ジャーニーイベント

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ジャーニーイベントは、プレイヤーが体験を通じて取るさまざまなパスを理解するのに役立ちます。線形のファunnelとは異なり、ジャーニーは異なるノードに分岐し、後の段階で再接続することができます。

ジャーニーイベントを使用して、次のようなフローを分析できます。

  • 複数の選択肢を持つオンボーディング
  • オープンワールドまたはクエストの進行
  • 異なるブラウジングおよび購入パスを持つショップ
  • プレイヤーが異なる順序で完了できる機能

ジャーニーを構成し、イベントのログを開始した後は、Creator Hubのジャーニーページでその結果を表示できます。

ジャーニーの構成

Creator Hubでジャーニーを作成するには:

  1. 経験を選択します。
  2. 分析 → ジャーニーに移動します。作成を選択します。
  3. ジャーニー名を入力します。
  4. ステージと各ステージに属するノードを追加します。
  5. 次へを選択し、次に確認を選択して構成を保存および公開します。
  6. コードに追加ステップで、生成されたLuauスニペットを経験にコピーし、次に完了を選択してジャーニーを表示します。
Creator Hubのジャーニーエディタがステージとノードをジャーニーに追加している様子。

ステージには複数のノードを含めることができます。同じステージ内のノードは、同等の進行を示す代替アクションを表します。

Creator Hubのジャーニーエディタは次のことをサポートしています:

  • ジャーニーごとに2〜10の構成されたステージ
  • ステージごとに1〜10のノード
  • 文字、数字、.、-、および_を含むジャーニー名(最大50文字)
  • ノード名(最大50文字)

ジャーニー名は_で始めることはできません。ノード名は__で始めることはできず、カンマ、二重引用符、アポストロフィ、改行、またはNUL文字を含むことはできません。ノード名はステージ内で一意でなければなりませんが、異なるステージで同じ名前を使用することができます。

自動エントリーステージ

Robloxは、すべてのジャーニーの最初に__entry__をステージ0として追加します。このノードは構成したりログを取ったりする必要はありません。構成する2〜10のステージは1〜10の番号が付けられ、自動エントリーステージは含まれません。

Creator Config表現

ジャーニーの構成は、JourneysConfig Creator Configリポジトリタイプを使用します。各エントリーキーはジャーニー名であり、その値にはジャーニーのステージとノードが含まれます。

たとえば、StoreCheckoutという名前のエントリーは次の値を使用できます:

StoreCheckoutジャーニーのためのJourneysConfigの例
{
"stages": [
{
"stage_index": 1,
"nodes": [
{ "node_name": "OpenedStore" }
]
},
{
"stage_index": 2,
"nodes": [
{ "node_name": "ViewedSword" },
{ "node_name": "ViewedArmor" }
]
},
{
"stage_index": 3,
"nodes": [
{ "node_name": "PurchasedItem" }
]
}
]
}

ステージインデックスは連続しており、1から始まる必要があります。イベントをログする際にステージインデックスを含める必要はありません。Robloxはノードの公開された構成からステージを決定します。

ジャーニーイベントの追跡

プレイヤーが構成されたノードに到達した後にLogJourneyEvent()を呼び出します。サーバーコードからイベントをログし、分析イベントを送信する前にプレイヤーのアクションを検証します。

ジャーニー名とノード名は、公開された構成と正確に一致する必要があります:

一度きりのジャーニーノードを追跡
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
AnalyticsService:LogJourneyEvent(
player,
"StoreCheckout",
"OpenedStore"
)

繰り返しジャーニーの追跡

同じプレイヤーがジャーニーを繰り返すことができる場合、たとえばショップを複数回開く場合は、ジャーニーセッションIDを使用します:

セッションIDを使用した繰り返しジャーニーの追跡
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
local HttpService = game:GetService("HttpService")
local journeySessionId = HttpService:GenerateGUID(false)
AnalyticsService:LogJourneyEvent(
player,
"StoreCheckout",
"OpenedStore",
journeySessionId
)
AnalyticsService:LogJourneyEvent(
player,
"StoreCheckout",
"ViewedSword",
journeySessionId
)
AnalyticsService:LogJourneyEvent(
player,
"StoreCheckout",
"PurchasedItem",
journeySessionId
)

1回の試行でのすべてのイベントに同じIDを再利用し、別の試行が始まるときに新しいIDを生成します。プレイヤーごとに1回だけ発生するジャーニーの場合、セッションIDを省略できます。

ジャーニーイベントに最大3つのカスタムフィールドを添付することもできます。

Open CloudとStudio MCPでのジャーニーの設定

MCPでゲームを管理している場合、Creator Hubエディタを使用する必要はありません。ジャーニーはCreator Configとして保存されるため、Open Cloud APIキーを使用して作成し、Studio MCPサーバーでトラッキングコードを追加できます。

