ทำให้สภาพแวดล้อมของคุณเป็นสีเทา

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การทำให้สภาพแวดล้อมของคุณเป็นสีเทา หรือที่รู้จักกันในชื่อการสร้างรูปแบบหรือการบล็อกสภาพแวดล้อมของคุณ เป็นกระบวนการเพิ่มรูปทรงง่าย ๆ ในพื้นที่ 3 มิติ เพื่อทำความเข้าใจว่าผู้ใช้จะสัมผัสกับการเล่นเกมอย่างไร ก่อนจะใช้เวลาในการขัดเกลาสิ่งของ กระบวนการนี้มีความสำคัญต่อการค้นหาปัญหาในเลย์เอาต์ของพื้นที่เล่นได้ เช่น พื้นที่ที่ลำบากในการเดินทาง, ข้อได้เปรียบที่ไม่ยุติธรรมจากมุมมองบางอย่าง หรือสิ่งของที่มีสเกลไม่สอดคล้องกับตัวละครของผู้ใช้

การใช้ไฟล์ Environment Art - Greyboxing .rbxl เป็นแนวทาง ส่วนนี่ของหลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมจะแสดงให้คุณเห็นว่าจะแทนที่รูปแบบแผนที่สามเลนมาตรฐานสำหรับประสบการณ์การยิงเลเซอร์แท็กแบบกลุ่มได้อย่างไร รวมถึงคำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับ:

  • การสร้างพื้นที่เล่นที่สนับสนุนการต่อสู้เชิงกลยุทธ์สำหรับหลายรูปแบบการเล่น
  • การใช้วัสดุทดแทนที่ช่วยให้ผู้ใช้ทราบตำแหน่งและการจัดเรียงของตน
  • การทดสอบเลย์เอาต์เพื่อให้แน่ใจว่ามันสนุกและไม่มีปัญหาเกี่ยวกับการเล่น

หลังจากที่คุณเรียนรู้ส่วนนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีพัฒนาสิ่งของคุณภาพสูงเพื่อตอบแทนหรือแปลงสภาพแวดล้อมสีเทา และตอบสนองความต้องการด้านการออกแบบเกมของประสบการณ์ของคุณ

มุมมองจากด้านบนที่เฉียงของสภาพแวดล้อมสีเทาสุดท้ายที่มีวัสดุทดแทนเพื่อบ่งบอกถึงส่วนต่างๆ ที่ไม่ซ้ำกันของแผนที่

แผนที่รูปแบบสามเลน

แผนที่รูปแบบสามเลน เป็นแผนที่ของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีโซนการเกิดสำหรับแต่ละทีมที่อยู่ตรงข้ามกันในแผนที่ สามเลนหลักที่แต่ละทีมสามารถใช้ในการเดินทางไปยังโซนการเกิด และเลนข้ามที่อนุญาตให้ผู้ใช้เดินทางจากเลนหลักหนึ่งไปยังอีกเลนหนึ่ง รูปแบบแผนที่ประเภทนี้เป็นรูปแบบที่พบได้บ่อยสำหรับประสบการณ์การยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เพราะมันช่วยให้ผู้ใช้เข้าสู่พื้นที่การต่อสู้ทันทีที่เข้าร่วมการแข่งขัน และมันช่วยให้มีกลยุทธ์ที่หลากหลายขึ้นอยู่กับว่า ผู้ใช้เลือกติดตามเลนหลักใด

ส่วนต่อไปนี้จะอธิบายแต่ละส่วนประกอบของแผนที่รูปแบบสามเลน รวมถึงการพิจารณาว่าส่วนประกอบแต่ละส่วนทำงานร่วมกันอย่างไรเพื่อสร้างการโต้ตอบการเล่นที่ตั้งใจไว้ในประสบการณ์การยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

โซนการเกิด

โซนการเกิด คือพื้นที่ของแผนที่ที่ผู้ใช้เข้าร่วมทีมที่เวลาเริ่มการแข่งขัน หรือกลับเข้าร่วมการเล่นเมื่อสุขภาพของพวกเขาลดลงถึงศูนย์ อย่างน้อยแต่ละทีมจำเป็นต้องมีโซนการเกิดส่วนกลางเมื่อผู้ใช้เข้าร่วมประสบการณ์ครั้งแรก นักพัฒนาหลายคนวางโซนการเกิดส่วนกลางเหล่านี้ไว้ที่ปลายทั้งสองข้างของแผนที่เพื่อให้ผู้ใช้มีเวลานำทางประสบการณ์ในช่วงเริ่มต้นการแข่งขัน ก่อนที่จะเห็นทีมศัตรู

