リテンションは、ユーザーが初めて訪問した後、1日、7日、30日後にどれだけ戻ってくるかを測定します。
リテンションメトリクスを表示する
ゲームのリテンション分析を表示するには:
- Creationsに移動し、ゲームを選択します。
- 左側のAnalyticsメニューでRetentionを選択します。
グループ所有のゲームの分析を表示するには、分析のグループ権限を持っている必要があります。
リテンションコホートのx軸は、新しいユーザーの最初のプレイ日を基にしています。これにより、特定の日に行った変更がその新しいユーザーコホートのリテンションにどのように影響するかをより正確に把握できます。
例えば、すべての3つのチャートで06/20の日付は同じコホートを示しています:
- D1リテンション: 06/20にゲームを初めてプレイし、翌日にゲームに戻ったユーザー。
- D7リテンション: 06/20にゲームを初めてプレイし、1週間後にゲームに戻ったユーザー。
- D30リテンション: 06/20にゲームを初めてプレイし、1か月後にゲームに戻ったユーザー。
次の例では、すべてのリテンションチャートで05/13の周辺に低下があります。これは、05/13に獲得したユーザーがD1、D7、D30リテンションが低かったことを示しています。これは、新しいユーザーの大規模な流入に続く典型的で一時的な結果です。

新しいユーザーコホートを理解する
新しいユーザーリテンションコホートテーブルは、リテンションダッシュボードの下部にあります。日次および週次のコホートを表示できます:
- 日次コホートは、最初の10日間にどれだけの新しいユーザーが保持されたかを確認できます。
- 週次コホートは、ユーザーが参加した週(月曜日 - 日曜日)ごとにグループ化して、10週間のリテンションを追跡できます。
コホートは、主要なアップデート、イベント、または実施するマーケティングキャンペーンの影響を追跡するのに役立ちます。例えば、大きなイベント中にゲームをプレイし始めた新しいユーザーが、イベント前にプレイし始めたユーザーよりも長く留まっているかを測定できます。

各コホートについて、以下のような重要なダウンファネルメトリクスを分析できます:
- ユーザーあたりの7Dプレイ時間(累積)
- ユーザーあたりの7Dプレイヤー転換率(累積)
- ユーザーあたりの7D収益(累積)
- ユーザーあたりの30D収益(累積)
これらのメトリクスを使用すると、大きなイベント中にゲームをプレイし始めた新しいユーザーが、他のユーザーコホートよりも収益化が良好かどうかを確認できます。

