การเลือกลักษณะศิลป์ คือกระบวนการในการวางแผนทิศทางด้านความงามสำหรับองค์ประกอบ UI ของคุณ สิ่งสำคัญคือการเริ่มกระบวนการออกแบบของคุณด้วยลักษณะศิลป์ เพราะว่าลักษณะศิลป์จะให้กฎเกณฑ์พื้นฐานทางสายตาที่คุณสามารถอ้างอิงได้เพื่อให้แน่ใจว่า UI ของคุณจะให้ข้อมูลที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นสามารถทำได้ในประสบการณ์ของคุณ
โดยอิงจาก ประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่าง ไฟล์ .rbxl นี้ ส่วนของหลักสูตรผู้ใช้จะทำให้คุณทราบว่าคุณจะตัดสินใจเกี่ยวกับการออกแบบองค์ประกอบ UI ของคุณอย่างไรตามแนวประเภทของประสบการณ์ของคุณ รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:
- การระบุองค์ประกอบ UI ที่จำเป็นตามสิ่งที่คุณต้องการสื่อสารกับผู้เล่นตลอดเวลาที่อยู่ในประสบการณ์ของคุณ
- การเลือกธีมสีที่เสริมสร้างขนบธรรมเนียมสีที่เฉพาะเจาะจงกับประเภทที่เข้าใจได้สำหรับผู้ชมของคุณ
- การร่างไอคอนที่เรียบง่ายซึ่งอ่านได้ง่ายในขนาดหน้าจอใดๆ
- การจัดลำดับปุ่มที่ตรงกับความเป็นไปได้ของการทำงานของผู้เล่นแตกต่างกัน
- การกำหนดระบบข้อความที่รับประกันการอ่านได้ในอุปกรณ์ที่กำหนด
เมื่อคุณทำส่วนนี้เสร็จสิ้น คุณจะได้เรียนรู้วิธีการออกแบบโครงสร้างและกระบวนการไหลของข้อมูลที่คุณต้องการสื่อสารกับผู้เล่นผ่าน UI ภายในประสบการณ์ของคุณ