มุมมองจากด้านบนของฐานซึ่งมีโซนการเกิดของแต่ละทีมที่เน้นอยู่ที่ปลายทั้งสองข้างของแผนที่

นอกจากนี้ หลายประสบการณ์การยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีทีมยังรวมโซนการเกิดในแผนที่ซึ่งผู้ใช้สามารถปรากฏตัวแบบสุ่มเมื่อสุขภาพของพวกเขาลดลงถึงศูนย์ ตำแหน่งของโซนการเกิดเหล่านี้สามารถเพิ่มความยากให้กับประสบการณ์ได้อย่างมีนัยสำคัญ โดยเฉพาะเมื่อคุณวางโซนการเกิดใกล้พื้นที่ที่มีการต่อสู้หนัก เพื่อทำให้การเล่นง่ายขึ้น สภาพแวดล้อมการยิงเลเซอร์แทนตัวอย่างสีเทานี้มีเพียงโซนการเกิดส่วนกลางสำหรับแต่ละทีม

เลนหลัก

เลนหลัก คือทางที่ยาวของแผนที่จากโซนการเกิดหนึ่งไปยังอีกหนึ่ง รูปแบบแผนที่สามเลนประกอบด้วยเลนหลักสามเลน และวิธีที่นักพัฒนาคิดเกี่ยวกับมันมักจะขึ้นอยู่กับบริบทของสภาพแวดล้อมโดยรวมของประสบการณ์ ตัวอย่างเช่น เนื่องจากแผนที่ตัวอย่างเลเซอร์แทกมีทั้งสภาพแวดล้อมในร่มและกลางแจ้ง ชื่อของเลนหลักมีดังนี้:

  • ภายใน - เลนในสุดที่อยู่ไกลจากทางเข้าของอาคาร
  • กลาง - เลนที่อยู่ระหว่างเลนหลักภายในและภายนอก
  • ภายนอก - เลนที่ใกล้กับทางเข้าของอาคารซึ่งเป็นพื้นที่ในร่มและกลางแจ้งบางส่วน

สำหรับประสบการณ์การยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งส่วนใหญ่ที่ใช้รูปแบบแผนที่สามเลน เลนหลักกลางจะตัดกับพื้นที่ของแผนที่ที่มีการต่อสู้มากที่สุด เพราะผู้ใช้ที่เดินทางไปยังเลนหลักกลางสามารถถูกโจมตีจากทั้งเลนหลักภายในหรือนอก ขณะที่ผู้ใช้ที่เดินทางไปยังเลนหลักภายในหรือภายนอกสามารถถูกโจมตีได้เฉพาะจากเลนหลักกลาง

มุมมองจากด้านบนของฐานซึ่งมีเลนหลักสามเลนที่เน้นอยู่ระหว่างโซนการเกิดของแต่ละทีมที่ปลายทั้งสองข้างของแผนที่

เลนข้าม

เลนข้าม คือทางที่ตัดกันทั้งหมดของเลนหลัก ซึ่งยาวจากเลนหลักภายในไปยังเลนหลักภายนอก นี่คือทางที่ผู้ใช้สามารถใช้เดินทางจากเลนหลักหนึ่งไปยังอีกเลนหนึ่ง และมักจะมีอุปสรรคน้อยเพื่อช่วยให้ผู้ใช้หลบจากการยิงของศัตรู เนื่องจากพื้นที่ที่ไม่มีที่กำบังสร้างพื้นที่ชั่วคราวที่สนับสนุนให้ผู้ใช้ไม่อยู่ในที่เดียวเป็นเวลานานโดยไม่เป็นอันตราย

มุมมองจากด้านบนของฐานซึ่งมีเลนหลักสามเลนระหว่างโซนการเกิดของแต่ละทีมที่ปลายทั้งสองข้างของแผนที่ รวมทั้งเลนข้ามห้าเลนที่ตัดกับเลนหลัก

คล้ายกับเหตุผลที่การต่อสู้มากที่สุดเกิดขึ้นรอบ ๆ เลนหลักกลาง พื้นที่ที่เลนข้ามตัดกับเลนหลักกลาง หรือ จุดการต่อสู้ จะมีการต่อสู้มากที่สุด เพราะพวกมันช่วยให้ผู้ใช้ที่เดินทางมาจากเลนภายในหรือภายนอกสามารถเข้าถึงและยิงไปที่เลนกลาง และผู้ใช้ที่เดินทางไปยังเลนกลางสามารถยิงไปในทิศทางของเลนภายในหรือภายนอก

มุมมองจากด้านบนของฐานซึ่งมีเลนหลักสามเลนระหว่างโซนการเกิดของแต่ละทีมที่ปลายทั้งสองข้างของแผนที่ และเลนข้ามห้าเลนที่ตัดกับเลนหลัก จุดตัดระหว่างเลนหลักและเลนข้ามได้รับการเน้น

