The パフォーマンス dashboard provides up-to-the-minute client and server metrics for your game. Monitor this page before and after updating your game to identify performance issues early.

パフォーマンスメトリクスの表示
To access the performance dashboard, you must either be the game owner or have 分析グループの権限.
- In the クリエイターハブ, navigate to the Creations page.
- In the upper-left corner, select your account or the group that owns the game.
- Select the game.
- In the モニタリング dropdown, select パフォーマンス.
The dashboard begins with the current number of users, the number of servers they are spread across, and a device breakdown. For the dashboard to show client and server チャート like the ones below, your game must have at least 100 daily active users (DAU).
The dashboard contains two tabs, クライアント and サーバー, along with menus to adjust date range and time interval. You can also use the プレース menu to examine individual places rather than the entire game.

The フィルターによる menu lets you swap between averages or percentile values.

When reviewing charts or filtering:
- P90 refers to the number of values that fall within the 90th percentile. If P90 server heartbeat is 59, then 90% of servers are running at or below 59 FPS.
- Similarly, P10 refers to the 10th percentile. If P10 server heartbeat is 40, then 10% of servers are running at or below 40 FPS.
- P50 is the median. Half of all values fall above it, half below.
To help identify the source of a regression, you can break down all client performance metrics by プレースバージョン and compare your latest update against previous versions.
To filter by place version, select プレースバージョン in the ブレークダウンによる drop-down menu. The charts will automatically update to show your newest version alongside all earlier versions. You can also use the main filter menu to isolate the newest place version across the entire dashboard.
With this breakdown, you can quickly see whether your latest release has changes such as lower frame rates or an increase in out-of-memory exits compared to earlier versions.

クライアントチャート
The クライアント tab includes the following charts, all of which are broken down by platform or operating system:
| チャート | 説明 |
|---|---|
| 同時ユーザー数 | ゲーム内のユーザー数を示す折れ線グラフ。 |
| セッション時間 | ユーザーがゲーム内で過ごす時間。 |
| クライアントフレームレート | クライアントのフレーム毎秒を示す折れ線グラフ。持続的な低フレームレートや大きな落ち込みは問題を示す可能性があります。クライアントフレームレートの調査については、クライアントコンピュートを参照してください。 |
| クライアントクラッシュ率 | デバイスタイプごとに終了したセッションによって分割されたクライアントクラッシュを示す折れ線グラフ。特にゲームの更新後にクラッシュ率が急増することは、問題を示すことがよくあります。 |
| 予期しないメモリ不足による終了 | メモリ不足エラーによるクラッシュや低メモリ警告による終了の頻度を示す折れ線グラフ。このチャートは、テレメトリの制限によりすべてのメモリ不足クラッシュをカバーしていない可能性がありますが、方向的には正確です。更新後の急増は、ユーザーがクラッシュする原因となるメモリ使用の回帰を示します。 |
| クライアントクラッシュ数 | デバイスタイプごとのクラッシュ率数を示す折れ線グラフ。サンプルサイズが小さいためにクラッシュ率データがノイズが多い場合は、クラッシュ率数も監視することをお勧めします。 |
| クライアントメモリ使用量 | デバイスタイプごとのクライアントメモリ使用量を示す折れ線グラフ。継続的な増加はメモリリークを示す可能性があります。詳細はメモリを参照してください。 |
| クライアントメモリ使用率 | クライアントが使用しているデバイスの利用可能メモリの割合を示す折れ線グラフ。たとえば、Androidのラインが100%に近づくと、ゲームを実行しているほとんどのAndroidデバイスがメモリ不足でクラッシュするリスクがあります。 |
| クライアントCPU時間 | フレームごとの処理時間をミリ秒(ms)で示す積み上げ面グラフ。クライアントのフレームレートに直接影響するため、クライアントCPU時間はできるだけ低く保つ必要があります。クライアントフレームレート60を達成するには、CPU時間は16ms未満である必要があります。 |
クラッシュ率
クライアントクラッシュ率は、クラッシュの数を終了したセッションの数で割ったものです。終了したセッションの数が少ない場合、クラッシュ率の内訳が不安定になることがあります。この場合、チャートは実線の代わりに破線を表示し、データポイントがノイズが多く、クラッシュ率が変動する可能性があることを示します。チャートに破線が表示された場合は、クライアントクラッシュ率ではなく、総クラッシュ数を確認することをお勧めします。

