広告マネージャーは、広告キャンペーンを管理するためのコントロールを提供し、キャンペーンの目的を達成しながら、広告を効果的に作成、最適化、測定することを可能にします。このツールを使用して、広告キャンペーン、広告レポート、広告の請求を一か所で管理できます。
始めに
広告マネージャーにアクセスするには、13歳以上であり、確認済みのメールアドレスを持つRobloxアカウントを使用する必要があります。
始めるには:
- 広告アカウントを作成します。
- Robloxアカウントにサインインした状態で広告マネージャーポータルに移動し、作成を開始をクリックします。
- キャンペーンを作成をクリックします。
- 個人の広告アカウントのタイムゾーンを選択し、Roblox広告利用規約を確認して保存をクリックします。
- 広告アカウントに支払い方法を追加します。
- 請求と支払い > 支払い設定に移動します。
- 支払い方法を追加をクリックします。
- アカウントにクレジットカードまたはデビットカードを追加するか、広告クレジットを購入します。
- アカウントにカードを追加するには、カードタブを選択し、情報を入力して保存して認証をクリックします。このオプションは18歳以上のユーザーに利用可能です。カードには一時的に$1.00 USDの保留がかかり、確認が完了した後、7営業日以内に返金されます。
- 広告クレジットを購入するには、Robux広告クレジットタブを選択し、購入したいクレジットの金額を入力して購入をクリックします。最低1つの広告クレジットを購入する必要があります。Robuxを広告クレジットに変換してキャンペーンの資金を調達することは、13歳以上のすべてのユーザーに利用可能です。
Robuxから広告クレジットへの変換
13歳以上の任意のRobloxユーザーは、Robuxを広告クレジットに変換し、広告を実行するために使用できます。このアクセス性により、幅広いクリエイターが広告エコシステムに参加できるようになります。
Robuxを広告クレジットに変換する際は、以下の点に注意してください:
- 米国の18歳以上の為替レートで得たRobuxが最初に変換されます。正確な変換の詳細がプレビューされます。
- 1広告クレジットが最低変換要件です。
この最低変換要件は、変換プロセスを簡素化し、不正確さを防ぎ、意味のある広告キャンペーンを支えるために十分な広告クレジットを確保することを保証します。

広告を管理する
広告マネージャーを使用して、ゲームの広告キャンペーンを作成および管理します。このツールを使用すると、予算を設定し、クリエイティブを選択し、配信設定を制御しながら、時間の経過とともにキャンペーンを監視および調整できます。
広告マネージャーは、グループ所有のゲームをサポートしています。クリエイターハブのグループスイッチャーを使用してグループを選択し、Roblox広告利用規約を確認した後、グループの広告アカウントのタイムゾーンを選択します。広告マネージャーへのアクセスをグループ内のユーザーに付与する方法については、広告マネージャーの権限ガイドを確認してください。
広告キャンペーンの構成要素
広告キャンペーンは、広告の配信方法、支出額、プレイヤーが見る内容を制御するいくつかのコアコンポーネントで構成されています。
目標
各広告キャンペーンには、Robloxがキャンペーンを誰に表示するか、そしてそのパフォーマンスがどのように測定されるかを決定する単一の目標があります。キャンペーンで達成しようとしていることに合った目標を選択してください。
プレイ数
プレイ数の目標は、あなたのゲームでセッションを開始する可能性が最も高いプレイヤーにリーチします。広範な配信を望むとき、新しいアイデアを広いオーディエンスでテストするとき、またはゲームが「あなたにおすすめ」に考慮されるのを助ける初期トラフィックを望むときに使用します。
収益(制限付き)
収益の目標は、あなたのゲームでRobuxを使う可能性が最も高いプレイヤーにリーチします。特に、ゲームにしっかりとしたゲーム内経済がある場合、新しい高価値プレイヤーを獲得することで収益を増やすために使用します。
エンゲージメント
エンゲージメントの目標は、年齢確認済みの非常にエンゲージメントの高いプレイヤーにリーチし、そのセッションがRoblox Kids and Selectの高エンゲージメントプレイヤーの閾値にカウントされます。閾値を満たすためのより直接的な道を望む場合に使用します。
多くのゲームは、時間の経過とともに自然に閾値に達するため、エンゲージメントの目標を使用することは任意です。
エンゲージメントの目標を使用する際は、以下の点に留意してください:
- プレイあたりのコスト(CPP)が高くなることを期待してください。 高エンゲージメントプレイヤーのオーディエンスはプレイ数のオーディエンスよりも小さいため、通常は高いCPPになります。
- 専用の予算を使用してください。 Roblox Kids and Selectの閾値に向けて進捗を上げることが目標である場合、プレイ数キャンペーンからの支出をシフトするのではなく、エンゲージメントを別の投資と見なしてください。
- 進捗を追跡してください。 エンゲージメントキャンペーンは、高エンゲージメントプレイヤーの閾値に達したときに自動的に一時停止されません。進捗を追跡し、目標に達したときにキャンペーンを一時停止してください。
- 結果が出るまで時間を与えてください。 ほとんどのキャンペーンは、意味のある結果を出すために数日を要します。3〜5日後に進捗が見られない場合は、キャンペーンを続行する前にゲームのオンボーディングと初回ユーザー体験を改善することを検討してください。
自動入札
自動入札を使用すると、広告予算と期間を設定し、Robloxが最も低コストで最高のパフォーマンスを得るための入札を自動的に計算します。あなたのゲームがユーザーにとって魅力的であれば、Roblox全体をより健康にするために設計された広告システムの割引を通じて、さらに良いパフォーマンスを得ることができます。
予算
広告キャンペーンを作成する際には、キャンペーンの支出を制御するための予算パラメータを設定する必要があります。予算には2つの異なるタイプがあります:
- 日予算は、1日に広告に支払う最大金額です。
- 生涯予算は、キャンペーンの全期間にわたって広告に支払う最大金額です。
キャンペーンの予算は、ファイルに登録されているデビットカードまたはクレジットカード、または個人の広告クレジット残高を使用して支払うことができます。グループ所有のゲームの場合、グループの広告クレジット残高を選択することもできます。キャンペーン終了後に未使用の広告クレジットがある場合、それらのクレジットはアカウントに返金されます。
キャンペーン作成中に、自動リロードを有効にして、アカウントの広告クレジットが不足したときに自動的に広告クレジットを購入することができます。自動リロードがトリガーされると、Robloxは1日分の広告クレジットをリロードし、キャンペーンを運営し続けるために必要に応じて毎日リロードを続けます。
グループの収益を広告クレジットに変換し、グループ資金提供のキャンペーンで自動リロードを有効にするには、**グループ収益を管理して使用**の権限が必要です。グループの役割と権限はクリエイターハブで設定できます。
クリエイティブ
広告クリエイティブは、ゲームをスポンサーする際にプレイヤーのホームページに表示されるサムネイルです。キャンペーンには最大10個のサムネイルを含めることができ、プレイヤーに均等に配布されます。キャンペーンを作成した後は、いつでも個々のサムネイルを有効または無効にできます。
すでにクリエイターハブにアップロードした既存のサムネイルを使用するか、キャンペーン専用に新しい画像をアップロードするか、AI生成オプションを使用して新しいサムネイルを作成できます。AI生成は、提供されたテキスト説明に基づいて3つのサムネイルのバリエーションを作成します。
すべてのサムネイルは、16:9のアスペクト比でホームページに表示されます。このアスペクト比に合わない画像は自動的にサイズ変更されます。
広告キャンペーンを作成する
広告キャンペーンを作成するには:
広告を管理に移動し、キャンペーンを作成をクリックします。
体験の下で:
- プレイヤーが広告をクリックしたときに参加するゲームを選択します。
- キャンペーンの名前を入力します。
目標の下で、広告キャンペーンの目的を選択します:
プレイ数 あなたのゲームのプレイヤーを最も多く見つけます。 (制限付き) 収益 あなたのゲーム内でお金を使う可能性が最も高いプレイヤーにリーチします。 エンゲージメント あなたのゲームの高エンゲージメントプレイヤーの数を増やします。 オーディエンスの下で:
広告キャンペーンのオーディエンスを選択します:
すべてのプレイヤー 過去の活動に関係なく、すべてのプレイヤーに広告を表示します。 新しいプレイヤー あなたのゲームをプレイしたことがないプレイヤー、または180日以上プレイしていないプレイヤーに広告を表示します。 最近のプレイヤー 過去30日以内にあなたのゲームをプレイしたプレイヤーに広告を表示します。最近のプレイヤーが10,000人以上いるゲームのみ利用可能です。 休止プレイヤー 30日から180日前にあなたのゲームをプレイしたが、戻っていないプレイヤーに広告を表示します。休止プレイヤーが20,000人以上いるゲームのみ利用可能です。 - オプション詳細ターゲティングの下で、場所、年齢、性別、ジャンル、デバイスタイプなどの設定をカスタマイズしてオーディエンスを絞り込みます。