การสร้างแผนที่สามเลนโดยคำนึงถึงจุดการต่อสู้เหล่านี้ช่วยให้คุณแบ่งระยะทางจากโซนการเกิด และสร้างพื้นที่ที่ตั้งใจไว้ซึ่งผู้ใช้ต้องมีปฏิสัมพันธ์กับกันและกัน สิ่งนี้สนับสนุนให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการเล่นเกมอย่างรวดเร็วและคุ้นเคยกับแผนที่อย่างรวดเร็วเมื่อพวกเขากระโดดไปยังเลนหลักโดยใช้เลนข้าม

สร้างพื้นที่Playable

ตอนนี้ที่คุณคุ้นเคยกับแผนที่สามเลน เป็นเวลาที่จะเรียนรู้วิธีสร้างพื้นที่เล่นสำหรับสภาพแวดล้อมสีเทาเลเซอร์แทนตัวอย่างที่มีรูปแบบแผนที่สามเลน ขณะที่คุณติดตามคำแนะนำเหล่านี้ซึ่งสร้างเรขาคณิตขึ้นใหม่ภายในไฟล์ Environment Art - Greyboxing .rbxl ตัวอย่าง คุณจะเริ่มเห็นว่ามันทำงานร่วมกันอย่างไรในการสร้างโซนการเกิดสองโซน, เลนหลักสามเลน, และเลนข้ามห้าเลนที่สะท้อนกันข้ามกลางของแผนที่เมื่อคุณมองจากมุมมองจากด้านบน

มุมมองจากด้านบนของเรขาคณิตสีเทาสุดท้ายที่มีเลนหลักสามเลนระหว่างโซนการเกิดของแต่ละทีมที่ปลายทั้งสองข้างของแผนที่ รวมถึงเลนข้ามห้าเลนที่ตัดกับเลนหลัก จุดตัดระหว่างเลนหลักและเลนข้ามได้รับการเน้น

หากคุณปรับเรขาคณิตเพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดของประสบการณ์ของคุณ โปรดทราบว่าไฟล์ตัวอย่างเก็บทางเข้าและทางเดินทุกแห่งให้กว้างอย่างน้อย 10 สตูด และผนังทุกแห่งอย่างน้อย 10 สตูดสูง ข้อกำหนดเหล่านี้ทำให้แน่ใจว่าผู้ใช้สองคนสามารถผ่านทางเดินและทางเข้าได้พร้อมกัน ไม่มีใครสามารถกระโดดข้ามผนังด้วยความสูงกระโดดเริ่มต้นของ Roblox ที่ 5 สตูด และกล้องสามารถจัดการแผนที่ได้อย่างปลอดภัยโดยไม่กระทบกับเรขาคณิต

ในประตูทางเข้า ทั้งสองอวาตาร์แบบกิ้งก่าอยู่ซ้อนทับกันทางด้านซ้าย และอวาตาร์แบบกล่องสองตัวซ้อนกันทางด้านขวา นี่แสดงให้เห็นว่าเฉพาะตัวละครสองตัวเท่านั้นที่สามารถผ่านกันได้ในประตูทางเข้า และพวกเขาไม่สามารถกระโดดสูงกว่าผนังได้

เรขาคณิตพื้น

ขั้นตอนแรกในการสร้างสภาพแวดล้อมสีเทาเลเซอร์แทคคือการสร้างเรขาคณิตสำหรับแต่ละพื้น ดังต่อไปนี้:

  • พื้นหลัก - ยาวจากโซนการเกิดหนึ่งไปยังอีกโซนหนึ่ง
  • พื้นชั้นลอย - ยาวจากครึ่งหนึ่งของจุดการต่อสู้กลาง และสร้างความสูงในการยกระดับ
  • พื้นกลางแจ้ง - ยาวจากพื้นที่กลางแจ้ง และสร้างความสูงในการลดระดับ

เพื่อช่วยให้มองเห็นเรขาคณิตของแต่ละพื้นที่คุณสร้างสำหรับประสบการณ์ โปรดดูภาพต่อไปนี้ที่ทำเครื่องหมายพื้นหลักด้วยสีเหลือง, พื้นชั้นลอยด้วยสีแดง, และพื้นกลางแจ้งด้วยสีน้ำเงิน

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมสีเทาสุดท้ายที่มีวัสดุทดแทนเพื่อทำเครื่องหมายพื้นหลัก ชั้นลอย และพื้นกลางแจ้ง