Day 1リテンションを改善する
Day 1リテンションは、初めてゲームを訪れた新しいユーザーが戻ってくる割合です。このメトリクスを改善するには、ゲームのコアループ、初回ユーザー体験、およびパフォーマンスに焦点を当てます。
コアループ
コアループは、ユーザーがゲーム内で進行するために繰り返すアクションです。
- ペット養成ゲームの場合、コアループにはペットの養子縁組、トレーニング、レベルアップが含まれるかもしれません。
- タイクーンゲームの場合、コアループにはビジネスの管理、リソースのバランス、他のユーザーとの競争が含まれるかもしれません。
以下の例は、コアループを改善するための一つの道筋です:
- ループ内でユーザーが実行するコアステップを特定し、それを明確で楽しいものにします。
- コアループの挑戦をバランスさせて、ユーザーのフラストレーションや退屈を避けます。
- ユーザーに報酬を与えることで、コアループを完了したことに対するフィードバック、通貨、アイテム、成果を提供します。
コアループの設計方法について詳しくは、Core loopsを参照してください。
初回ユーザー体験
**初回ユーザー体験(FTUE)**は、新しいユーザーがコアループを初めて体験する方法です。FTUEを改善するには:
- 簡潔なチュートリアルやツールチップのような文脈情報を使用して、ユーザーをコアループに導きます。長いチュートリアルは避け、ユーザーができるだけ早く楽しめるようにします。
- ユーザーがコアループを初めて完了した後に喜びの瞬間を提供します。
- ユーザーがコアループを複数回完了した場合の進行状況をプレビューします。
分析を使用してFTUEを改善することもできます:
コアループのステップをリストします。例えば、ペット養成ゲームの場合、ステップは次のようになります:
- ペットを養子縁組する。
- ペットをトレーニングする。
- ペットをレベルアップする。
各ステップの完了率を追跡します。特別なゲーム内アイテムを使用して各ステップの完了をマークします。ポジティブな体験とネガティブな体験の両方を追跡します。例えば、FTUEにNPCとのバトルが含まれている場合、ユーザーが勝つか負けるかの頻度を追跡します。
大きなドロップオフを特定して修正します。例えば、ペットショップの訪問が最も高いドロップオフ率を持っている場合、このステップの摩擦を減らすためにペットショップを見つけやすくします。
複雑または時間のかかるFTUEは避け、ユーザーができるだけ早く楽しめるように、理想的にはゲームに入ってから5分以内にします。
FTUEの設計方法について詳しくは、Onboardingを参照してください。
パフォーマンス
パフォーマンスは、さまざまなデバイスやプラットフォームでゲームがどれだけうまく動作するかです。パフォーマンスを改善するには:
- 異なるデバイスやプラットフォームでテストして、パフォーマンスに影響を与える可能性のあるバグを修正します。
- ゲームを更新するたびにクラッシュ率、フレームレート、エラーを監視します。
- バグやクラッシュを特定するのに役立つユーザーコミュニティを設立します。
Day 7リテンションを改善する
Day 7リテンションは、初めてゲームを訪れた新しいユーザーが8日目(Day 7)に戻ってくる割合です。このメトリクスを改善するには、ゲームの進行システムに焦点を当てます。
進行システム
進行システムは、ユーザーがゲーム内で目標を達成し、報酬を得る方法です。レベルアップや新しいコンテンツのアンロックなどが含まれます。健全な進行システムを構築するには:
- 明確なユーザー目標を設定します:短期目標は即時の満足感とフィードバックを提供し、長期目標はユーザーが長期間にわたって取り組む方向性を与えます。
- コンテンツの多様性を追加します:新しいモード、インベントリアイテム、ソーシャル機能などの多様なコンテンツは、ユーザーが退屈するのを防ぎます。
- 難易度のバランスを取る:ユーザーが進行しすぎると、探索するコンテンツがなくなる可能性があります。進行が遅すぎると、退屈やフラストレーションを感じ、留まるモチベーションを失うかもしれません。
分析を使用して進行システムを改善することもできます:
進行システムを特定します。例えば:
- タイクーンゲームのためのゲーム内通貨の獲得。
- アイテム収集ゲームのための新しいアイテムのアンロック。
- 魔法の世界ゲームのためのキャストやスキルの習得。
ユーザー分布を測定します。各進行レベルのユーザー数を追跡し、次のレベルに到達するまでにどれくらいの時間がかかるかを確認します。次のレベルに進むと、各ユーザーに特別なゲーム内アイテムを付与します。
進行システムを修正します。ユーザーがレベルアップしすぎるか、遅すぎる場合は、進行システムのタスクの難易度を評価し、適切な時間を各レベルで過ごすように調整します。
Day 30リテンションを改善する
Day 30リテンションは、初めてゲームを訪れた新しいユーザーが31日目(Day 30)に戻ってくる割合です。このメトリクスを改善するには、ゲームのエンディングシステムに焦点を当てます。
エンディングシステム
エンディングシステムは、ユーザーがゲームの主要な目標を達成した後や高いレベルに達した後に利用できるものです。これを改善するには:
コンテンツを追加します:定期的な更新は、ユーザーが戻ってくるのを促します。一般的な頻度は、既存のメカニクスに関する小規模な更新を2〜4週間ごとにリリースし、新機能の大規模な更新を2〜3か月ごとに行うことです。
ソーシャルメカニクスを追加します:ソーシャルメカニクスは、ユーザーがゲームに留まり、新しいコンテンツを待っている間に他のユーザーと交流する動機を与えることができます。一般的なソーシャルシステムや要素には、トレード、パーティー、ギルド、PvP(プレイヤー対プレイヤー)、トーナメント、リーダーボードなどがあります。