ジャーニーイベントは、プレイヤーが体験を通じて取るさまざまなパスを理解するのに役立ちます。線形のファunnelとは異なり、ジャーニーは異なるノードに分岐し、後の段階で再接続することができます。
ジャーニーイベントを使用して、次のようなフローを分析できます。
- 複数の選択肢を持つオンボーディング
- オープンワールドまたはクエストの進行
- 異なるブラウジングおよび購入パスを持つショップ
- プレイヤーが異なる順序で完了できる機能
ジャーニーを構成し、イベントのログを開始した後は、Creator Hubのジャーニーページでその結果を表示できます。
ジャーニーの構成
Creator Hubでジャーニーを作成するには:
- 経験を選択します。
- 分析 → ジャーニーに移動します。作成を選択します。
- ジャーニー名を入力します。
- ステージと各ステージに属するノードを追加します。
- 次へを選択し、次に確認を選択して構成を保存および公開します。
- コードに追加ステップで、生成されたLuauスニペットを経験にコピーし、次に完了を選択してジャーニーを表示します。

ステージには複数のノードを含めることができます。同じステージ内のノードは、同等の進行を示す代替アクションを表します。
Creator Hubのジャーニーエディタは次のことをサポートしています:
- ジャーニーごとに2〜10の構成されたステージ
- ステージごとに1〜10のノード
- 文字、数字、.、-、および_を含むジャーニー名(最大50文字)
- ノード名(最大50文字)
ジャーニー名は_で始めることはできません。ノード名は__で始めることはできず、カンマ、二重引用符、アポストロフィ、改行、またはNUL文字を含むことはできません。ノード名はステージ内で一意でなければなりませんが、異なるステージで同じ名前を使用することができます。
自動エントリーステージ
Robloxは、すべてのジャーニーの最初に__entry__をステージ0として追加します。このノードは構成したりログを取ったりする必要はありません。構成する2〜10のステージは1〜10の番号が付けられ、自動エントリーステージは含まれません。
Creator Config表現
ジャーニーの構成は、JourneysConfig Creator Configリポジトリタイプを使用します。各エントリーキーはジャーニー名であり、その値にはジャーニーのステージとノードが含まれます。
たとえば、StoreCheckoutという名前のエントリーは次の値を使用できます:
{
"stages": [
{
"stage_index": 1,
"nodes": [
{ "node_name": "OpenedStore" }
]
},
{
"stage_index": 2,
"nodes": [
{ "node_name": "ViewedSword" },
{ "node_name": "ViewedArmor" }
]
},
{
"stage_index": 3,
"nodes": [
{ "node_name": "PurchasedItem" }
]
}
]
}ステージインデックスは連続しており、1から始まる必要があります。イベントをログする際にステージインデックスを含める必要はありません。Robloxはノードの公開された構成からステージを決定します。
ジャーニーイベントの追跡
プレイヤーが構成されたノードに到達した後にLogJourneyEvent()を呼び出します。サーバーコードからイベントをログし、分析イベントを送信する前にプレイヤーのアクションを検証します。
ジャーニー名とノード名は、公開された構成と正確に一致する必要があります:
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
AnalyticsService:LogJourneyEvent(
player,
"StoreCheckout",
"OpenedStore"
)繰り返しジャーニーの追跡
同じプレイヤーがジャーニーを繰り返すことができる場合、たとえばショップを複数回開く場合は、ジャーニーセッションIDを使用します:
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
local HttpService = game:GetService("HttpService")
local journeySessionId = HttpService:GenerateGUID(false)
AnalyticsService:LogJourneyEvent(
player,
"StoreCheckout",
"OpenedStore",
journeySessionId
)
AnalyticsService:LogJourneyEvent(
player,
"StoreCheckout",
"ViewedSword",
journeySessionId
)
AnalyticsService:LogJourneyEvent(
player,
"StoreCheckout",
"PurchasedItem",
journeySessionId
)1回の試行でのすべてのイベントに同じIDを再利用し、別の試行が始まるときに新しいIDを生成します。プレイヤーごとに1回だけ発生するジャーニーの場合、セッションIDを省略できます。
