広告マネージャーは、広告キャンペーンを管理するためのコントロールを提供し、キャンペーンの目標を達成するために広告を効果的に作成、最適化、測定できるようにします。このツールを使用して、広告キャンペーン、広告レポート、広告料金を一元的に管理できます。
広告アカウントの設定
広告マネージャーにアクセスするには、13歳以上のユーザーとして登録されたRobloxアカウントで確認済みのメールアドレスを使用して、広告アカウントを設定する必要があります。
アカウントを設定する際には、個人用アカウントとビジネス用アカウントのいずれかを作成することができます。個人用アカウントはRoblox上で広告を掲載したい個人向けで、ビジネス用アカウントは企業の広告プレゼンスを管理します。
広告アカウントを設定するには:
- 広告アカウントを作成します。
- Robloxアカウントにサインインし、広告マネージャーポータルに移動し、広告アカウントを作成をクリックします。
- 個人用アカウントまたはビジネス用アカウントを選択します。
- 情報を確認するためのチェックボックスをチェックし、広告アカウントを作成をクリックします。
- 支払い方法を広告アカウントに追加します。
- 請求書と支払い > 支払い設定に移動します。
- 支払い方法の追加をクリックします。
- アカウントにクレジットカードまたはデビットカードを添付するか、広告クレジットを購入します。
- アカウントにカードを追加するには、カードタブを選択し、情報を入力して保存して認証をクリックします。このオプションは18歳以上のユーザー向けです。カードには一時的に$1.00 USDのホールドがかかり、認証が完了すると7営業日以内に返金されます。
- 広告クレジットを購入する場合は、Robux広告クレジットタブを選択し、購入したいクレジットの金額を入力し、購入をクリックします。最低1つの広告クレジットを購入する必要があります。Robuxを広告クレジットに変換してキャンペーンの資金調達は、13歳以上のすべてのユーザーが利用できます。
Robuxから広告クレジットへの変換
13歳以上のRobloxユーザーは、Robuxを広告クレジットに変換し、広告を実行するために使用できます。このアクセスビリティにより、幅広いクリエイターが広告生態系に参加できるようになります。
Robuxを広告クレジットに変換する際には、次のことを考慮してください:
- 1つの広告クレジットは263 Robuxに相当します。
- 1つの広告クレジットが最低変換要件です。
この最低変換要件は、変換プロセスをスムーズにし、不正確さを防ぎ、意味のある広告キャンペーンを支えるのに十分な広告クレジットを持っていることを確認します。

広告の管理
広告マネージャーを使用して、ゲームの広告キャンペーンを作成および管理します。このツールを使用すると、予算を設定し、クリエイティブを選択し、配信設定を制御し、キャンペーンを監視および調整できます。
広告キャンペーンの構成要素
広告キャンペーンは、広告の配信方法、支出額、およびプレイヤーが見る内容を制御するいくつかのコアコンポーネントで構成されています。
目標
各広告キャンペーンには、Robloxがキャンペーンを表示する相手とそのパフォーマンスがどのように測定されるかを決定する単一の目標があります。キャンペーンで達成したいことに一致する目標を選択してください。
プレイ数
プレイ数の目的は、あなたのゲームでセッションを開始する可能性が最も高いプレイヤーに届きます。広範な配布を望む場合、新しいアイデアを広いオーディエンスでテストする場合、または推薦システムが機能していることを学び、あなたのゲームを「おすすめ」にするための初期トラフィックが必要な場合に使用します。
収益(制限あり)
収益の目的は、あなたのゲームでRobuxを扱う可能性が最も高いプレイヤーに届きます。特にあなたのゲームに発達したゲーム内経済がある場合、新しい高価値のプレイヤーを獲得して収益を増やすために使用します。
エンゲージメント
エンゲージメントの目的は、年齢確認を受けた非常にエンゲージメントの高いプレイヤーに届き、彼らのセッション数がRoblox Kids and Selectの非常にエンゲージメントの高いプレイヤーのしきい値にカウントされます。このしきい値を満たすためのより直接的な経路を希望する場合に使用します。
多くのゲームは時間の経過とともに自然にこのしきい値に達するため、エンゲージメントの目標を使用することはオプションです。
エンゲージメントの目標を使用する際は、次のことに注意してください:
- プレイ数あたりのコスト(CPP)が高くなると予想してください。 非常にエンゲージメントの高いプレイヤーのオーディエンスはプレイ数のオーディエンスよりも小さいため、通常、CPPが高くなります。