ระบุองค์ประกอบ UI ของคุณ
ขั้นตอนแรกในการเลือกลักษณะศิลป์สำหรับ UI ของคุณ คือการระบุว่าองค์ประกอบ UI ใดที่คุณจำเป็นต้องใช้สำหรับประเภทของข้อมูลที่หลากหลายที่คุณต้องการสื่อสารกับผู้ชมของคุณ การทำงานนี้ที่เริ่มกระบวนการออกแบบนั้นเป็นสิ่งสำคัญเพราะมันอนุญาตให้คุณจัดประเภทองค์ประกอบ UI ตามวัตถุประสงค์ของมัน ทำให้คุณสามารถตัดสินใจเกี่ยวกับความหมายตามบริบทที่ผู้เล่นจะมีปฏิสัมพันธ์กับแต่ละองค์ประกอบ UI และวางแผนว่าเมื่อใดที่คุณสามารถนำกลับมาใช้ซ้ำองค์ประกอบ UI ข้ามประสบการณ์ของคุณ
มีหลายวิธีในการระดมความคิดเกี่ยวกับว่าองค์ประกอบ UI ใดที่จำเป็นสำหรับความต้องการการเล่นเกมของคุณ แต่แนะนำให้เริ่มจากการจินตนาการว่าสิ่งที่ผู้เล่นจำเป็นต้องรู้ทันทีที่พวกเขาเข้าร่วมประสบการณ์ของคุณ ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นเปิดประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่าง พวกเขาอาจถามคำถามต่อไปนี้:
- เป้าหมายของประสบการณ์คืออะไร?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าใครอยู่ในทีมของฉัน?
- ฉันจะติดตามคะแนนของทีมของฉันได้อย่างไร?
- ฉันจะเลือกบลาสเตอร์ได้อย่างไร?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าบลาสเตอร์ยิงเลเซอร์ไปที่ไหน?
- ถ้าฉันใช้อุปกรณ์มือถือ ฉันจะยิงบลาสเตอร์ได้อย่างไร?
- หลังจากที่ฉันยิงเลเซอร์แล้ว เมื่อไหร่ฉันจะยิงได้อีกครั้ง?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรเมื่อฉันเริ่มรอบ?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรเมื่อฉันทำการแท็กใครสักคนด้วยบลาสเตอร์ของฉัน?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรเมื่อทีมศัตรูแท็กฉันสำเร็จ?
โดยการใช้คำถามเหล่านี้เพื่อเข้าใจว่าข้อมูลใดที่ผู้เล่นจำเป็นต้องรู้เพื่อให้ประสบความสำเร็จ คุณสามารถจัดกลุ่มความต้องการ UI ของประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่างออกเป็นสามหมวดหมู่:
- ข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของประสบการณ์
- ข้อมูลเกี่ยวกับบลาสเตอร์
- ข้อมูลเกี่ยวกับสถานะของผู้เล่น
การจัดประเภทความต้องการ UI ของคุณออกเป็นหมวดหมู่เป็นประโยชน์เพราะช่วยให้คุณสามารถจัดรูปแบบลักษณะศิลป์ของคุณรอบแต่ละกลุ่มเพื่อเสริมสร้างข้อมูลที่หมวดหมู่แต่ละหมวดต้องสอนผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณต้องการให้ UI ของคุณบอกผู้เล่นว่าการกระทำใดที่พวกเขาสามารถทำได้ในเรื่องของสถานะสุขภาพของตัวละคร คุณอาจเลือกใช้ลักษณะศิลป์ที่มีองค์ประกอบ UI ที่เน้นสีเขียวและ/หรือไอคอนบวกเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าใจฟังก์ชันของมันได้อย่างรวดเร็ว
เมื่อคุณจัดกลุ่มความต้องการ UI ของคุณแล้ว คุณสามารถสร้างรายการขององค์ประกอบ UI ที่จำเป็นในการตอบสนองความต้องการของแต่ละหมวดหมู่ เพื่อเป็นตัวอย่าง ประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่างใช้ตารางขององค์ประกอบ UI ต่อไปนี้ในการตอบสนองต่อรายการคำถามที่อาจเกิดขึ้นจากผู้เล่น ก่อนที่คุณจะทำการสร้างได้ ในขณะที่คุณทำงานผ่านบทนี้ หลักสูตร UI จะยังคงอ้างถึงรายการนี้และเน้นการตัดสินใจด้านการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับแต่ละหมวดหมู่องค์ประกอบ UI
| หมวดหมู่ | องค์ประกอบ UI |
|---|---|
| ข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของประสบการณ์ |
|
| ข้อมูลเกี่ยวกับบลาสเตอร์ |
|
| ข้อมูลเกี่ยวกับสถานะของผู้เล่น |
|
เมื่อคุณมีรายการองค์ประกอบ UI สำหรับประสบการณ์ของคุณแล้ว เวลามาเริ่มต้นทำการเลือกเป็นแนวทางที่มีรูปแบบและความหมายสำหรับแต่ละกลุ่มขององค์ประกอบ UI โดยเริ่มจากธีมสี
เลือกธีมสี
ธีมสี หรือพาเลตสี คือการเลือกสีที่แต่ละสีจะสื่อสารข้อความผ่านการประยุกต์ใช้ที่สอดคล้องภายในประสบการณ์ของคุณ เช่น การใช้สีสดใสเพื่อแสดงเมื่อสิ่งใดสามารถเลือกได้ การใช้ธีมสีสำหรับองค์ประกอบ UI ของคุณเป็นสิ่งสำคัญ โดยเฉพาะเมื่อคุณพึ่งพาขนบธรรมเนียมสีตามประเภทของประสบการณ์ของคุณ เพราะมันช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจ UI ของคุณได้อย่างรวดเร็วโดยใช้ความพยายามน้อยที่สุด
ใน หลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อม แต่ละด้านของสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กนั้นมีการทำสีเป็นโค้ดจากมุมมองด้านบน เพื่อแยกความแตกต่างว่าแต่ละพื้นที่ของแผนที่อยู่ใกล้โซนการเกิดของแต่ละทีม: มินต์ สำหรับทีมที่รวมตัวกันที่ด้านซ้ายของแผนที่ และ สีชมพูคาร์เนชั่น สำหรับทีมที่รวมตัวกันที่ด้านขวาของแผนที่ สีเหล่านี้มีความสำคัญเพราะมันเป็น สีที่เสริมสร้างกัน ซึ่งหมายความว่าพวกมันจะตัดกันได้ดี และช่วยให้ผู้เล่นสามารถสแกนรอบตัวและหาตำแหน่งของตนได้ง่ายโดยไม่คำนึงถึงทิศทางที่พวกเขากำลังเผชิญในอาคาร


ประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่างใช้ธีมสีเดียวกันใน UI ของมันเพื่อเน้นข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับแต่ละทีม เช่น ตัวบ่งชี้ทีมของผู้เล่นแต่ละคนในพื้นที่ 3 มิติ หรือการติดตามคะแนนทีมที่แสดงอยู่บนหน้าจอ ความสอดคล้องนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเข้าใจข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของประสบการณ์ได้อย่างรวดเร็วในระหว่างการเล่นที่รวดเร็วของประสบการณ์เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง โดยเฉพาะเมื่อผู้เล่นต้องตัดสินใจอย่างรวดเร็วในขณะที่เดินทางตามสภาพแวดล้อม

