アナリティクスは、プレイヤーがあなたのゲームとどのように相互作用しているかを理解するのに役立ち、より良いデザインの決定を下すことができます。推測や逸話的なフィードバックに頼るのではなく、指標を使用してパターンを特定し、変更を評価し、ゲームを継続的に改善することができます。
このガイドでは、アナリティクスについて考える方法、指標がプレイヤーに関する質問にどのように答えるか、より良い質問をするのにどのように役立つか、次に何を構築するかを決定する際にどのように使用するかを説明します。
プレイヤーに関する質問に答えるために指標を使用する
指標は、プレイヤーがあなたのゲームで何をしているかについての信号を提供します。重要な行動を追跡することで、次のような質問に答えることができます。
- プレイヤーはゲームの特定の部分を楽しんでいますか?
- オンボーディングコンテンツの早期セッション保持率や完了率を確認します。
- 多くのプレイヤーが参加後すぐに離脱する場合、その指標はオンボーディング、難易度の急上昇、または不明確な目標に問題があることを示しているかもしれません。
- 最近追加されたシステムやコンテンツにプレイヤーがどれくらい頻繁に相互作用しているかを測定します。
- 詳細については、エンゲージメント指標を参照してください。
- プレイヤーはどこで進行を止めますか?
- ファネルまたは進行指標は、プレイヤーがどこで離脱するかを示すことができます。
- 詳細については、保持指標を参照してください。
- マネタイズシステムは意図した通りに機能していますか?
- 購入率、ストアとのエンゲージメント、または報酬の引き換えを追跡します。
- 詳細については、マネタイズ指標を参照してください。
指標だけでは常に完全な説明を提供するわけではありませんが、どこをより詳しく見るべきかを明らかにするのに役立ちます。ユーザーに関する質問に答えるために指標を活用する方法を理解したら、セグメンテーションとフィルタリングフィルターを使用して特定のユーザーコホートに深く入り込み、段階的に変更をテストします。
エンゲージメント指標
エンゲージメント指標は、プレイヤーがあなたのゲームとどれくらいの頻度で、どれくらいの時間相互作用しているかを明らかにします。最も重要なエンゲージメント指標の3つは次のとおりです。
デイリーアクティブユーザー(DAU): デイリーアクティブユーザー指標は、特定の日にあなたのゲームにいるプレイヤーの数を追跡します。これは、時間の経過とともにゲームの全体的な健康状態を理解するのに役立ちます。ある日1,000,000人のプレイヤーがいて、数日後に500,000人に減少した場合、問題を特定し、トラブルシューティングを開始できます。
マンスリーアクティブユーザー(MAU): マンスリーアクティブユーザー指標は、特定の月にあなたのゲームにいるプレイヤーの数を追跡します。この指標は、月ごとのトレンドを示し、より大きな時間枠でのユーザー活動を比較するために使用できます。たとえば、季節イベントや休日のために、ある月にはプレイヤーのトラフィックが増加することがあります。昨年の10月のマンスリーアクティブユーザー数が今年の10月よりも低い場合、ハロウィンイベントがコミュニティを満足させなかったことを示すかもしれません。
平均セッション時間: 平均セッション時間は、プレイヤーがセッションの開始からログアウトするまでの平均プレイ時間です。この指標は、プレイヤーの大多数が楽しめるように、その時間枠内に収まるコンテンツを設計するのに役立ちます。平均セッション時間は健康指標としても機能します。重要なアップデートや季節イベントの後に平均セッション時間が変動する場合、最新のコンテンツがどのように受け入れられたかを知らせることができます。
保持指標
保持指標は、プレイヤーがあなたのゲームに戻っているかどうかを判断します。最も重要な保持指標の3つは次のとおりです。
1日目(D1)保持: 1日目保持は、プレイヤーがあなたのゲームをプレイした初日(D0)から2日目(D1)に戻るプレイヤーの数を測定します。低いD1は、低い保持を示しており、しばしば不十分なユーザーオンボーディングゲームの結果です。これは通常、プレイヤーが混乱しているか、フラストレーションを感じているか、楽しさにすぐに到達できていないことを意味します。効果的なオンボーディング体験を設計する方法については、オンボーディングを参照してください。
7日目(D7)保持: D7保持は、7日後にあなたのゲームに戻るプレイヤーの数を追跡します。この数が低い場合、しばしば不十分な進行システムを示しており、プレイヤーがゲームを始めてから1週間後にプレイする具体的な理由を持っていないことを示しています。
30日目(D30)保持: D30保持は、30日後にあなたのゲームに戻るプレイヤーの数を追跡します。この数が低い場合、しばしばエンドゲームコンテンツの不足やエンドゲーム目標の欠如を示しています。熟練したプレイヤーのために、クエスト、ソーシャル要素、または物語の要素など、ゲームの終わりに十分なコンテンツがあるかどうかを考慮してください。
マネタイズ指標
マネタイズ指標は、あなたのゲームがどれだけの収益を生み出しているかを示します。最も重要なマネタイズ指標の3つは次のとおりです。
- デイリーアクティブユーザーあたりの平均収益(ARPDAU): ARPDAUは、プレイヤーがあなたのゲームで使う平均金額です。これは、ゲームの全体的な健康状態の良いスナップショットです。プレイヤーが支出を促す成功したシステムがあるかどうかを考慮してください。
- コンバージョン率: コンバージョン率は、最も重要な指標の1つと見なされています。コンバージョン率は、あなたのゲームで何らかの金額を支出したすべてのユーザーの割合です。プレイヤーが最初の購入を行うと、将来的に再度購入する可能性が高くなるため、これは最も重要な指標の1つです。あなたのマネタイズの実践がプレイヤーに支出を促しているかどうかを考慮してください。
- 支払ユーザーあたりの平均収益(ARPPU): ARPPU指標は、あなたのゲーム内のすべてのプレイヤーが支出した合計金額を追跡します。これは、プレイヤーが多く支出することに動機付けられているか、少し支出することに動機付けられているか、またはその中間であるかを示します。この数が低い場合、購入アイテムの価値が正しく最適化されていないことを示していることが多いです。
これらの指標をすべて増加させ、プレイヤーがあなたの体験にお金を使うように促すシステムを設計する方法については、マネタイズの基礎を参照してください。
セグメンテーションとフィルタリング
ゲームのアナリティクスを表示する際、ユーザーデータをセグメントでフィルタリングすることで、ユーザーのサブセットの行動を理解できます。これにより、さまざまな特性に基づいて指標をフィルタリングできます。
- アクティブペイスタス
- マネタイズ > 概要に移動します。
- チャートで内訳を選択し、アクティブペイスタスを選択します。さまざまな時間間隔でこれをクロスチェックします。
- 上位15%が期待よりもかなり少ない場合、上位支出者をより良く保持またはマネタイズする機会があるかもしれません。
- 上位15%がかなり多い場合、中間および下位の支出者のための価値提案を強化する必要があるかもしれません。
- ユーザーが最初にプレイした時期
- アナリティクス > エンゲージメントに移動します。
- 内訳を選択し、ユーザーが最初にプレイした時期を選択します。さまざまな時間間隔でデータを確認します。
- 安定または成長しているコホートは、健康的な長期的エンゲージメントを示します。
- 減少しているコホートは、注意が必要な領域を示します。
- プラットフォーム支出者ステータス
- アナリティクス > 獲得に移動します。
- プラットフォーム支出者ステータスの下で、アクティブ支出者フィルターを有効にし、適用をクリックします。
- ソース別のユニークユーザーのプレイを確認します。
アクティブペイスタスで指標をセグメント化することで、支払プレイヤー間で収益がどのように分配されているかを理解できます。
多くのゲームでは、小さなグループのプレイヤーが大部分の収益を生み出します。平均して、アクティブペイの上位15%が約50%の収益を占めています。これを自分のゲームダッシュボードで分析するには:

この情報に基づいて、さまざまな支出者グループのためにゲームを改善する機会を特定できます:
ユーザーが最初にプレイした時期でプレイヤーをセグメント化することで、異なる時期にあなたのゲームをプレイし始めたプレイヤーコホートの健康状態を評価できます。
新しく立ち上げたゲームでは、ほとんどのDAUは最近参加したプレイヤーから来ています。通常、最初の30日以内です。この段階では、強力な獲得チャネルと早期の保持が特に重要です。
ゲームが成熟するにつれて、長期的な成長は既存のプレイヤーを保持し、再エンゲージすることにますます依存します。時間が経つにつれて、古いコホートはアクティブユーザーのより大きな割合を占めるべきです。これを自分のゲームダッシュボードで分析するには:

この情報に基づいて、さまざまなユーザーグループのためにゲームを改善する機会を特定できます:
たとえば、0〜30日のコホートが安定しているが、181〜365日のコホートが減少している場合、獲得は健康的である一方で、長期プレイヤーが離脱している可能性があります。この場合、プレイヤーが戻ってくるように新しいコンテンツ、イベント、またはゲームプレイの更新を導入することを検討してください。
プラットフォーム支出者ステータスで指標をセグメント化することで、Robuxを支出するプレイヤーがあなたのゲームとどのように相互作用しているかを理解できます。
このセグメントは、アクティブ支出者があなたのゲームをプレイするたびにボーナスを提供するデイリーエンゲージメント報酬にも関連しています。これを自分のゲームダッシュボードで分析するには:



アクティブ支出者は通常、平均的なプレイヤーよりも良好に保持されます。このセグメントの減少は、高度に投資されたプレイヤーのエンゲージメントを改善する機会を示すかもしれません。
デイリーエンゲージメント報酬は、アクティブ支出者があなたのゲームで少なくとも10分間プレイすることを要求するため、エンゲージメント > 平均プレイ時間の統計も確認する必要があります。平均プレイ時間がこの閾値に近いかそれ以下である場合、多くのプレイヤーが要件を満たしていない可能性があります。

また、DAU、WAU、またはMAU内のアクティブ支出者の割合を時間の経過とともに監視することも検討してください。総数または割合のいずれかの減少は、オーディエンスの変化やエンゲージメントを強化する機会を示すかもしれません。
段階的に変更を加え、結果を測定する
アナリティクスは、ゲームを改善する機会を特定するのに役立ちますが、変更は徐々に導入し、時間をかけて測定することで最も効果的です。
一度に大きな更新を行うのではなく、小さな調整をテストし、プレイヤーの行動がどのように変化するかを観察することを検討してください。このアプローチにより、どの変更が意味のある影響を与えるかを理解しやすくなります。次のツールを使用してこのワークフローをサポートします:
- エクスペリエンス設定 - 新しいバージョンを公開せずにゲーム内の値を調整できます。ゲームがライブの間に、ゲームプレイシステム、進行率、報酬、または他のパラメータを調整するために設定を使用できます。
- 実験 - プレイヤーの異なるグループで機能の異なるバージョンをテストできます。
アナリティクス、設定、および実験を組み合わせて、継続的な改善ループを作成します:
- 分析して機会を特定します。
- 設定または実験を使用してターゲットを絞った変更を行います。
- 関連する指標を通じて結果を監視します。
- 繰り返し、ゲームを継続的に洗練させます。
このプロセスは、情報に基づいた決定を下し、実際のプレイヤーの行動に基づいてゲームを改善するのに役立ちます。