- 専用の予算を使用してください。 Roblox Kids and Selectのしきい値に向けて進捗するのが目標である場合、プレイ数のキャンペーンから支出をシフトするのではなく、エンゲージメントを別の投資と考慮してください。
- 進捗を追跡してください。 エンゲージメントキャンペーンは、あなたが非常にエンゲージメントの高いプレイヤーのしきい値に達したときに自動的に一時停止することはありません。進捗を追跡し、目標に達したらキャンペーンを一時停止してください。
- 結果に時間を許してください。 ほとんどのキャンペーンは、意味のある結果を生み出すために数日を必要とします。3〜5日後に進捗が見えない場合は、ゲームのオンボーディングと初回ユーザー体験を改善することを考慮してください。
自動入札
自動入札では、広告予算と期間を設定し、Robloxが最もプレイ数を最小の費用で得るための入札を自動的に計算します。
予算
広告キャンペーンを作成する際には、キャンペーン支出を制御するための予算パラメーターを設定する必要があります。予算のタイプには次の2つがあります:
- デイリーバジェットは、1日に広告に支払う最大金額です。
- ライフタイムバジェットは、キャンペーンの全期間中に広告に支払う最大金額です。
キャンペーンの予算は、ファイルに登録されているデビットカードまたはクレジットカード、または既存の広告クレジット残高を使用して支払うことができます。広告クレジットでキャンペーンを資金調達する場合、公開後は変更できません。キャンペーンが終了した後に未使用の広告クレジットがある場合、そのクレジットはアカウントに返金されます。
キャンペーン作成中に、自動リロードを有効にすると、アカウントの残高が不足したときに自動的に広告クレジットを購入します。自動リロードがトリガーされると、Robloxは1日の広告クレジットをリロードし、キャンペーンを維持するために必要に応じて毎日リロードを続けます。
クリエイティブ
広告クリエイティブは、ゲームをスポンサーする際にプレイヤーのホームページに表示されるサムネイルです。広告キャンペーンには最大10個のサムネイルを選択でき、プレイヤーのホームページに均等に配布されます。キャンペーンを作成した後、特定のサムネイルをオンまたはオフにするためにキャンペーンを編集できます。
以前にCreator Hubにアップロードした既存のサムネイル画像を使用するか、広告マネージャーを使用して新しい広告専用の画像をアップロードできます。サムネイルとして使用される画像は、ホームページに表示される際に16:9の比率にリサイズされます。
広告キャンペーンを作成する
広告キャンペーンを作成するには:
広告の管理に移動してキャンペーンを作成をクリックします。
エクスペリエンスの下で:
- プレイヤーが広告をクリックしたときに参加するゲームを選択します。
- キャンペーンの名前を入力します。
目標の下で、広告キャンペーンの目的を選択します:
プレイ数 あなたのゲームで最も多くのプレイヤーを見つける。 (制限あり) 収益 あなたのゲーム内でお金を使う可能性の高いプレイヤーに届く。 エンゲージメント あなたのゲーム内で非常にエンゲージメントの高いプレイヤーの数を増やす。 オーディエンスの下で:
広告キャンペーンのオーディエンスを選択します:
すべてのプレイヤー 過去の活動に関係なく、すべてのプレイヤーに広告を表示します。 新しいプレイヤー あなたのゲームをプレイしたことがないプレイヤー、または180日以上プレイしていないプレイヤーに広告を表示します。 最近のプレイヤー 過去30日間にあなたのゲームをプレイしたプレイヤーに広告を表示します。最近のプレイヤーが10,000人以上いるゲームのみ利用可能です。 離脱したプレイヤー 30日から180日前にあなたのゲームをプレイしたが戻っていないプレイヤーに広告を表示します。離脱したプレイヤーが20,000人以上いるゲームのみ利用可能です。 - オプション詳細ターゲティングの下で、位置情報、年齢、性別、ジャンル、デバイスタイプなどの設定をカスタマイズしてオーディエンスを絞り込むことができます。
予算と期間の下で:
- デイリーバジェットとライフタイムバジェットのどちらかを選択します。
- 支払い方法を選択します。広告クレジットを使用する場合は、キャンペーン予算がアカウントの利用可能な広告クレジットを超えないことを確認してください。
- キャンペーンの開始日と開始時刻を設定します。
- キャンペーンの期間を設定します。