เมื่อคุณเลือกธีมสีสำหรับประสบการณ์ของคุณ ให้พิจารณาสิ่งต่อไปนี้:
- ความแข็งแกร่งของธีมสีขึ้นอยู่กับการช่วยผู้เล่นสร้างการเชื่อมโยงทางจิตแบบรวดเร็วระหว่างสีแต่ละสีและฟังก์ชันของมัน สำหรับเหตุผลนี้ จำกัดธีมสีของคุณ เพื่อเน้นข้อมูลที่สำคัญที่คุณต้องการให้ผู้เล่นเชื่อมโยงกับองค์ประกอบ UI ของคุณเท่านั้น
- เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นที่มีโรคตาบอดสีสามารถเข้าใจข้อความของธีมสีของคุณ อย่าเพียงพึ่งพาสีเท่านั้น ในการแยกแยะระหว่างองค์ประกอบ UI ให้ใช้สีร่วมกับไอคอน รูปร่าง และ/หรืออนิเมชั่นเพื่อให้ UI ของคุณสื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพกับผู้เล่นทุกคน
- สิ่งสำคัญกว่าคือ UI ของคุณจะต้องอ่านได้มากกว่าสวยงาม สำหรับเหตุผลนี้ ให้ความสำคัญกับ UI ที่เรียบง่าย ที่มีสีที่อ่านได้ในทั้งองค์ประกอบที่สว่างและมืดในโลก 3 มิติ
เพื่อเน้นคำแนะนำในประเด็นสุดท้าย ประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่างใช้สีที่เป็นกลางคือสีดำและสีขาวสำหรับองค์ประกอบ UI แทบทั้งหมดที่วางทับหน้าจอ 2 มิติ สีดำและสีขาวตัดกันได้ดี และอ่านง่ายในขณะที่ส่วนอื่นของหน้าจอแสดงสภาพแวดล้อม 3 มิติที่มีสีสันสดใส

ร่างไอคอนที่เรียบง่าย
ไอคอน คือสัญลักษณ์ที่เป็นตัวแทนของการกระทำ วัตถุ หรือแนวคิดในประสบการณ์ การร่างไอคอนที่เรียบง่ายและเข้าใจง่ายเป็นสิ่งสำคัญเพราะผลลัพธ์สุดท้ายจะทำให้ผู้เล่นสามารถรับรู้ได้ง่ายว่าพวกเขาสามารถทำอะไรได้บ้างและสิ่งที่คุณต้องการบอกพวกเขาผ่าน UI ของคุณโดยไม่ต้องใช้ข้อความ ซึ่งอาจทำให้หน้าจอมีความยุ่งเหยิงและดึงความสนใจออกจากเนื้อหาที่สำคัญกระบวนการนี้เป็นสิ่งที่สำคัญยิ่งขึ้นหากผู้ชมของคุณเข้าถึงประสบการณ์ของคุณโดยใช้หน้าจอขนาดเล็กบนอุปกรณ์มือถือ
ไอคอนที่เรียบง่ายควรมีสไตล์ที่แตกต่างจากองค์ประกอบ 3 มิติของคุณในขณะที่ยังคงเสริมสร้างโลกโดยรวมของประสบการณ์ของคุณ ตัวอย่างเช่น ในสภาพแวดล้อมสุดท้ายของ หลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อม ทั้งเกณฑ์และองค์ประกอบ 3 มิติที่เป็นสิ่งของมีสไตล์ภาพที่สะอาดและมีเทคโนโลยีสูงที่ใช้รูปเรขาคณิตที่มีมุมมนที่นุ่มนวล ตั้งแต่แผงเฉียงตามพื้นไปจนถึงหน้าต่างที่เกือบกลมในเพดาน ไม่มีอะไรที่มีมุมคม


เพื่อนำเสนอรูปลักษณ์ศิลป์นี้ในระหว่างที่ยังคงความเป็นเอกลักษณ์ องค์ประกอบ UI ที่คุณจะได้เรียนรู้ในการสร้างต่อไปในบทเรียนนี้รวมถึงความสวยงามที่ทันสมัยและมุมกลมโดยไม่ตรงตามรูปแบบขององค์ประกอบ 3 มิติในสภาพแวดล้อม ซึ่งจะช่วยให้ความหมายของแต่ละไอคอนเป็นเอกลักษณ์จากข้อมูลอื่น ๆ ทั้งในพื้นที่ 2 มิติและ 3 มิติ
เพื่อแสดงแนวคิดนี้ให้เห็น ดูภาพสองภาพต่อไปนี้จากประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่างที่แสดงจุดมุ่งหมายที่บอกผู้เล่นว่าบลาสเตอร์ของพวกเขายิงไปที่ไหนบนหน้าจอ และปุ่มที่ช่วยให้ผู้เล่นยิงบลาสเตอร์ของพวกเขาบนอุปกรณ์มือถือ ไอคอนทั้งสองมีมุมที่นุ่มนวลเพื่อนำเสนอสอดคล้องกับโลกโดยรวม แต่รูปร่างหกเหลี่ยมและวงกลมของพวกเขาทำให้แตกต่างจากสิ่งที่ผู้เล่นอาจเชื่อมโยงกับไอคอนในประสบการณ์นั้น


