เพื่อให้ The Mystery of Duvall Drive รู้สึกสมจริงและน่าเชื่อถือ เราได้ทำให้แน่ใจว่าบรรยากาศมีความสำคัญสูงสุดในทุกขั้นตอนของการพัฒนา เราได้รวมเหตุการณ์เสียงที่เขียนสคริปต์ เพลง เสียงตัวละคร และเสียงจากแหล่งเสียงเฉพาะจุดเพื่อสนับสนุนแนวทาง "หญ้าข้างอื่นดูเขียวกว่าเสมอ" หมายความว่าเราต้องการให้มีเสียงที่น่าสนใจอยู่ในระยะไกลไม่ว่าเพลเยอร์จะอยู่ที่ไหนในบ้าน เพื่อที่พวกเขาจะได้อยากสำรวจห้องแต่ละห้องต่อไป เสียงเหล่านี้มีตั้งแต่เสียงวิทยุเล่นเพลงในห้องนอน เสียงน้ำหยดจากอ่างล้างจานในครัว เสียงฝนตกบนหลังคาห้องใต้หลังคา หรือเสียงลูกแก้วพิธีกรรมที่โคจรอยู่ตรงกลางของบ้าน
การออกแบบเสียงสำหรับประสบการณ์ที่มีธีมความสยองขวัญเป็นการกระทำที่ต้องสมดุลระหว่างเสียงที่สมจริงและเสียงที่นามธรรม ขณะที่เสียงที่สมจริงมอบความรู้สึกของการดื่มด่ำและความสมจริงให้กับโลก เสียงที่นามธรรมดึงดูดความสนใจของผู้เล่นไปยังองค์ประกอบที่เหนือจริงซึ่งทำให้เรื่องราวก้าวไปข้างหน้า ประเภทเสียงทั้งสองนี้มีจุดแข็งแยกกัน แต่เมื่อรวมกันแล้วสามารถสร้างเสียงทึบหมองที่รู้สึกสมจริง น่าเชื่อถือ และน่าสยดสยอง ในส่วนนี้ เราจะแสดงให้คุณเห็นว่าเราใช้เสียงแบบสามมิติและการผสมผสาน SoundGroup อย่างไรและทำไมเพื่อสร้างสมดุลเสียงทึบหมองของเราและนำชีวิตมาสู่พื้นที่สามมิติของเรา

เสียงแบบสามมิติ
เสียงแบบสามมิติ เป็นตัวเลือกเสียงที่สมจริงที่สุดใน Studio สำหรับการรับรู้เสียงของผู้คนขึ้นอยู่กับระยะทางจากหูของพวกเขา เสียงประเภทนี้อนุญาตให้คุณวางวัตถุ Sound บน BasePart จากนั้นใช้ BasePart นั้นเพื่อปิดพื้นที่ทั้งหมดที่คุณต้องการให้เสียงนั้นเล่น เป็นที่มีประโยชน์อย่างมากสำหรับวัตถุขนาดใหญ่ที่สร้างเสียง เช่น น้ำตก ยานพาหนะ และเมืองขนาดใหญ่ เมื่อผู้เล่นอยู่ภายใน BasePart ที่มีวัตถุ Sound ลูกหลานที่เปิดใช้งานเสียงแบบสามมิติ เสียงจะเล่นรอบตัวผู้เล่น คล้ายกับเพลงในหูฟังที่เล่นที่ระดับเสียงเดียวกันในแต่ละลำโพง เมื่อผู้ใช้ออกจากวัตถุ เสียงจะค่อยๆ ลดระดับเสียงและมีทิศทางมากขึ้นต่อแต่ละลำโพง เคลื่อนที่รอบหัวผู้ใช้เมื่อผู้ฟังหมุน นี่หมายความว่าถ้าเสียงกำลังแผ่ออกไปทางซ้ายของผู้ฟัง เสียงจะดังขึ้นในลำโพงซ้ายมากกว่าลำโพงขวา

ประสบการณ์ของผู้เล่นกับเสียงไม่เพียงแต่ขึ้นอยู่กับว่าเสียงใดที่พวกเขาสามารถได้ยินเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับ ทิศทางที่เสียงเหล่านั้นมาจาก ในโลกจริง การเรียกชื่อคุณจากอีกฟากของสนามเมื่อเสียงมีน้ำเสียงสูงกว่ามักจะมีทิศทางที่ชัดเจนมากกว่าเสียงเบา เช่น เสียงฮัมของเครื่องปรับอากาศในห้องหรือเสียงสะท้อนในถ้ำ นี่เป็นเพราะคลื่นเสียงมีความยืดหยุ่น และเมื่อมันตกกระทบกับวัตถุแข็งเช่นผนัง ปูนซีเมนต์ และต้นไม้ มันจะกระจายและสะท้อนกลับมาที่หูของคุณจากทิศทางที่แตกต่างกัน ในความเป็นจริง คลื่นเสียงสามารถงอรอบวัตถุเช่นหัวของคุณเอง!