- オプション広告クレジットを使用している場合は、予算が尽きたときに自動的に広告クレジットを追加するために自動リロードを有効にします。
クリエイティブの下で、プレイヤーに表示するサムネイルを最大10個選択します。
公開をクリックして提出を確認します。あなたの広告キャンペーンは、モデレーションチームに承認された後に公開されます。
広告キャンペーンを編集する
キャンペーンが公開された後、いくつかのフィールドは編集でき、他のフィールドは固定されています:
| 変更可能 | 固定 |
|---|---|
| キャンペーン名 | 目標 |
| 予算金額 | オーディエンス |
| スケジュール | 予算タイプ |
| クリエイティブ |
広告キャンペーンをキャンセルする
キャンペーンのスケジュールされた開始時刻の6時間前までにキャンペーンをキャンセルできます。
キャンペーンをキャンセルすると、自動的に関連する広告がキャンセルされ、使用した広告クレジットがアカウントに返金され、クレジットカードまたはデビットカードが請求されるのを防ぎます。
詳細な参加オプション
詳細な参加オプションを使用すると、ユーザーがあなたの広告をクリックしたときにゲーム内のどこに着地するかを制御できます。また、特定の広告キャンペーンを通じて参加したプレイヤーを特定できる起動データを含めることも可能で、プレイヤーの体験をパーソナライズしたり、参加時にカスタム効果をトリガーしたりすることができます。
特定の広告を通じて参加したプレイヤーを特定することで、次のことができます:
- オンボーディングの調整:広告の対象となるオーディエンスに基づいてプレイヤーの導入を調整します。たとえば、新しいプレイヤーキャンペーンからのプレイヤーにはチュートリアルステップを表示し、離脱したプレイヤーには「お帰りなさい」というメッセージを送信できます。
- スポーン地点のカスタマイズ:デフォルトのスポーン地点ではなく、クリックした広告に関連する場所にプレイヤーをスポーンさせます。たとえば、広告が特定のマップを宣伝する場合、プレイヤーはそのマップの始まりでスポーンできます。
- 広告専用の報酬を提供:広告を通じて参加したプレイヤーに小さなコスメティックアイテムや限定の通貨ブーストを付与します。独占的な報酬は、キャンペーンのコンバージョン率を向上させる良い方法です。
キャンペーンの参加オプションをカスタマイズするには:
- キャンペーン作成中に、詳細オプションをクリックして詳細な参加オプションパネルを開きます。
- プレイヤーを広告をクリックしたときに送信する開始場所を選択します。開始場所を選択しないと、プレイヤーはゲームのデフォルトスポーン地点に送られます。
- 起動データパラメーターを設定します。
- キャンペーンを開始する前に参加実装をテストするために起動URLを使用します。
起動データパラメーターを設定した場合、Roblox Studioを開き、ゲームのonPlayerAdded関数内のGetJoinDataを更新して起動データを取得する必要があります。これにより、そのパラメーターに関連付けられた特定の広告キャンペーンを通じて参加したかどうかを確認し、報酬を付与したり、他のゲーム内効果をトリガーしたりするなどのカスタムロジックを実行できます。
次の例では、キャンペーン作成時に定義した起動データパラメーターを取得して確認するためにonPlayerAdded関数を更新しています。
local Players = game:GetService("Players")
local function onPlayerAdded(player)
-- 参加データを取得
local launchData = player:GetJoinData().LaunchData
-- 広告マネージャーでキャンペーン作成時に定義した起動データパラメーターを確認
if launchData then
if launchData == "AdLaunchData" then
-- オンボーディングを調整するためのカスタムロジック、報酬を提供する、効果をトリガーするなど
end
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
レポート
レポートは、広告キャンペーンの全体的な効果を示します。レポートデータを使用して、キャンペーン間のパフォーマンスを比較し、最適化の機会を特定できます。
レポートを表示するには、広告を管理に移動し、分析したい日付範囲とゲームを選択します。
インプレッションとクリックはリアルタイムで報告されます。ただし、プレイと収益の報告はアトリビューションに依存し、広告が提供された後に最大30日間に発生するイベントが含まれることがあります。