予算と期間の下で:
- 日予算と生涯予算のいずれかを選択します。
- 支払い方法を選択します。広告クレジットを使用している場合は、キャンペーン予算がアカウントの利用可能な広告クレジットを超えないようにしてください。
- キャンペーンの開始日と開始時刻を設定します。
- キャンペーンの期間を設定します。
- オプション広告クレジットを使用している場合は、予算が尽きたときにキャンペーンに自動的に広告クレジットを追加するために自動リロードを有効にします。
クリエイティブの下で、プレイヤーに表示する最大10個のサムネイルを選択します。クリエイティブを追加をクリックして自分のサムネイルをアップロードするか、AI生成をクリックして説明からサムネイルを生成します。
公開をクリックして提出を確認します。あなたの広告キャンペーンは、モデレーションチームによって承認された後にライブになります。
広告キャンペーンを編集する
キャンペーンが公開された後、一部のフィールドを編集できますが、他のフィールドは固定されています:
| 変更可能 | 固定 |
|---|---|
| キャンペーン名 | 目標 |
| 予算額 | オーディエンス |
| スケジュール | 予算タイプ |
| クリエイティブ |
広告キャンペーンをキャンセルする
キャンペーンの予定開始時刻の6時間前までキャンペーンをキャンセルできます。
キャンペーンをキャンセルすると、自動的に関連する広告もキャンセルされ、使用した広告クレジットがアカウントに返金され、クレジットカードまたはデビットカードが請求されるのを防ぎます。
詳細な参加オプション
詳細な参加オプションを使用すると、ユーザーが広告をクリックしたときにゲーム内のどこに着地するかを制御できます。また、特定の広告キャンペーンを通じて参加したプレイヤーを特定するための起動データを含めることもでき、プレイヤーの体験をパーソナライズしたり、参加時にカスタム効果をトリガーしたりできます。
特定の広告を通じて参加したプレイヤーを特定することで、以下のことができます:
- オンボーディングを調整する:広告によってターゲットにされたオーディエンスに基づいてプレイヤーの紹介を調整します。たとえば、新しいプレイヤーキャンペーンからのプレイヤーにはチュートリアルステップを表示し、休止プレイヤーには「お帰りなさい」メッセージを表示できます。
- スポーン位置をカスタマイズする:デフォルトのスポーンポイントではなく、クリックした広告に関連する場所にプレイヤーをスポーンさせます。たとえば、広告が特定のマップを宣伝している場合、プレイヤーはそのマップの開始地点にスポーンできます。
- 広告専用の報酬を提供する:広告を通じて参加したプレイヤーに小さなコスメティックアイテムや期間限定の通貨ブーストを付与します。独占的な報酬は、キャンペーンのコンバージョンを増やす良い方法です。
キャンペーンの参加オプションをカスタマイズするには:
- キャンペーン作成中に、詳細オプションをクリックして詳細な参加オプションパネルを開きます。
- プレイヤーを広告をクリックしたときに送信したい開始場所を選択します。開始場所を選択しない場合、プレイヤーはゲームのデフォルトのスポーン位置に送信されます。
- 起動データパラメータを設定します。
- キャンペーンを開始する前に、参加実装をテストするために起動URLを使用します。
起動データパラメータを設定した場合、Roblox Studioを開き、ゲームのonPlayerAdded関数内でGetJoinDataを更新して起動データを取得する必要があります。その後、プレイヤーがそれらのパラメータに関連付けられた特定の広告キャンペーンを通じて参加したかどうかを確認し、報酬を付与したり、他のゲーム内効果をトリガーしたりするカスタムロジックを実行できます。
以下の例は、キャンペーン作成時に定義した起動データパラメータを取得して確認するためにonPlayerAdded関数を更新します。
local Players = game:GetService("Players")
local function onPlayerAdded(player)
-- 参加データを取得
local launchData = player:GetJoinData().LaunchData
-- 広告マネージャーでキャンペーン作成時に定義した起動データパラメータを確認
if launchData then
