Bone のようなジョイントを使用して、単一のアセンブリとして接続することができます。アセンブリとして、接続されたパーツは単一の剛体エンティティとして機能し、共通の位置、向き、スケールを参照します。
Model コンテナを使用して関連するパーツをグループ化し、Explorerで単一のアセンブリとしてアクセスすることができます。詳細については、モデルを参照してください。
基本的なパーツの種類
Part オブジェクトは、ブロック、球体、円柱、くさび、またはコーナーくさびの形を取ることができます。さらに、TrussPart は、キャラクターが梯子のように登ることができるトラスビームとして機能します。





パーツのプロパティ
各パーツには、プロパティウィンドウを通じてカスタマイズできるさまざまなプロパティがあります。

以下は一般的に使用されるプロパティです:
Anchored は、物理がパーツの位置に影響を与えるかどうかを制御します。このプロパティがtrueに設定されている場合、パーツは重力や他の力によって位置が変わることはありません。ゲーム内のほとんどのパーツを固定する必要があります。さもなければ、ゲームが実行されると重力と物理がパーツに影響を与えます。
CanCollide は、パーツが他のパーツと衝突できるかどうかを制御します。このプロパティがtrueに設定されている場合、パーツは貫通できず、物理エンジンはゲーム内でそれを考慮します。逆に、このプロパティがfalseに設定されている場合、パーツは何にでも通過でき、物理エンジンはそれを考慮しません。
Transparency は、パーツの可視性をデフォルト値0(完全に可視)から1(完全に透明)までの任意の値に設定します。部分的に透明なパーツが多い場合、パフォーマンスが低下する可能性があります。これを軽減するために、ソリッドモデリングを使用してそれらを統合します。
パーツの挿入
パーツ挿入ボタンは、ホームおよびモデルタブのツールバーからアクセスでき、新しいパーツをワークスペースに挿入します。ボタンの小さなコーナー矢印をクリックして保持すると、ブロック、球体、くさび、コーナーくさび、または円柱を選択できます。

パーツの選択
3Dビューポートでパーツにカーソルを合わせると、選択可能性を示すためにアウトラインが表示されます。アウトラインのあるパーツをクリックすることで選択できます。また、Shift、Ctrl、または⌘を押しながらカーソルを合わせてクリックすることで、複数のパーツを選択することもできます。ビューポートでのパーツの選択の高度な方法については、オブジェクト選択を参照してください。

パーツの変換
選択したパーツを移動、スケール、回転させるには、モデリングツールを使用するか、プロパティウィンドウで新しい位置、サイズ、または向きを設定します。




ツールを使用しているときは、CtrlL(Windows)または⌘L(Mac)を押すことで、ワールドオリエンテーションまたはローカルオリエンテーションでパーツを移動、スケール、または回転できます。ローカルオリエンテーションを有効にすると、矢印軸インジケーターがパーツのローカルオリエンテーションに変更され、Lインジケーターが表示されます。

ツールの変換スナッピングの増分は、移動/スケーリング用のスタッドまたは回転用の度に基づいており、ツールバーで調整可能です。変換中に、Shiftキーを押すことで一時的にスナッピングを切り替えることができます。

移動
選択したパーツを新しい位置に移動するには、移動ツール(デフォルトのショートカットは2)を使用するか、カーソルドラッグを行います。パーツを移動中に、Shiftを押すことで一時的にスナッピングを切り替えることができます。
X、Y、またはZ軸に沿った軸ドラッグツールを使用してパーツを移動するには、移動したい軸に沿って指し示す矢印をクリック/ドラッグします。

ドラッグを解除すると、数値の距離インジケーターが表示されたままになります。必要に応じて、インジケーター内をクリックして移動した距離を微調整するために任意の数値を入力できます。

移動ツールが選択されている状態でパーツのピボットポイントをドラッグすると、ピボットが近くのパーツの表面やエッジに「ソフトスナップ」します。

スケール
選択したパーツをX、Y、またはZ軸に沿ってスケール(サイズ変更)するには、スケールツール(デフォルトのショートカットは3)を使用し、ハンドルをクリック/ドラッグします。ドラッグ中に、Shiftを押すことで一時的にスナッピングを切り替えることができます。

回転
選択したパーツをX、Y、またはZ軸の周りに回転させるには、回転ツール(デフォルトのショートカットは4)を使用し、回転リングをクリック/ドラッグします。ドラッグ中に、Shiftを押すことで一時的にスナッピングを切り替えることができます。

その他のアクション
グループ
オブジェクトをモデルにグループ化するには、それらを選択してグループボタンをクリックします。このアクションのデフォルトショートカットはCtrlG(Windows)または⌘G(Mac)です。
また、オブジェクトをフォルダーにグループ化するには、ボタンの小さなコーナー矢印をクリックして保持し、フォルダーとしてグループ化を選択します(デフォルトのショートカットはAltCtrlGまたは⌥⌘Gです)。

既存のモデルやフォルダーをグループ解除するには、編集メニューからグループ解除を選択します(デフォルトのショートカットはCtrlUまたは⌘Uです)。
アンカー
アンカートグルは、パーツが物理によって動かせないかどうかを制御します。Anchored の場合、パーツは重力、他のパーツとの衝突、他のパーツとの重なり、またはその他の物理関連の原因によって位置が変わることはありません。このアクションのデフォルトショートカットはAltA(Windows)または⌥A(Mac)です。

色
パーツはデフォルトで灰色ですが、以下の方法で任意の色に変更できます。
色ボタンをクリックすると、選択した色がすべての選択されたパーツに適用されます。色ボタンの小さなコーナー矢印をクリックして保持すると、六角形のピッカーが表示されます。

マテリアル
色と同様に、パーツのマテリアルをカスタマイズして、木材、ガラス、布などの現実世界の材料をシミュレートできます。マテリアルボタンの小さなコーナー矢印をクリックして保持すると、マテリアルピッカーが表示されます。

マテリアルを選択する際は、以下の点を考慮してください:
一部のマテリアルには特別な物理効果があります。たとえば、Neonマテリアルに設定されたパーツは、光って見えます。

スムーズプラスチック 
ネオン
マテリアルの詳細については、パーツにデフォルトおよびカスタムマテリアルを適用する方法を参照してください。
ロック
ロックトグルは、パーツが3Dビューポートから選択できるかどうかを制御します。このアクションのデフォルトショートカットはAltL(Windows)または⌥L(Mac)です。

すべてのオブジェクトのロックを解除するには、編集メニューからすべてのロック解除を選択します。