ก่อนเสียงแบบสามมิติ คุณถูกจำกัดให้เสียงออกจาก จุดเดียวในอวกาศ หรือให้เสียง เล่นในหูฟังทั้งสองข้างเหมือนเพลง เพราะเราอยากให้เสียงของเราสมจริงที่สุดในขณะที่แสดงเสียงประเภทต่างๆ ผลการดำเนินงานที่ผ่านมาเหล่านี้ก็ยังไม่เพียงพอสำหรับการสร้างโลกที่ดื่มด่ำที่เราต้องการจับในประสบการณ์นี้ ดังนั้น เราจึงใช้ผู้ปล่อยเสียงแบบสามมิติสำหรับเสียงเอฟเฟกต์ส่วนใหญ่ของเรา รวมถึงเสียงฝนข้างนอก เสียงห้องในบ้าน อากาศในโซนที่เสีย เสียงทีวี และเสียงฝนตกบนพื้นผิวต่างๆ หากเราปิดเสียงแบบสามมิติในโครงการ เสียงทั้งหมดเหล่านี้จะลดลงไปที่จุดปล่อยเสียงเดียวที่จุดศูนย์กลางของมวลเสียง และเสียงรอบข้างทั้งหมดจะเปลี่ยนที่ตำแหน่งระหว่างหูของผู้เล่นเมื่อพวกเขาหมุนกล้อง สิ่งนี้ทำให้พื้นที่ทั้งหมดรู้สึกไม่น่าเชื่อถือและดิจิทัล และการเคลื่อนไหวของเสียงจะน่าตกใจและไม่พึงประสงค์สำหรับผู้เล่น


ผู้ปล่อยเสียงแบบสามมิติช่วยให้เราควบคุมทิศทางของเสียงทึบหมองเพื่อให้มีความรู้สึกเคลื่อนไหวที่แท้จริงในพื้นที่ เนื่องจากอิทธิพลของพวกเขาแผ่กระจายไปทั่วพื้นที่ขนาดใหญ่และเสียงกระจายไปที่หูทั้งสองข้างอย่างเป็นธรรมชาติ พวกเขาจึงทำให้เสียงพื้นฐานทั่วไประดับเสียงหรือน้ำเสียงคงที่ของกิจกรรมเสียงนั้นมีระดับเสียงที่คาดการณ์ได้และเสถียรมากขึ้น สิ่งนี้ป้องกันไม่ให้ประสบการณ์เงียบเมื่อตัวละครของผู้เล่นไม่ทำอะไรเลย และทำให้ประสบการณ์รู้สึกสมจริงเพราะไม่มีพื้นที่ในชีวิตจริงที่ไร้เสียงอย่างสมบูรณ์!