if launchData == "AdLaunchData" then
-- オンボーディングを調整するためのカスタムロジック、報酬を提供する、効果をトリガーするなど
end
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)アセットライブラリ
アセットライブラリは、複数のキャンペーンにわたってクリエイティブアセットをアップロード、保存、再利用するための集中ハブです。キャンペーンを作成するたびに同じ画像や動画を再アップロードする代わりに、いつでも使用できる事前モデレートされたアセットのポートフォリオを構築できます。
アセットライブラリにアセットを追加するには、手動でファイルをアップロードするか、AIでサムネイルを生成します。
アセットを手動でアップロードするには:
- アセットライブラリで、アセットを追加をクリックします。
- (オプション)ドロップダウンからゲームを選択してアセットを関連付けます。
- メディアを選択をクリックし、アップロードする1つ以上のファイルを選択します。一度に最大10ファイルをアップロードできます。
- アセットを追加をクリックします。
AIでアセットを生成するには:
- アセットライブラリで、生成をクリックします。
- ドロップダウンからゲームを選択してアセットを関連付けます。
- 説明を入力します。AIは、選択したゲームと入力した説明に基づいて3つの画像を生成します。
- 生成された画像の1つ以上を選択します。
- クリエイティブを保存をクリックします。
すべてのアセットは、アップロード時に自動的にモデレーションに提出されます。モデレーションは通常48時間以内に完了します。アセットが拒否された場合は、異議申し立てをクリックしてそのステータスに異議を申し立てることができます。
もはや必要ないアセットをアーカイブするには、⋮ > アーカイブをクリックします。アーカイブされたアセットはキャンペーン作成中に利用できませんが、そのパフォーマンス履歴は保持されます。
レポート
レポートは、広告キャンペーンの全体的な効果を洞察するためのものです。レポートデータを使用して、キャンペーン間のパフォーマンスを比較し、最適化の機会を特定できます。
レポートを表示するには、広告を管理に移動し、分析したい日付範囲とゲームを選択します。
インプレッションとクリックはリアルタイムで報告されます。ただし、プレイ数と収益に関するレポートは帰属に依存し、広告が表示された後30日以内に発生したイベントを含むことがあります。
データがレポートに表示されるまでに最大48時間かかる場合があります。この遅延は、プレイ数や収益などのクリック後のメトリクスに最も顕著で、正しいイベントにクレジットを割り当てる前に追加の処理と検証が必要です。
帰属の目的は、ユーザーの獲得とコンバージョンを促進する上で広告が果たす役割に基づいて、広告マネージャーにクレジットを割り当てることです。これにより、広告支出が成長と収益にどのように寄与しているかを理解できます。
レポートビュー
レポートビューは、異なるタイプのユーザーにわたる帰属を分解し、キャンペーンの目的に応じた影響を理解するのに役立ちます。
レポートビューには以下が含まれます:
| レポートフィルター | これらのユーザーは誰か | 帰属の仕組み |
|---|---|---|
| すべてのユーザー | あなたの広告にリーチしたすべてのユーザー。 | 広告を見たときのユーザーグループに基づく、他のすべてのフィルターの統合ビュー。 |
| 新しいユーザー | あなたのゲームを訪れたことがないユーザーが、あなたの広告にリーチした場合。 | すべてのプレイと収益は、ユーザーが最初に広告を通じて参加した後30日間、その広告に帰属します。 たとえば、ユーザーが広告を通じて参加し、次の日に別のソース(検索や続けてプレイなど)を通じて戻ってきた場合、広告マネージャーはそのプレイ、プレイ時間、収益を広告に帰属させます。 |
| 最近のユーザー | あなたの広告にリーチしたユーザーで、最後にあなたのゲームをプレイしてから7日未満のユーザー。 | 広告クリックで始まるセッションからのプレイと収益のみが広告に帰属します。追加の帰属活動は含まれません。 |
| 復活したユーザー(7D) | あなたの広告にリーチしたユーザーで、最後にあなたのゲームをプレイしてから7日から29日後のユーザー。 | すべてのプレイと収益は、ユーザーが広告を通じて戻ってきた後7日間、その広告に帰属します。 たとえば、ユーザーが広告を通じて戻ってきて、次の日に再度プレイした場合、広告マネージャーは両方のプレイをカウントし、関連するプレイ時間をすべてレポートに含めます。 |