มันสำคัญที่มีพื้นที่ในประสบการณ์ที่มีจุดสูงและจุดต่ำ เพราะมันช่วยให้คุณควบคุมระยะสายตาและระยะการมีส่วนร่วมตลอดทั้งประสบการณ์นอกเหนือจากการเคลื่อนไหวในแนวนอน ตัวอย่างเช่น หากพื้นที่เล่นทั้งหมดเป็นพื้นเดียวที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงระดับความสูง ผู้ใช้จะสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับกันและกันตราบใดที่ไม่มีกำแพงขว้างหน้า ซึ่งหมายความว่ามีความสามารถน้อยมากสำหรับผู้ใช้ในการพัฒนากลยุทธ์นอกเหนือจากการไม่ให้โดนจากผู้ใช้คนอื่น อย่างไรก็ตาม ด้วยจุดสูงและต่ำ คุณสามารถตัดสินใจได้ว่าผู้ใช้สามารถมองเห็นกันและกันได้ที่ไหน

นอกจากนี้ ความสูงที่สูงขึ้นสร้างทั้งความรู้สึกทางกายภาพและอารมณ์ของการขึ้น บังคับให้ผู้ใช้ที่มีที่สูงมีมุมมองนกเหนือสนามรบเพื่อให้ได้ความรู้สึกที่ดีกว่าเกี่ยวกับที่ที่จะเดินทางถัดไป เมื่อต้องการเคลื่อนที่ต่อไป การลดระดับสร้างทั้งความรู้สึกทางกายภาพและอารมณ์ของการลง ทำให้ผู้ใช้ต้องตัดสินใจอย่างรวดเร็วเพื่อหลบเลี่ยงแนวการมองของศัตรูและบรรลุเป้าหมายของพวกเขา

ในการสร้างเรขาคณิตพื้นของคุณเอง:

  1. เปิด Roblox Studio ด้วยเทมเพลต Baseplate

  2. ไปที่แถบเครื่องมือ Home หรือ Model ของ Studio จากนั้นตั้งค่า transform snapping เป็น 5 studs และ 90° นี่ช่วยให้คุณวางเรขาคณิตสีเทาทั้งหมดในหรือห่างจากกันในปริมาณ 5 สตูด

  3. ใช้ชิ้นส่วน block สร้างพื้นผิวซ้ายและขวาที่ยังสมมาตรสำหรับ พื้นหลัก ของอาคารของคุณ เรขาคณิตนี้แสดงถึงความยาวของพื้นที่เล่นภายในของคุณและความสมมาตรของมันบ่งบอกถึงกลางแผนที่

    มุมมองจากด้านบนที่เฉียงของเรขาคณิตพื้นหลักสีเทาที่เน้นด้วยสีเหลือง
  4. ใช้ชิ้นส่วน block สร้างพื้นผิวซ้ายและขวาที่ยังสมมาตรสำหรับ พื้นชั้นลอย ของอาคารของคุณ เรขาคณิตนี้แสดงถึงที่สูงที่สุดในแผนที่

    มุมมองจากด้านบนที่เฉียงของพื้นหลักและพื้นชั้นลอย เรขาคณิตพื้นชั้นลอยสีเทาได้ถูกเน้นด้วยสีเหลือง
  5. ใช้ชิ้นส่วน wedge สร้าง การยกระดับ ระหว่างพื้นหลักและพื้นชั้นลอย เรขาคณิตนี้ทำลายสายตาสำหรับผู้เล่นที่เดินทางในเลนหลักภายใน หรือเลนข้ามตรงกลางของแผนที่

    มุมมองจากด้านบนที่เฉียงของพื้นหลัก, พื้นชั้นลอย และชิ้นส่วนการยกระดับ เรขาคณิตการยกระดับสีเทาถูกเน้นด้วยสีเหลือง
  6. ใช้ชิ้นส่วน wedge สร้าง การลดระดับ ระหว่างพื้นหลักและพื้นกลางแจ้ง เรขาคณิตนี้คือเลนหลักภายนอกของคุณ และมันลดลงไปยังจุดต่ำสุดในแผนที่

    มุมมองจากด้านบนที่เฉียงของพื้นหลัก, พื้นชั้นลอย, และชิ้นส่วนการยกระดับและลดระดับ เรขาคณิตการลดระดับสีเทาถูกเน้นด้วยสีเหลือง
  7. ยึดชิ้นส่วนทั้งหมดเข้าไว้

เรขาคณิตผนังรอบ

ขั้นตอนที่สองในการสร้างสภาพแวดล้อมสีเทาเลเซอร์แทคคือการสร้างเรขาคณิตสำหรับผนังรอบของอาคาร สิ่งนี้จะกำหนดขอบเขตสำหรับการเล่นภายในของประสบการณ์ รวมถึงแนวทางให้ผู้ใช้อยู่ในจุดที่สามารถเข้าไปมีส่วนร่วมกับกันได้