ジャーニーイベントに最大3つのカスタムフィールドを添付することもできます。
Open CloudとStudio MCPでのジャーニーの設定
MCPでゲームを管理している場合、Creator Hubエディタを使用する必要はありません。ジャーニーはCreator Configとして保存されるため、Open Cloud APIキーを使用して作成し、Studio MCPサーバーでトラッキングコードを追加できます。
ジャーニーの構成は、JourneysConfig Creator Configリポジトリタイプを使用します。
設定するには:
APIキーを作成 — Creator Hub > Open Cloud > API Keysに移動し、APIキーを作成を選択し、ゲームのためにuniverse:writeスコープを与えます(構成を読み取る場合はuniverse:readも追加します)。
Studio MCPサーバーに接続 — StudioをMCPサーバーとして有効にし、次にクイック接続でクライアントを接続します。接続後、AIツールにジャーニーの設定をエンドツーエンドで行うように依頼できます。たとえば:
"ステージOpenedStore、次にViewedSwordまたはViewedArmor、次にPurchasedItemを持つStoreCheckoutジャーニーを作成します。こちらがジャーニーのドキュメントです。私のROBLOX_API_KEY環境変数からOpen Cloud APIキーを使用して構成を作成します。次に、ショップが開く場所、アイテムがプレビューされる場所、購入が確認される場所をサーバースクリプトで見つけ、ジャーニーセッションIDを持つLogJourneyEvent呼び出しを追加し、イベントが発火するかどうかをプレイテストします。"
ジャーニーの進行を理解する
ジャーニーの進行は構成されたステージを通じて前進します:
- 現在のノードを繰り返すことは進行を進めません。
- 同じまたは以前のステージからのイベントは進行を後退させません。
- 直接後のステージに移動すると、中間ステージはスキップされたとして記録されます。
- 取得した構成バージョンに存在しないノードはジャーニーを進めません。
- 構成された最終ステージの任意のノードに到達することは、最終ステージに到達したと見なされます。
ユーザーがジャーニーに対して180日以上イベントを持たない場合、保存された進行状況は期限切れとなり、戻ってきた場合はそのジャーニーに対して新しいユーザーとしてカウントされます。進行は__entry__から再スタートします。
一貫性があり、解釈しやすい名前を使用し、対応するプレイヤーアクションの同じポイントで各ノードをログします。
ジャーニー分析の表示
分析 → ジャーニーから、構成されたジャーニーを見つけて表示を選択します。
ページは、別々のセッションとユーザーのビューを提供します:
- セッションビューは、各ジャーニーセッションを独立して評価します。
- ユーザービューは、各プレイヤーの初回進行をジャーニーセッションを通じて示します。
各ビューには次が含まれます:
- 合計ジャーニーユーザーまたはセッション
- 構成された最終ステージに到達したユーザーまたはセッション
- 最大ドロップオフノードとステージ
- ノード間のパスを示すサンキー図
- パスの内訳
- ノードまたはステージによるチャーンの内訳

結果を次のようにフィルタリングできます:
- ジャーニー名とバージョン
- カスタムフィールド1〜3
- 年齢層と性別
- 支払い者と新規ユーザーのステータス
- オペレーティングシステムとプラットフォーム
日付範囲とコホート
選択した日付範囲は取得コホートを定義します:
- ユーザーはジャーニーに初めて入った日付に属します。
- セッションはそのジャーニーセッションが始まった日付に属します。
- 分析には、選択した範囲が終了した後の90日間のそのコホートの進行が含まれます。
ユーザーの進行は、ユーザーが最初に取得したジャーニーバージョンに関連付けられたままです。新たに開始された各ジャーニーセッションは、そのセッションが始まったときにアクティブなバージョンを使用します。
ジャーニーの変更
ジャーニーリストから、次のことができます:
- 表示を選択して分析ページを開く
- 編集を選択してジャーニーを変更する
- 削除を選択して構成を永久に削除する
編集を保存すると、新しい構成バージョンが公開されます。ジャーニーバージョンフィルタは、1回のバージョンを表示し、公開された日付と時刻でラベル付けされ、選択した日付範囲内でプレイヤーが取得した最新のバージョンがデフォルトで表示されます。別のバージョンを分析するには、フィルタから選択します。
新しいバージョンを公開しても既存の進行は移行されません
ユーザービューでは、すでにジャーニーを取得したプレイヤーはその元のバージョンに関連付けられたままです。新しいバージョンは、プレイヤーが新たにジャーニーを取得したときに適用されます。
セッションビューでは、各セッションは開始時に取得したバージョンを保持します。新しいジャーニーセッションは、現在公開されているバージョンを取得しますが、プレイヤーが古いバージョンでユーザーレベルの進行を持っている場合でも同様です。
ジャーニーの構成は毎日処理されます。同じ日に複数のバージョンを公開した場合、分析はその日に新たに取得されたユーザーとセッションに対して最新のバージョンを使用します。