| 復活したユーザー(30D) | あなたの広告にリーチしたユーザーで、最後にあなたのゲームをプレイしてから30日以上経過したユーザー。 | すべてのプレイと収益は、ユーザーが広告を通じて戻ってきた後30日間、その広告に帰属します。 |
以下の例は、異なるユーザータイプとレポートビューにわたる帰属の仕組みを示しています:
- ユーザーが他のソースから7日未満前にプレイした場合、広告はそのプレイとそのセッション中に生成されたRobuxにのみクレジットされます。
- ユーザーが広告を通じて初めてあなたのゲームに参加した場合、そのプレイとRobuxの支出は次の30日間、その広告にクレジットされます。
- ユーザーが少なくとも7日間プレイしていなかった後に広告を通じて戻ってきた場合、その広告によって復活したと見なされます。そのプレイとRobuxの支出は次の7日間、その広告にクレジットされます。
メトリックカード
レポートメトリックカードには以下が含まれます:
| メトリックカード | 説明 |
|---|---|
| 支出額 | 選択したゲームのすべての広告キャンペーンに対して支出した広告クレジットの合計額。 |
| インプレッション | 選択したゲームに関連するすべての広告がプレイヤーに表示された回数の合計。 |
| プレイ数 | 広告の結果としてプレイヤーが選択したゲームに入ってプレイを開始した回数の合計。 |
| プレイ時間 | 広告の結果として、選択したゲームでプレイヤーが過ごした合計時間。 |

レポートテーブル
レポートテーブルには以下が含まれます:
| フィールド | 説明 |
|---|---|
| キャンペーン | 広告キャンペーンの名前。自動リロードが有効なキャンペーンは、名前の横に自動リロードアイコンが表示されます。 |
| オフ/オン | 広告キャンペーンがアクティブか一時停止中かを示すトグル。 |
| ステータス | 広告キャンペーンのステータス。詳細についてはステータステーブルを参照してください。 |
| 支出 | キャンペーンに対して支出したUSDまたは広告クレジットの合計額。 |
| インプレッション | あなたの広告がプレイヤーに表示された回数。 |
| クリック | プレイヤーがホームページと検索ページであなたの広告をクリックした回数。 |
| プレイ数 | あなたのキャンペーンの結果としてプレイヤーがあなたのゲームに入ってプレイを開始した回数。 |
| CPP(プレイあたりのコスト) | プレイ数でキャンペーンの総支出を割った平均コスト。 |
| プレイ時間 | あなたのキャンペーンの結果としてプレイヤーがあなたのゲームで過ごした時間。 |
| 収益 | あなたのキャンペーンの結果としての累積収益。サブスクリプションは除外されますが、広告収益やクリエイター報酬、ゲーム内購入は含まれます。Robuxで表示され、適切なDevExレートでのUSDの値も表示されます。 |

ステータス
| ステータス | 説明 |
|---|---|
| 審査中 | キャンペーンが作成され、24時間以内に審査されます。 |
| モデレート済み | キャンペーンがモデレートされました。このステータスにはモデレーションの理由が含まれます。 |
| アクティブ | キャンペーンがアクティブで、期待通りに実行されています。 |
| 学習中 | アクティブキャンペーンの最初の24時間。この間、システムはエンゲージメントデータから継続的に学習し、予算配分を洗練します。 |
| スケジュール済み | キャンペーンが将来の日付に実行されるようにスケジュールされています。 |
| 非アクティブ | キャンペーンが非アクティブです。 |
| 完了 | キャンペーンが目標または終了日を達成しました。 |
| 自動完了 | キャンペーンが一定期間後にシステムによって停止されました。 |
| キャンセル | キャンペーンが手動で停止され、広告の配信から削除されました。 |
| エラー | システムエラーのため、キャンペーンのステータスを表示できません。 |
| 拒否 | キャンペーンがモデレーションレビューに失敗しました。 |
キャンペーンの詳細
レポートテーブルでキャンペーン名をクリックすると、その詳細ビューが開きます。詳細ビューでは、要約行を超えたキャンペーンのパフォーマンスに関する情報が表示され、アセットレベルでのメトリクスの内訳が含まれます。この内訳を使用して、キャンペーン内の各クリエイティブのパフォーマンスを比較し、それに応じてクリエイティブを調整できます。