ジャーニーの構成は、JourneysConfig Creator Configリポジトリタイプを使用します。

設定するには:

  1. APIキーを作成 — Creator Hub > Open Cloud > API Keysに移動し、APIキーを作成を選択し、ゲームのためにuniverse:writeスコープを与えます(構成を読み取る場合はuniverse:readも追加します)。

  2. Studio MCPサーバーに接続 — StudioをMCPサーバーとして有効にし、次にクイック接続でクライアントを接続します。接続後、AIツールにジャーニーの設定をエンドツーエンドで行うように依頼できます。たとえば:

    "ステージOpenedStore、次にViewedSwordまたはViewedArmor、次にPurchasedItemを持つStoreCheckoutジャーニーを作成します。こちらがジャーニーのドキュメントです。私のROBLOX_API_KEY環境変数からOpen Cloud APIキーを使用して構成を作成します。次に、ショップが開く場所、アイテムがプレビューされる場所、購入が確認される場所をサーバースクリプトで見つけ、ジャーニーセッションIDを持つLogJourneyEvent呼び出しを追加し、イベントが発火するかどうかをプレイテストします。"

ジャーニーの進行を理解する

ジャーニーの進行は構成されたステージを通じて前進します:

  • 現在のノードを繰り返すことは進行を進めません。
  • 同じまたは以前のステージからのイベントは進行を後退させません。
  • 直接後のステージに移動すると、中間ステージはスキップされたとして記録されます。
  • 取得した構成バージョンに存在しないノードはジャーニーを進めません。
  • 構成された最終ステージの任意のノードに到達することは、最終ステージに到達したと見なされます。

ユーザーがジャーニーに対して180日以上イベントを持たない場合、保存された進行状況は期限切れとなり、戻ってきた場合はそのジャーニーに対して新しいユーザーとしてカウントされます。進行は__entry__から再スタートします。

一貫性があり、解釈しやすい名前を使用し、対応するプレイヤーアクションの同じポイントで各ノードをログします。

ジャーニー分析の表示

分析 → ジャーニーから、構成されたジャーニーを見つけて表示を選択します。

ページは、別々のセッションとユーザーのビューを提供します:

  • セッションビューは、各ジャーニーセッションを独立して評価します。
  • ユーザービューは、各プレイヤーの初回進行をジャーニーセッションを通じて示します。

各ビューには次が含まれます:

  • 合計ジャーニーユーザーまたはセッション
  • 構成された最終ステージに到達したユーザーまたはセッション
  • 最大ドロップオフノードとステージ
  • ノード間のパスを示すサンキー図
  • パスの内訳
  • ノードまたはステージによるチャーンの内訳
ジャーニー分析ページがセッションとユーザーのビュー、合計、ノード間のパスのサンキー図、パスの内訳を示している様子。

結果を次のようにフィルタリングできます:

  • ジャーニー名とバージョン
  • カスタムフィールド1〜3
  • 年齢層と性別
  • 支払い者と新規ユーザーのステータス
  • オペレーティングシステムとプラットフォーム

日付範囲とコホート

選択した日付範囲は取得コホートを定義します:

  • ユーザーはジャーニーに初めて入った日付に属します。
  • セッションはそのジャーニーセッションが始まった日付に属します。
  • 分析には、選択した範囲が終了した後の90日間のそのコホートの進行が含まれます。

ユーザーの進行は、ユーザーが最初に取得したジャーニーバージョンに関連付けられたままです。新たに開始された各ジャーニーセッションは、そのセッションが始まったときにアクティブなバージョンを使用します。

ジャーニーの変更

ジャーニーリストから、次のことができます:

  • 表示を選択して分析ページを開く
  • 編集を選択してジャーニーを変更する
  • 削除を選択して構成を永久に削除する

編集を保存すると、新しい構成バージョンが公開されます。ジャーニーバージョンフィルタは、1回のバージョンを表示し、公開された日付と時刻でラベル付けされ、選択した日付範囲内でプレイヤーが取得した最新のバージョンがデフォルトで表示されます。別のバージョンを分析するには、フィルタから選択します。

新しいバージョンを公開しても既存の進行は移行されません

ユーザービューでは、すでにジャーニーを取得したプレイヤーはその元のバージョンに関連付けられたままです。新しいバージョンは、プレイヤーが新たにジャーニーを取得したときに適用されます。

セッションビューでは、各セッションは開始時に取得したバージョンを保持します。新しいジャーニーセッションは、現在公開されているバージョンを取得しますが、プレイヤーが古いバージョンでユーザーレベルの進行を持っている場合でも同様です。

ジャーニーの構成は毎日処理されます。同じ日に複数のバージョンを公開した場合、分析はその日に新たに取得されたユーザーとセッションに対して最新のバージョンを使用します。

参照

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