データがレポートに表示されるまで最長48時間かかることもあります。この遅延は、プレイや収益などのポストクリックメトリックに最も顕著であり、正確なイベントにクレジットを割り当てる前に追加の処理および検証を必要とします。
アトリビューションの目的は、広告がユーザーの獲得やコンバージョンを促進する上で果たす役割に基づいて、Ads Managerにクレジットを割り当てることです。これにより、広告支出が成長および収益にどのように貢献しているかを理解できます。
レポートビュー
レポートビューは、異なるタイプのユーザーにおけるアトリビューションを分解し、キャンペーンの影響を目標に応じて理解するのに役立ちます。
レポートビューには以下が含まれます:
| レポートフィルター | これらのユーザーは誰か | アトリビューションがどのように機能するか |
|---|---|---|
| すべてのユーザー | 広告によりリーチされたすべてのユーザー。 | 広告を見たときにユーザーグループに基づくすべての他のフィルタの結合ビュー。 |
| 新しいユーザー | 広告によってリーチされる前にあなたのゲームを訪れたことがないユーザー。 | 広告を通じて最初に参加してから最大30日間、すべてのプレイと収益が広告に帰属します。 たとえば、ユーザーが広告を通じて参加し、次の日に別のソース(検索や再プレイなど)を通じて戻ってきた場合、Ads Managerはそのプレイ、プレイ時間、収益を広告に帰属させます。 |
| 最近のユーザー | 最後にあなたのゲームでプレイしてから7日未満の間に広告によってリーチされたユーザー。 | 広告のクリックから始まるセッションからのみプレイと収益が広告に帰属します。他の追加の帰属活動は含まれません。 |
| 復活ユーザー(7D) | 最後にあなたのゲームでプレイしてから7日から29日の間に広告によってリーチされたユーザー。 | ユーザーが広告を通じて戻ってきた後、7日間、すべてのプレイと収益が広告に帰属します。 たとえば、ユーザーが広告を通じて戻り、次の日に再びプレイした場合、Ads Managerは両方のプレイをカウントし、関連するプレイ時間をレポートに含めます。 |
| 復活ユーザー(30D) | 最後にあなたのゲームでプレイしてから30日以上経過して広告によってリーチされたユーザー。 | ユーザーが広告を通じて戻った後、30日間、すべてのプレイと収益が広告に帰属します。 |
以下の例は、さまざまなユーザータイプとレポートビューにおけるアトリビューションがどのように機能するかを示します:
- ユーザーが他のソースから7日未満前にプレイした場合、広告はそのプレイと、セッション中に生成されたRobuxのみにのみクレジットされます。
- ユーザーが初めて広告を通じてゲームに参加する場合、彼らのプレイおよびRobuxの支出は次の30日間、その広告にクレジットされます。
- ユーザーが7日以上プレイしなかった後に広告を通じて戻ってきた場合、広告によって復活したと見なされます。彼らのプレイおよびRobuxの支出は次の7日間、その広告にクレジットされます。
メトリックカード
レポートメトリックカードには次が含まれます:
| メトリックカード | 説明 |
|---|---|
| 支出額 | 選択したゲームに対してすべての広告キャンペーンで支出した広告クレジットの合計額です。 |
| インプレッション | 選択したゲームに関連するすべての広告がプレイヤーに表示された回数の合計です。 |
| プレイ数 | 広告の結果としてプレイヤーが選択したゲームに参加し始めた回数の合計です。 |
| プレイ時間 | 広告の結果として、選択したゲームでプレイヤーが費やした合計時間です。 |

レポートテーブル
レポートテーブルには次が含まれます:
| フィールド | 説明 |
|---|---|
| キャンペーン | 広告キャンペーンの名前。自動リロードが有効なキャンペーンは、名前の横に自動リロードアイコンが表示されます。 |
| オフ/オン | 広告キャンペーンがアクティブか一時停止中かを示すトグル。 |
| ステータス | 広告キャンペーンのステータス。詳細についてはステータステーブルを参照してください。 |
| 支出 | キャンペーンに対して支出したUSDまたは広告クレジットの合計額。 |
| インプレッション | プレイヤーに表示された広告の回数。 |
| クリック数 | ホームページと検索ページでプレイヤーが広告をクリックした回数。 |
| プレイ数 | キャンペーンの結果としてプレイヤーがあなたのゲームに参加した回数。 |
| CPP(プレイあたりのコスト) | 総キャンペーン支出をプレイ数で割った平均的なプレイあたりのコスト。 |
