ハードウェアでのテスト

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Roblox Studio は、異なるデバイスのテストに役立つエミュレーションツールを提供していますが、エミュレーションでは実際のハードウェアで起こることを完全には再現できません。フレームレート、メモリの圧力、熱制限、入力遅延は、物理デバイスでは異なる動作をします。ハードウェアでのテストは、実際の制約の下でのみ表面化する問題をキャッチするのに役立ちます。

デバイスでテストする理由

Studio は、クライアントとサーバーを開発マシン上で一緒に実行しますが、これは通常、プレイヤーが使用するデバイスよりもはるかに強力です。これにより、プレイヤーベースが通常使用するデバイスに関して盲点が生じます。

  • メモリ — デバイスエミュレーターはアスペクト比やコントロールを確認するのに便利ですが、メモリ使用量に関しては正確ではありません。実際のデバイスでは、オペレーティングシステム、バックグラウンドアプリ、Roblox エンジン自体が限られた RAM を競い合います。
  • フレームレート — 高性能な PC は、モバイルや低スペックのハードウェアで深刻なフレームドロップを引き起こす非効率的なコードやその他の問題を処理できます。制約のあるデバイスでは、問題に気付きやすく(再現しやすく)なります。
  • 熱制限 — スマートフォン、タブレット、さらには薄型ノートパソコンは、持続的なゲームプレイ中に過熱すると CPU および GPU のクロックスピードを下げます。
  • 入力と遅延 — タッチの応答性、ゲームパッドのポーリングレート、セルラー接続を介したネットワークの動作は、実際のハードウェアでのみ検証できます。

プレイヤーベースの人気デバイス

Roblox プレイヤーの大多数は、特定のジャンルや競技ゲームの例外を除いて、低スペックのモバイルデバイスを使用しています。デバイスの状況を理解することで、テストの優先順位を付けることができ、パフォーマンスダッシュボードを使用してプレイヤーベースのより正確なメトリクスを取得できます。

Roblox は本質的にクロスプレイであり、さまざまなデバイスをサポートしています。また、デバイスの人口統計は国、年齢層、ジャンルなどによって異なります。最も広いオーディエンスにリーチするためには、ゲームがすべてのデバイスでうまく動作する必要があります。

以下は、ユーザーベース全体の一般的なデバイス統計です。

  • Android は、典型的なゲームのプレイヤーベースの約 65% を占めています。
    • そのプレイヤーの約 60% が 2–4 GB の RAM を持っています。
    • 約 35% が 4–8 GB の RAM を持っています。
    • 約 5% が 8 GB を超える RAM を持っています。
  • Roblox プレイヤーベースの 50% 以上が、Passmark ベンチマークで 10,000–20,000 のスコアを持つデバイスでプレイしています。

開発マシンでのみテストしている場合、オーディエンスの少数派に対してテストしていることになります。クロスプラットフォームの互換性を優先し、ターゲットプレイヤーの人口統計を代表する少なくとも 1 台の低スペックのベースラインデバイスを選択してください。

テスト戦略

テスト戦略は、ゲームや開発ワークフローによって異なります — すべてのプロジェクトに適した単一のアプローチはありません。以下は、ハードウェアテストをプロセスに統合するための堅実なベースラインを提供します。

マルチ入力デバイスは、完全なデバイスラボを必要とせずにテストカバレッジを増やすことができます。たとえば、タッチスクリーンを備えたハンドヘルドゲームパッドを使用すると、1 台のハードウェアでタッチとゲームパッドの入力の両方を検証できます。USB-C ゲームパッドアダプターを備えた電話やタッチスクリーン付きのノートパソコンも同様の目的に役立ちます。

パフォーマンス

ハードウェアでのパフォーマンステストは、フレームレート(計算)、メモリ、ロード時間の 3 つの領域に焦点を当てます。診断ツールの詳細については、パフォーマンスの問題を特定するを参照してください。