เพื่อช่วยให้คุณมองเห็นเรขาคณิตของผนังรอบที่คุณสร้างในประสบการณ์ โปรดดูภาพต่อไปนี้ที่ทำเครื่องหมายด้วยสีเหลือง

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมสีเทาสุดท้ายที่มีเรขาคณิตผนังรอบเน้นด้วยสีเหลือง

ในการสร้างเรขาคณิตผนังรอบของคุณเอง:

  1. ใช้ชิ้นส่วน block สร้าง ขอบเขตผนังรอบ รอบพื้นหลักของคุณ ยกเว้นขอบที่เปิดสู่เลนหลักภายนอก เรขาคณิตนี้ป้องกันไม่ให้ผู้เล่นออกจากพื้นที่เล่นของคุณในขณะที่เปิดให้พวกเขาเข้าและออกจากอาคาร

    มุมมองจากด้านบนที่เฉียงของพื้นและผนังรอบ เรขาคณิตผนังรอบถูกเน้นด้วยสีเหลือง
  2. ยึดชิ้นส่วนเหล่านี้เข้าไว้

เรขาคณิตโซนการเกิด

ขั้นตอนที่สามในการสร้างสภาพแวดล้อมสีเทาเลเซอร์แทคคือการสร้างเรขาคณิตเพื่อเก็บโซนการเกิดของแต่ละทีม สำหรับประสบการณ์ที่มีเพียงโซนการเกิดแบบรวมศูนย์ การแยกพวกมันออกไปในห้องของตนเองจะช่วยให้ผู้ใช้สามารถปรับตัวเข้ากับประสบการณ์เมื่อพวกเขาเข้าร่วมการแข่งขันเป็นครั้งแรก และมันมอบที่กำบังจากการยิงของศัตรูเมื่อพวกเขากลับเข้าร่วมการแข่งขันหลังจากสุขภาพของพวกเขาลดลงเป็นศูนย์

มีโซนการเกิดสองโซนในไฟล์ Environment Art - Greyboxing .rbxl โดยแต่ละโซนมีไว้ให้ทีมของผู้ใช้เข้าร่วม ซึ่งตั้งอยู่ที่ปลายตรงข้ามของแผนที่ โซนการเกิดแต่ละโซนมีจุดออกสองจุดที่ผู้ใช้สามารถเลือกเพื่อเข้าสู่พื้นที่เล่นหลัก ซึ่งช่วยให้เข้าถึงเลนหลักสองเลนได้อย่างรวดเร็ว และให้ที่กำบังจากการยิงของศัตรูจากผู้ใช้ในเลนข้ามใกล้โซนการเกิด การมีจุดออกสองจุดคือสิ่งสำคัญ เพราะจุดออกเพียงจุดเดียวจะทำให้เกิดความแออัดของผู้ใช้ที่พยายามเข้าหรือออกจากโซนการเกิด และการมีสามโซนการเกิดจะไม่ให้ที่กำบังจากการยิงของศัตรูหลังจากเริ่มการแข่งขัน

มุมมองจากด้านบนที่เฉียงของโซนการเกิดที่มีลูกศรชี้ไปยังจุดออกสองจุดและเส้นทางทั้งหมดที่ผู้ใช้สามารถใช้เพื่อออกจากโซนการเกิด

เพื่อช่วยให้คุณมองเห็นเรขาคณิตของพื้นที่โซนการเกิดที่คุณกำลังสร้างสำหรับประสบการณ์ โปรดดูภาพต่อไปนี้ที่ทำเครื่องหมายด้วยสีเหลือง

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมสีเทาสุดท้ายที่มีเรขาคณิตผนังโซนการเกิดทำเครื่องหมายด้วยสีเหลือง

ในการสร้างเรขาคณิตพื้นที่โซนการเกิดของคุณ:

  1. ใช้ชิ้นส่วน block แบ่งส่วนที่สมมาตรในด้านซ้ายและด้านขวาของแผนที่สำหรับแต่ละ โซนการเกิด ของทีม โดยมีจุดออกสองจุด

    มุมมองจากด้านบนที่เฉียงของพื้น, ผนังรอบ, และผนังโซนการเกิด เรขาคณิตผนังโซนการเกิดถูกเน้นด้วยสีเหลือง
  2. ยึดชิ้นส่วนเหล่านี้เข้าไว้