เมื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับเสียงภายนอกของเรา สิ่งสำคัญคือทำให้เสียงฝนรู้สึกมีชีวิตชีวาแทนที่จะเป็นเสียงฝนที่วนซ้ำง่ายๆ วิธีหนึ่งที่เราใช้เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้คือการเพิ่มเสียงที่พื้นผิวฝนของวัตถุต่างๆ เพื่อให้คุณสามารถได้ยินผลกระทบของพายุในสิ่งแวดล้อมที่คุณอยู่ ในโครงการนี้มีเสียงฝนทั่วไปในบริเวณกลางแจ้ง แต่ยังมีผู้ปล่อยเสียงแบบสามมิติสำหรับฝนที่ตกใส่วัตถุเช่นหน้าต่าง พลาสติก และหลังคา ตัวอย่างเช่น เราได้เพิ่มผู้ปล่อยเสียงแบบสามมิติไปที่รถยนต์โดยทำตามขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนหยดฝนกำลังตกกระทบไปทั่วพื้นผิวของรถยนต์แทนที่จะตกลงเพียงจุดเดียวบนฝากระโปรงรถ:
- ในหน้าต่าง Explorer เราได้เลือก SoundService
- ในหน้าต่าง Properties เราได้ไปที่คุณสมบัติ VolumetricAudio จากนั้นตั้งค่าให้ Enabled ซึ่งทำให้เสียงแบบสามมิติเปิดใช้งานสำหรับทั้งโครงการ
- ในหน้าต่างมุมมอง เราได้สร้าง Part ใหม่ที่มีขนาดตรงกับรถยนต์ ซึ่งกำหนดพื้นที่ทั้งหมดที่เราต้องการให้เสียงออกจาก
- ในหน้าต่าง Properties เราตั้งค่าคุณสมบัติต่อไปนี้สำหรับส่วนเพื่อให้แน่ใจว่าส่วนของเราไม่ตกไปที่พื้น ไม่ชนกับโมเดลรถยนต์ หรือบังการมองเห็นของรถ:
- Part.Anchored = Enabled
- Part.CanCollide = Disabled
- แล้วเราก็ได้เพิ่มวัตถุ Sound ไปยังส่วนที่มองไม่เห็นและตั้งค่าคุณสมบัติต่อไปนี้สำหรับวัตถุ Sound เพื่อให้เสียงหยดฝนเริ่มเล่นเมื่อผู้เล่นเข้ามาในประสบการณ์ เยื้องซ้ำต่อเนื่อง และจะได้ยินเสียงเมื่อผู้เล่นอยู่ห่างออกไป 60 สตูด หรือได้ยินเสียงที่ระดับสูงสุดที่ 15 สตูด:
- Sound.SoundId = 9178663282
- Sound.Playing = Enabled
- Sound.Looped = Enabled
กระบวนการนี้ทำให้เสียงถูกปล่อยออกจากพื้นผิวทั้งหมดของส่วนที่มองไม่เห็น หากผู้เล่นอยู่ภายในส่วน เสียงหยดฝนจะเล่นไปรอบๆ หัวของผู้เล่น ยิ่งคุณขยายขนาดของผู้ปล่อยเสียงแบบสามมิติของคุณมากเท่าไร เสียงแบบสามมิติก็จะยิ่งกระจายและครอบคลุมพื้นที่มากขึ้น ดังนั้นให้ลองใช้ขนาดและรูปร่างต่างๆ สำหรับผู้ปล่อยเสียงเพื่อให้ได้เสียงทึบหมองที่คุณต้องการสำหรับประสบการณ์ของคุณเอง!