ベースラインを選択し、その制限内に留まるためのガイダンスについては、パフォーマンスの設計を参照してください。

デバイス上でのプロファイル

MicroProfiler と Developer Console は、Studio だけでなくクライアントデバイスでも実行されます。ハードウェア上で直接使用して、正確なフレームタイムの内訳とメモリの読み取りを取得します。

  • F9(またはゲーム内メニュー)を使用して Developer Console を開き、メモリ タブでメモリ消費を確認します。
  • MicroProfiler (CtrlAltF6 / ⌘⌥F6) を使用してデバイス上でフレームダンプをキャプチャし、開発マシンで分析します。
  • 設定メニューから パフォーマンス統計 を有効にして、FPS、メモリ、ピングのオーバーレイを表示します。

熱制限のテスト

モバイルデバイスでゲームを長時間(10–15 分のアクティブなゲームプレイ)実行します。時間の経過とともにフレームレートの低下に注意してください — 一定の低下は、デバイスが熱制限を受けていることを示すことがよくあります。これが見られた場合は、MicroProfiler によって特定されたホットコードパスでの持続的な GPU または CPU の負荷を減らすことに焦点を当ててください。

ネットワーク条件の検証

モバイルネットワークのプレイヤーは、有線接続よりも高い遅延、ジッター、パケットロスを経験します。Studio の ネットワークシミュレーションを使用して迅速に反復できますが、実際のデバイスでセルラーまたは制約のある Wi-Fi を介して動作を確認してください。

公開後の監視

ゲームがライブになったら、パフォーマンスダッシュボードを使用して、デバイスカテゴリ全体でのクライアントのフレームレート、メモリ使用量、クラッシュ率を時間の経過とともに追跡します。更新後にクラッシュが急増する場合は、低スペックデバイスでのメモリの回帰を示すことがよくあります。

ユーザーエクスペリエンス

パフォーマンスの数値は、全体のストーリーを語るものではありません。デバイスで 60 FPS に達していても、タッチターゲットが小さすぎたり、UI が読みにくかったりすると、ゲームは壊れているように感じることがあります。包括的なクロスプラットフォームの UI ガイダンスについては、クロスプラットフォーム開発を参照してください。

タッチターゲットとジェスチャー

エミュレートされた解像度だけでなく、実際の電話の画面でテストしてください。デスクトップモニターで快適なサイズに見えるボタンは、5 インチのディスプレイではイライラするほど小さい場合があります。以下を確認してください。

  • インタラクティブな要素が、さまざまな画面サイズで確実にタップできる大きさであること。
  • ピンチズームやスワイプなどのジェスチャーが、ゲームプレイコントロールと競合しないこと。
  • 画面上のサムスティックやアクションボタンが、快適なリーチゾーン内に配置されていること。

画面の可読性

1440p で鮮明に見える UI 要素が、低解像度のモバイル画面では読めなくなることがあります。最も低いサポートデバイスで、腕の長さの視距離でテキストサイズ、アイコンの明瞭さ、コントラストをテストしてください。適応レイアウトに関するガイダンスについては、適応デザインを参照してください。

入力の切り替え

プレイヤーはセッション中に頻繁に入力方法を切り替えます — タブレットプレイヤーは Bluetooth コントローラーを接続するかもしれませんし、ノートパソコンプレイヤーはトラックパッドからマウスに切り替えるかもしれません。入力タイプの変更に正しく反応し、支援ヒントを適切に更新することを確認してください。

ローディングとストリーミング

第一印象は重要です。ベースラインデバイスでの通常の接続を介した完全な参加からゲームプレイのフローの時間を計測します。ロード時間が数秒を超える場合は、初期の参加時間とメモリフットプリントを減らすために インスタンスストリーミング を有効にすることを検討してください。ストリーミングが通常のゲームプレイの動きの間に没入感を壊す目に見えるポップインを引き起こさないことをテストします。

オーディオ

デバイスのスピーカーとヘッドフォンの両方でテストします。モバイルスピーカーは周波数範囲と音量が制限されています — デスクトップヘッドフォンで明瞭なサウンドエフェクトやボイスラインが、電話のスピーカーではぼやけたり聞こえなくなったりすることがあります。

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