เรขาคณิตจุดการต่อสู้

ขั้นตอนที่สี่ในการสร้างสภาพแวดล้อมสีเทาเลเซอร์แทคคือการสร้างเรขาคณิตสำหรับจุดการต่อสู้ภายในอาคาร เรขาคณิตนี้เป็นส่วนที่ทำขึ้นความเยอะที่สุดในพื้นที่เล่นของประสบการณ์ เนื่องจากจุดการต่อสู้เกิดขึ้นจากการตัดกันของเลนหลักและเลนข้าม ซึ่งตรงไปยังพื้นที่ทั้งหมดของอาคาร

คำแนะนำในส่วนนี้เรียกเรขาคณิตนี้ว่าจุดการต่อสู้สามจุด ตามที่ตั้งของพวกมันในมุมมองจากด้านบนของแผนที่: จุดการต่อสู้ทางซ้าย, จุดการต่อสู้กลาง, และจุดการต่อสู้ทางขวา จุดการต่อสู้ส่วนใหญ่รวมถึงจุดเข้าและออกสูงสุดสามจุดเพื่อหลีกเลี่ยงการให้ผู้ใช้มากเกินไปเมื่อพวกเขานำทางในพื้นที่

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมสีเทาสุดท้ายที่มีจุดการต่อสู้ทางซ้าย กลาง และขวาได้แก่เน้น

เพื่อช่วยให้คุณมองเห็นเรขาคณิตของจุดการต่อสู้ที่คุณกำลังสร้างในประสบการณ์ โปรดดูภาพต่อไปนี้ที่ทำเครื่องหมายด้วยสีเหลือง

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมสีเทาสุดท้ายที่มีเรขาคณิตจุดการต่อสู้ที่ทำเครื่องหมายด้วยสีเหลือง

ในการสร้างรูปทรงการต่อสู้แบบกระเป๋าของคุณเอง:

  1. ใช้ บล็อค สร้าง กระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย ที่มีจุดออกสองจุดที่อนุญาตให้ผู้เล่นเดินผ่านเลนกลาง และจุดออกหนึ่งจุดที่เปิดสู่เลนหลักด้านใน รูปทรงนี้ต้องมีพื้นที่ด้านข้างของกระเป๋าต่อสู้เพื่ออนุญาตให้มีการข้ามเลน และปิดการเข้าถึงของผู้เล่นจากเลนหลักด้านนอก

    มุมมองมุมสูงจากด้านบนของพื้นผิว, รั้ว, กำแพงโซนเกิด, และกระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย รูปทรงกระเป๋าต่อสู้ด้านซ้ายถูกเน้นด้วยสีเหลือง。
  2. ใช้ บล็อค สร้างและวางสำเนาที่สมมาตรของกระเป๋าต่อสู้นี้ใกล้กับโซนเกิดของทีมอื่น รูปทรงนี้แทนที่ กระเป๋าต่อสู้ด้านขวา

    มุมมองมุมสูงจากด้านบนของพื้นผิว, รั้ว, กำแพงโซนเกิด, กระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย, และกระเป๋าต่อสู้ด้านขวา รูปทรงกระเป๋าต่อสู้ด้านขวาถูกเน้นด้วยสีเหลือง。
  3. ใช้ บล็อค สร้าง กระเป๋าต่อสู้กลาง ที่มีจุดออกสองจุดที่อนุญาตให้ผู้เล่นเดินผ่านเลนกลาง, จุดออกหนึ่งจุดที่เปิดสู่เลนหลักด้านใน, และมีพื้นที่เปิดตามขอบที่ไหลเข้าสู่เลนหลักด้านนอก

    มุมมองมุมสูงจากด้านบนของพื้นผิว, รั้ว, กำแพงโซนเกิด, กระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย, กระเป๋าต่อสู้กลาง, และกระเป๋าต่อสู้ด้านขวา รูปทรงกระเป๋าต่อสู้กลางถูกเน้นด้วยสีเหลือง。
  4. (ทางเลือก) ใช้ บล็อค สร้าง ทางเดินเพิ่มเติม ไปยังกระเป๋าต่อสู้กลางเพื่อทำลายสายตาที่มองผ่านเลนหลักด้านใน

    มุมมองมุมสูงจากด้านบนของพื้นผิว, รั้ว, กำแพงโซนเกิด, กระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย, กระเป๋าต่อสู้กลาง, กระเป๋าต่อสู้ด้านขวา, และกำแพงทางเดินเพิ่มเติม รูปทรงทางเดินเพิ่มเติมถูกเน้นด้วยสีเหลือง。
  5. ยึดบล็อคเหล่านี้ไว้