การผสมผสาน SoundGroup ซ้อนกัน
ในฐานะที่เราเป็นมนุษย์ เราชอบที่จะคิดว่าเราสามารถทำหลายอย่างได้ในคราวเดียว แต่ในความเป็นจริงมันค่อนข้างยากสำหรับเราที่จะมุ่งเน้นไปที่มากกว่า 2 สิ่งในคราวเดียว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเกี่ยวข้องกับการฟังเสียงหลายแหล่ง! ใน The Mystery Of Duvall Drive อาจมีเสียงสิบสองเสียงเล่นในเวลาใดเวลาหนึ่ง เช่น บรรยากาศ เพลง เสียงก้าว ฝน หรือตัวแจ้งเตือน UI แต่เราจำเป็นต้องมีวิธีการทำให้แน่ใจว่ามันไม่รู้สึกเหมือนว่าทั้งหมดกำลังแข่งขันกันเพื่อให้ความสนใจของคุณ ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะซ้อน SoundGroups ในความสัมพันธ์ลูก/ผู้ปกครองเพื่อให้เราสามารถสร้างการผสมเสียงเพื่อรับประกันทั้งองค์กรและความสอดคล้องของการออกแบบเสียงในโครงการ
การซ้อน SoundGroups เป็นฟีเจอร์ใหม่ที่ช่วยให้คุณจัดระเบียบ SoundGroups ร่วมกันในหมวดหมู่ที่มีความหมายภายใต้ต้นไม้การผสมเสียงเพื่อการทำงานเพิ่มเติม เช่น การปรับแต่งระดับเสียงของแหล่งเสียงหลายแหล่งได้พร้อมกัน หรือการใช้เอฟเฟกต์เสียงทั่วไปในต้นทุน CPU ที่ต่ำกว่า ขณะที่เราหยิบยกแนวทางที่มุ่งเน้นความก้าวหน้าในการผสมเสียงในโครงการนี้ เราต้องการเสียงที่ช่วยสนับสนุนความก้าวหน้าในปริศนา (เสียงการโต้ตอบปริศนาและวัตถุหลัก) ให้มีความสำคัญเหนือเสียงที่ไม่ส่งผลต่อความก้าวหน้า (ลม ฝน เสียงก้าว บรรยากาศ) โดยการทำให้ซ้อน SoundGroups ลูกหลานลงใน SoundGroups ของผู้ปกครองที่มีระดับความสำคัญแตกต่างกัน เราจึงสามารถเพิ่ม CompressorSoundEffect ที่จะลดระดับเสียงของ SoundGroups ที่มีความสำคัญต่ำลงในเวลาจริงเมื่อเสียงจาก SoundGroups ที่มีความสำคัญสูงเริ่มเล่น กระบวนการนี้เรียกว่า การดักเสียง.


CompressorSoundEffect มีคุณสมบัติหลักห้าประการที่เราต้องตั้งค่าเพื่อให้ลดเสียงของเสียงที่มีความสำคัญต่ำเมื่อเสียงที่มีความสำคัญสูงเล่น:
| คุณสมบัติ | คำอธิบาย |
|---|---|
| CompressorSoundEffect.Threshold | ความไวของคอมเพรสเซอร์ต่อสัญญาณที่เข้ามาเพื่อลดระดับเสียงจาก SoundGroup ยิ่งตัวเลขต่ำลง เสียงที่มีความสำคัญสูงก็ยิ่งจำเป็นต้องมีระดับเสียงต่ำเพียงใดเพื่อให้เริ่มมีผล |
| CompressorSoundEffect.Ratio | คุณต้องการลดเสียงที่มีความสำคัญต่ำเพียงใด ตัวเลขที่สูงขึ้นหมายความว่าการดักเสียงจะมีมากขึ้น! |
| CompressorSoundEffect.Attack และ CompressorSoundEffect.Release | ความเร็วที่การลดระดับเสียงเข้ามานั้นเปิดและปิดเมื่อถูกเปิดใช้งาน ไม่มีหลักเกณฑ์ที่ชัดเจนที่นี่ให้ใช้การตั้งค่าของคุณเองเพื่อปรับให้เข้ากับเสียงทึบหมองของคุณ! |
| CompressorSoundEffect.Sidechain | SoundGroup ไหนที่เราต้องการให้ดักเสียงที่มีความสำคัญต่ำ โดยเราวางคอมเพรสเซอร์ไว้บน SoundGroup ที่มีความสำคัญต่ำ นี่คือตัวเปลี่ยนเกม! |
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติเหล่านี้และกระบวนการทั้งหมดของการตั้งค่าเสียงจาก SoundGroups ที่แตกต่างกัน โปรดดูที่ การซ้อน SoundGroups และ การดักเสียง.