| プレイ時間 | キャンペーンの結果としてプレイヤーがあなたのゲームで過ごした時間。 |
| Robux収益 | キャンペーンの結果としての累積Robux収益。サブスクリプション、エンゲージメント支払い、およびインメディア広告は除外されます。 |

ステータス
| ステータス | 説明 |
|---|---|
| レビュー中 | キャンペーンが作成され、24時間以内にレビューされます。 |
| モデレーション済み | キャンペーンがモデレーションされました。このステータスには、モデレーションの理由が含まれます。 |
| アクティブ | キャンペーンはアクティブで、期待どおりに実行されています。 |
| 学習中 | アクティブなキャンペーンの最初の24時間。この期間、システムはエンゲージメントデータから学び、予算配分を洗練します。 |
| スケジュール済み | キャンペーンは将来の日付に実行される予定です。 |
| 非アクティブ | キャンペーンは非アクティブです。 |
| 完了 | キャンペーンは目標または終了日を達成しました。 |
| 自動完了 | キャンペーンは一定期間後にシステムによって停止されました。 |
| キャンセル | キャンペーンは手動で停止され、広告配信から削除されました。 |
| エラー | システムエラーのため、キャンペーンステータスを表示できません。 |
| 拒否 | キャンペーンはモデレーションレビューに失敗しました。 |
請求
広告請求ツールは、ファイルに登録されている支払い方法を使用してRobloxでの広告掲載について請求します。請求情報を表示するには、請求と支払い > 支払い活動に移動します。
クレジットカードとデビットカード
クレジットカードまたはデビットカードを使用する場合に請求される可能性があるのは2つの異なる時点です:
- 支払いのしきい値に達したとき
- 月の最初の日に、支払いのしきい値に達していない場合
あなたのアカウントには、広告への支出が増えるにつれて増加する支払いのしきい値があります。このしきい値に広告支出が達すると、ファイルに登録された支払い方法が自動的に請求されます。
たとえば、アカウントのしきい値が$100 USDの場合、累積広告支出が$100に達すると、支払い方法が請求されます。月の終わりまでにしきい値に達しない場合、残りの金額は月次請求サイクルの終了時に請求されます。
つまり、キャンペーンが5月7日に$100のしきい値に達した場合、支払い方法が5月7日に$100請求されます。支出が$100未満のままであれば、月の終了時に未払いの金額が請求されます。
広告クレジット
広告クレジットは、キャンペーンが支出するにつれてリアルタイムで差し引かれます。1日に1回、すべてのキャンペーンの合計広告クレジット支出は単一の日次請求に統合され、広告クレジットの取引履歴に表示されます。この日次請求が確定するまで、広告クレジット支出は取引履歴に保留中として表示されます。
広告クレジットには以下の状態があります:
- 購入された広告クレジット: Robuxを広告クレジットに変換する際の取引。この透明な分類により、広告クレジットの取得を簡単に追跡できます。
- 資金提供済み: キャンペーンに割り当てられた広告クレジット。これを追跡することでキャンペーンの予算と支出を監視できます。
- 未使用: 特定のキャンペーンに割り当てられたが使用されなかった広告クレジットで、キャンペーン終了日に返金されます。この機能により、広告クレジットが効率的に使用され、適切に返金されます。
- 広告詐欺返金: アカウントに戻された返金。特定のキャンペーンに対して返金されたものは、そのキャンペーンにロックされ、アカウントレベルでのクレジットは行われません。
広告詐欺保護
Robloxは、ボットやその他の不正な活動を検出するための高度な方法を使用して、不正なトラフィックに対して支払わなくて済むようにし、定期的に請求と報告を調整して自らの利益を守ります。キャンペーン終了日から14日後に、キャンペーンは不正なトラフィックについて分析され、トランザクション金額はそれに応じて返金されます。不正なトラフィックが検出された場合、返金はキャンペーン終了日から16日後に適用されます。この積極的なアプローチは、キャンペーンの整合性を維持し、公正な支出を保証するのに役立ちます。
広告詐欺の責任があるアカウントは、そのアカウントが停止され、継続的な乱用が防止されます。さらに、Robloxは、提供されたサービスの非支払いのために広告キャンペーンまたは広告主アカウントを停止する場合があります。Robloxは、あなたが誠実に行動し、広告基準を遵守することを期待しています。