รูปทรงภายนอก

ขั้นตอนสุดท้ายในการสร้างสภาพแวดล้อมแบบเกรย์บ็อกซ์ลเซอร์แท็กคือการสร้างทรัพย์สินภายนอกตามที่ตั้งใจที่จะสร้างการจัดเรียงที่น่าสนใจสำหรับพื้นที่กลางแจ้ง รวมถึงการปกป้องขั้นต่ำสำหรับผู้ใช้ที่เดินทางผ่านเลนหลักด้านนอก พื้นที่นี้ของประสบการณ์มีความสำคัญเพราะในขณะที่มันมีความเสี่ยงเนื่องจากการปกป้องขั้นต่ำจากการยิงของศัตรู แต่ก็ยังให้เส้นทางที่รวดเร็วไปยังโซนเกิดของทีมศัตรู

เพื่อช่วยในการมองเห็นรูปทรงของทรัพย์สินภายนอกที่คุณกำลังสร้างสำหรับประสบการณ์ โปรดอ้างถึงภาพต่อไปนี้ที่ทำเครื่องหมายด้วยสีเหลือง

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมเกรย์บ็อกซ์สุดท้ายด้วยรูปทรงภายนอกที่ถูกเน้นด้วยสีเหลือง。

ในการสร้างรูปทรงภายนอกของคุณเอง:

  1. ใช้ บล็อค สร้าง อุปสรรค ที่สมมาตรตามเลนหลักด้านนอก สำหรับตัวอย่างสภาพแวดล้อมเกรย์บ็อกซ์ สามารถเพิ่มชิ้นส่วนเพื่อบล็อคลักษณะทัศนียภาพที่จะกลายเป็นหอคอย, เสา, และกระถางในภายหลัง

    มุมมองมุมสูงจากด้านบนของพื้นผิว, รั้ว, กำแพงโซนเกิด, กระเป๋าต่อสู้, และรูปทรงภายนอก รูปทรงภายนอกถูกเน้นด้วยสีเหลือง。
  2. ยึดบล็อคเหล่านี้ไว้

ใช้วัสดุที่เป็นตัวแทน

ตอนนี้คุณมีรูปทรงตัวแทนที่อยู่ในที่ของมัน ถึงเวลาใช้วัสดุตัวแทนไปยังแผนที่ในพื้นที่สำคัญเพื่อช่วยให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในประสบการณ์ ตัวอย่าง สถาปัตยกรรมสิ่งแวดล้อม - Greyboxing ไฟล์ .rbxl ใช้แผนที่สีดังต่อไปนี้ แต่คุณสามารถใช้สีใดก็ได้เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์เดียวกัน:

  • สีส้มเข้มสำหรับกำแพงด้านบน – แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในความสัมพันธ์กับด้านหลังของอาคาร
  • สีส้มจมูกสำหรับพื้นด้านซ้ายทั้งหมด – แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในความสัมพันธ์กับด้านขวาของอาคาร
  • สีน้ำเงินสำหรับพื้นด้านขวาทั้งหมด – แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในความสัมพันธ์กับด้านซ้ายของอาคาร
  • สีเขียวสดสำหรับความสูงภายนอก – แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในความสัมพันธ์กับด้านนอกของอาคาร

การนำวัสดุไปยังพื้นที่สำคัญเหล่านี้มีความสำคัญเพราะไม่ว่าผู้ใช้จะอยู่ที่ไหนในประสบการณ์ ตราบใดที่พวกเขาสามารถมองเห็นสีใดสีหนึ่งเหล่านี้ได้อย่างน้อยหนึ่งสี พวกเขาสามารถรู้ได้อย่างรวดเร็วว่าตนอยู่ที่ไหนในแผนที่โดยรวมและอยู่ที่ไหนในความสัมพันธ์กับโซนเกิด

ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้ต่อไปนี้อยู่ในทีม "แดง" เมื่อพวกเขาก้าวเดินบนพื้นสีแดงที่มีผนังสีเหลืองอยู่ทางขวามือ พวกเขารู้ว่าตนอยู่ในเลนหลักด้านในและกำลังเดินไปที่โซนเกิดของทีมแดง ในทางกลับกัน หากพวกเขากำลังเดินอยู่บนพื้นสีน้ำเงินที่มีผนังสีเหลืองอยู่ทางซ้าย พวกเขารู้ว่าตนอยู่ในเลนภายในและกำลังเดินไปยังโซนเกิดของทีมศัตรู