If you have memory issues, check out the パフォーマンス最適化 guide.
サーバーチャート
The サーバー tab includes the following charts:
| チャート | 説明 |
|---|---|
| サーバーCPU時間 | フレームごとの処理時間をミリ秒(ms)で示す積み上げ面グラフ。サーバーフレームレート60を達成するには、CPU時間は16ms未満である必要があります。詳細はサーバーコンピュートを参照してください。 |
| サーバーフレームレート | FPSで示すサーバーフレームレートを示す折れ線グラフ。理想的には、この値は常に60です。サーバーフレームレートは60に制限されており、低下するとクライアントフレームレートが減少し、レイテンシが増加します。詳細はスクリプト計算を参照してください。 |
| サーバーメモリ使用量 | MBで示すサーバーメモリ使用量を示す積み上げ面グラフ。この値を総サーバーメモリの50%未満に保つようにしてください。ただし、チャートは総サーバーメモリを表示しないため、もう一つの良いガイドラインは3GB未満に保つことです。この数値が高いまままたは時間とともに継続的に増加する場合は、メモリ使用量を改善する方法を調査してください。 |
| サーバーの年齢によるメモリ | サーバーの年齢によるメモリ使用量を示す積み上げ面グラフ。サーバーの寿命にわたってメモリ使用量が大幅に増加する場合は、特にスクリプト、物理、およびレンダリングのカテゴリで、メモリリークの可能性を調査してください。 |
| サーバーごとの使用コア数 | サーバーCPUコア数の使用状況を示す折れ線グラフ。低いコア数の使用と高いサーバーCPU時間の組み合わせは、マルチスレッドを調査する必要があることを示す指標です。最適化後もコア使用率が高い場合は、計算のための拡張サービスを使用して、より多くのサーバーCPUを確保できます。 |
| 計算効率 | Robloxの平均と比較したゲームの効率を示す折れ線グラフ。100%を超える値は、ベースラインよりも高い効率を示します。寄与要因には、サーバーごとの最大プレイヤー数(多いほど効率的)やフレームごとのサーバーCPU時間(少ないほど効率的)が含まれます。計算効率が高いほど環境への影響が低くなりますが、このメトリックは良いまたは悪いプレイヤー体験を示すものではありません。 |
The server CPU and memory charts default to the 全体 view, but have dropdown menus for individual process groups, such as physics, rendering, and scripts. The sum of these categories is not comprehensive; the server performs a small and typically insignificant amount of additional work per frame that isn't included in any category. As such, the overall millisecond and MB values are slightly lower than reality, but close enough to give you a clear understanding of server performance.
If a category is higher than usual or appears to be taking up a disproportionate amount of time, use the dropdown menu to drill down on the group and identify processes that could be causing issues.

CPU categories and tasks map to the ones in the MicroProfiler, so you can take サーバーダンプ, select タイマーモード、そしてグループメニューを使用して問題のあるプロセスグループでフィルタリングできます。
For example, if you spot a potential problem with the assemble process under the Physics group, you can find it under the same name in the MicroProfiler:

メモリタグはEnum.DeveloperMemoryTagのものにマッピングされており、特にCoreMemory:TotalはEnum.DeveloperMemoryTag.Internalに相当します。過剰使用のタグを確認するために開発者コンソールを使用できます。この画像は、ダッシュボードで見るPlaceMemory:GraphicsTextureの問題を調査するために開発者コンソールを使用する方法を示しています:

Robloxの更新
Each Roblox update contains many changes including features and bug fixes. Robloxの更新 annotations allow you to cross‑reference your game's performance with recent Roblox platform updates.

Some platforms release to 100% of users immediately after the version is made available. Other platforms roll out gradually and require additional time to ramp up adoption; these receive a single annotation once a version is made available, giving you the earliest available signal without adding visual clutter.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
トラブルシューティング
If you spot a potential problem, use the following steps to remediate and fix it:
Check your recent updates and consider rolling them back if the impact to metrics is severe.
See パフォーマンスの問題を特定する and パフォーマンスを改善する for information on troubleshooting problems with server compute, client compute, and memory usage.
Use built-in testing tools to further drill down on problems:
- 開発者コンソール for viewing error and log messages and detailed information on memory and networking.
- スクリプトプロファイラー for identifying scripts that take up the most resources.
- The MicroProfiler for viewing unoptimized portions of your game visually.
Gather user feedback from your community.
クライアントAPI呼び出しの参加後
The 参加後の最初の60秒間のクライアントAPI呼び出し metric measures the total number of requests (API calls) your game makes to Roblox services during the critical first minute after a user successfully joins.
These calls happen automatically for every user who joins, so monitoring this metric can help you understand load-time efficiency and backend performance.
メトリックにアクセスする
- Navigate to your game overview on the Creator Hub.
- On the スナップショット graph, click 探る.
- In the メトリックを選択 dropdown, choose 参加後の最初の60秒間のクライアントAPI呼び出し.

メトリックを監視する
The primary goal during the first 60 seconds of a player joining is to stream and load your game's assets (meshes, images, sounds, etc.). Ideally, the asset delivery service is the most-called API during this key time span.
The metric is updated hourly so that you can quickly check it after publishing a new version of your game.
| 条件 | 影響 | アクション |
|---|---|---|
| アセット配信が最もヒットしたAPI。 | 効率的。 ゲームが必要なアセットの読み込みを正しく優先しています。 | 引き続き監視します。 |
| 別のサービス(例:インベントリ、友達、またはユーザー)が最もヒットしたAPI。 | 潜在的な非効率またはバグ。 ゲームが参加シーケンスの初期に重い、非クリティカルなAPI呼び出しを実行しており、読み込みプロセスを遅延させる可能性があります。 | アセットの読み込みを優先するように、初期参加中に実行されるスクリプトを調査し、リファクタリングします。 |