キャンペーンの詳細ビューには、キャンペーンの主要メトリックの時間経過に伴うチャートも含まれています。プレイ数キャンペーンは日ごとのプレイ数を表示し、収益キャンペーンは日ごとの収益を表示するため、キャンペーンの期間にわたるパフォーマンストレンドを確認できます。データがまだ蓄積されている日付については、チャートに点線が表示されます。
広告支出のリターン(収益キャンペーン)
収益キャンペーンには、ROAS(広告支出のリターン)メトリックが含まれます。ROASは、キャンペーンに帰属する収益のUSD値を、選択した期間に支出した金額で割ったものです。
キャンペーンの帰属ウィンドウがまだ開いていて、収益がまだ蓄積されている間、カードには推定ROASが表示されます。これは、収益が完全に蓄積されたときにROASがどのようになるかの推定値です。
グループの権限
グループの役割と権限はクリエイターハブで管理されます。
グループ内のユーザーに広告マネージャーへのアクセスを付与するには、**グループの広告キャンペーンを作成**の権限を役割に追加し、その役割を希望するユーザーに追加します。
グループ広告クレジット
**グループ収益を管理して使用の権限を持つユーザーは、グループで得たRobuxをグループ広告クレジットに変換できます。グループ広告クレジットが利用可能になると、グループの広告キャンペーンを作成の権限を持つ任意のユーザーがキャンペーンの資金として使用できます。唯一の例外は、グループ資金提供のキャンペーンで自動リロードを有効にすることです。自動リロードを有効にするには、グループ収益を管理して使用**の権限も必要です。

請求
広告請求ツールは、ファイルに登録されている支払い方法を使用してRoblox上の広告配置に対して請求します。請求情報を表示するには、請求と支払い > 支払い活動に移動します。
クレジットカードとデビットカード
クレジットカードまたはデビットカードを使用する際、2つの異なるポイントで請求されることがあります:
- 支払いの閾値に達したとき
- 月の初日に支払いの閾値に達していない場合
アカウントには、広告に対する支出が増えるにつれて増加する支払いの閾値があります。広告支出がこの閾値に達すると、ファイルに登録されている支払い方法が自動的に請求されます。
たとえば、アカウントの閾値が$100 USDの場合、蓄積された広告支出が$100に達すると、支払い方法が請求されます。月末までに閾値に達しない場合、残りの金額は月次請求サイクルの終了時に請求されます。
これは、キャンペーンが5月7日に$100の閾値に達した場合、5月7日に支払い方法が$100請求されることを意味します。支出が$100未満のままであれば、月末に未払いの金額が請求されます。
広告クレジット
広告クレジットは、キャンペーンが支出するにつれてリアルタイムで差し引かれます。1日に1回、すべてのキャンペーンの合計広告クレジット支出が単一のデイリーチャージにまとめられ、広告クレジットの取引履歴に表示されます。このデイリーチャージが確定するまで、広告クレジットの支出は取引履歴に保留中として表示されます。
広告クレジットには以下の状態があります:
- 購入した広告クレジット:Robuxを広告クレジットに変換することに関連する取引。この透明な分類により、広告クレジットの取得を簡単に追跡できます。
- 資金提供済み:キャンペーンに割り当てられた広告クレジット。この割り当てを追跡することで、キャンペーンの予算と支出を監視できます。
- 未使用:特定のキャンペーンに割り当てられたが使用されていない広告クレジットで、キャンペーン終了日に返金されます。この機能により、広告クレジットが効率的に使用され、適切なタイミングで返金されることが保証されます。
- 広告詐欺の返金:アカウントに戻された返金。特定のキャンペーンに対してクレジットされた返金は、そのキャンペーンにロックされ、アカウントレベルでクレジットされることはありません。
広告詐欺防止
Robloxは、ボットやその他の不正行為を検出するための高度な手法を使用して、不正なトラフィックに対して支払わないようにし、定期的に請求と報告を調整してその利益を保護します。キャンペーン終了日から14日後、キャンペーンは不正なトラフィックについて分析され、取引額がそれに応じて返金されます。不正なトラフィックが検出された場合、キャンペーン終了日から16日後に返金が適用されます。この積極的なアプローチは、キャンペーンの整合性を維持し、公正な支出を確保するのに役立ちます。
広告詐欺に関与するアカウントは、継続的な悪用を防ぐためにアカウントが停止されます。さらに、Robloxは、適切に提供されたサービスの未払いのために広告キャンペーンや広告主アカウントを停止することがあります。Robloxは、あなたが誠実に行動し、広告基準に従うことを期待しています。