อวตาร Rthro ยืนอยู่บนพื้นสีแดงที่มีผนังสีเหลืองอยู่ทางขวามือ การจัดเรียงสีนี้ทำให้ผู้ใช้รู้ว่าตนอยู่ในเลนหลักด้านในและกำลังเดินไปยังโซนเกิดสีแดง。
อวตาร์ Rthro ยืนอยู่บนพื้นสีน้ำเงินที่มีผนังสีเหลืองอยู่ทางซ้าย การจัดเรียงสีนี้ทำให้ผู้ใช้รู้ว่าตนอยู่ในเลนหลักด้านในและกำลังเดินไปยังโซนเกิดสีน้ำเงิน。

ในการใช้วัสดุตัวแทน:

  1. เลือกกำแพงด้านบนและการต่อยไปทางด้านบน จากนั้นตั้งค่า Part.Color ของพวกเขาเป็น 255, 176, 0
  2. เลือกชิ้นส่วนพื้นด้านซ้าย จากนั้นตั้งค่า Part.Color ของพวกเขาเป็น 255, 89, 89
  3. เลือกชิ้นส่วนพื้นด้านขวา จากนั้นตั้งค่า Part.Color ของพวกเขาเป็น 16, 42, 220
  4. เลือกชิ้นส่วนสำหรับความสูงระหว่างพื้นดินและชั้นแรก จากนั้นตั้งค่า Part.Color ของพวกเขาเป็น 75, 151, 75
มุมมองมุมสูงจากด้านบนของสภาพแวดล้อมเกรย์บ็อกซ์สุดท้ายที่มีวัสดุตัวแทนเพื่อทำเครื่องหมายพื้นที่เฉพาะของแผนที่。

ทดสอบเลย์เอาต์ของคุณ

การทดสอบเลย์เอาต์ของสภาพแวดล้อมของคุณมีความสำคัญ ในเกือบทุกขั้นตอนของกระบวนการพัฒนา เพื่อให้คุณสามารถมั่นใจได้ว่าประสบการณ์นั้นสนุกและใช้งานได้ และคุณสามารถจับปัญหาเล็กๆ ก่อนที่จะกลายเป็นปัญหาใหญ่ขึ้นในขณะที่อยู่ภายในกระบวนการ ขณะที่คุณทดสอบ ใหถามตัวคุณเองคำถามต่อไปนี้:

  • มีข้อดีหรือข้อเสียต่อทีมใดทีมหนึ่งหรือไม่?
  • ผู้ใช้สามารถไปในทิศทางที่ถูกต้องและเข้าใจสถานที่ของตนในแผนที่ ณ จุดใดจุดหนึ่งได้หรือไม่?
  • มีพื้นที่ในแผนที่ที่ทำให้ผู้ใช้รู้สึกท่วมท้นกับทางเลือกมากเกินไปหรือไม่?
  • ผม/ฉันสนุกหรือรู้สึกน่าหงุดหงิดเกี่ยวกับเลย์เอาต์หรือการเล่นเกมหรือไม่?
  • สิ่งนี้จะทำให้ผู้ใช้รู้สึกในแบบที่ผมต้องการให้พวกเขารู้สึกเมื่อเขาอยู่ในพื้นที่นี้หรือไม่?
  • มีส่วนใดของแผนที่ที่ผม/ฉันสามารถข้ามได้และยังบรรลุเป้าหมายของฉันอยู่หรือไม่?

ในการเล่นทดสอบ ให้เลือกหนึ่งในโหมดการจำลองต่อไปนี้จากเมนูแบบพับเก็บได้ของชั้นกลาง แล้วคลิกปุ่ม เล่น เพื่อเริ่มต้น

ตัวเลือกการทดสอบในเมนูโหมดการทดสอบของชั้นกลางใน Studio.
โหมดทางลัดคำอธิบาย
ทดสอบF5เริ่มการจำลองเกม โดยการแทรกอวตาร์ของคุณที่ SpawnLocation หรือพิกัดรอบ ๆ (0, 100, 0).
ทดสอบ ที่นี่เริ่มการจำลองเกม โดยการแทรกอวตาร์ของคุณตรงหน้าตาของกล้องในขณะนั้น.
รันF8เริ่มการจำลองเกม แต่ไม่แทรกอวตาร์ของคุณ การจำลองเริ่มต้นที่ตำแหน่งของกล้องในขณะนั้น และคุณสามารถนำทางรอบ ๆ ได้โดยใช้การควบคุมกล้องใน Studio.

ขณะที่เล่นทดสอบ คุณสามารถใช้การควบคุมเดียวกันกับประสบการณ์ Roblox เริ่มต้น เมื่อคุณพอใจกับเลย์เอาต์โดยรวมของประสบการณ์ของคุณ คุณสามารถดำเนินการสร้างทรัพย์สินการปรับแต่งที่จะเปลี่ยนรูปทรงเกรย์บ็อกซ์ให้ตรงกับสไตล์ศิลปะของคุณ

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