เมื่อร่างไอคอนที่เรียบง่ายสำหรับประสบการณ์ของคุณ ให้นึกถึงสิ่งต่อไปนี้:
- ไอคอนที่เรียบง่ายอ่านได้แม้เมื่อมันมีขนาดเล็ก ดังนั้น จำกัดข้อมูลในไอคอนของคุณ ที่อาจทำให้ไม่สามารถรู้จักได้เมื่ออยู่บนหน้าจอของอุปกรณ์มือถือ
- ไอคอนมีพลังเพราะพวกมันสามารถสื่อสารข้อความได้ไม่ว่าจะเป็นภาษาของผู้เล่นก็ตาม ตราบใดที่มันไม่ส่งผลกระทบต่อความเข้าใจของผู้เล่นเกี่ยวกับ UI ของคุณ แทนที่ข้อความที่ไม่จำเป็นด้วยไอคอน เพื่อปรับปรุงความพยายามในการแปลภาษา
- ประสบการณ์หลายๆ อย่างในประเภทเดียวกันมักจะใช้ไอคอนที่มีลักษณะคล้ายกันในสไตล์ เช่น ไอคอนดาบที่แทนความแข็งแกร่ง หรือขวดที่แทนเวทมนตร์ ยอมรับสัญลักษณ์ในแนวประเภทของประสบการณ์ของคุณ เพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจไอคอนของคุณโดยไม่ต้องมีคำแนะนำเพิ่มเติม
หากคุณไม่แน่ใจว่าไอคอนประเภทใดเป็นที่พบเห็นได้บ่อยในประเภทประสบการณ์ของคุณ ให้ตรวจสอบ ฐานข้อมูล UI เกม ซึ่งเป็นเครื่องมือทรัพยากรฟรีสำหรับนักออกแบบ UI ที่มีสกรีนช็อตจากประสบการณ์มากมายในแนวประเภทที่แตกต่างกันที่คุณสามารถอ้างอิงในระหว่างกระบวนการออกแบบของคุณ
สร้างลำดับการโต้ตอบ
ลำดับการโต้ตอบ คือลำดับของการโต้ตอบที่ผู้เล่นสามารถมีความสัมพันธ์กับ UI ของคุณ เมื่อลักษณะการโต้ตอบจะมีองค์ประกอบ UI ที่สามารถโต้ตอบได้หลายประเภทบนหน้าจอ จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องสร้างลำดับการโต้ตอบที่มีเหตุผลเพื่อช่วยให้ผู้เล่นในการตัดสินใจในขณะที่พวกเขานำทางหลายวรรณะ
โดยทั่วไปแล้วจะมีการโต้ตอบสามประเภทในการทำงาน:
- การโต้ตอบหลัก – การกระทำที่ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะทำมากที่สุด
- การโต้ตอบรอง – การกระทำที่ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะทำเป็นทางเลือกในการกระทำหลัก
- การโต้ตอบที่สาม – การกระทำที่ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะทำต่ำที่สุด
แต่ละประเภทการโต้ตอบจะต้องมีระดับการเน้นทางสายตามากกว่าขึ้นอยู่กับความเป็นไปได้ที่ผู้เล่นจะทำการกระทำนั้น โดยเพื่อชี้ให้เห็นแนวคิดนี้ ให้พิจารณาภาพถัดไปนี้ซึ่งแสดงถึงลำดับการโต้ตอบสำหรับการทำงานในการเลือกบลาสเตอร์ในประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่าง โดยที่ A แทนการโต้ตอบหลัก, B แทนการโต้ตอบรอง, และ C แทนการโต้ตอบที่สาม

ในกระบวนการนี้ การกระทำที่ผู้เล่นมีแนวโน้มจะทำคือการเลือกระหว่างบลาสเตอร์สองประเภท ดังนั้นปุ่มบลาสเตอร์จึงมีขนาดใหญ่กว่าปุ่มอื่นๆ ที่สามารถโต้ตอบได้ในชุดการออกแบบ ระดับของการเน้นทางสายตานี้ดึงดูดความสนใจของผู้เล่น และดึงสายตาพวกเขาไปยังกลางองค์ประกอบ UI โดยรวม หลังจากที่ผู้เล่นทำการตัดสินใจแล้ว ขั้นตอนถัดไปในชุดการทำงานคือการยืนยันการเลือกและเริ่มรอบ สำหรับเหตุผลนี้ ปุ่มเลือกจะอยู่ด้านล่างการโต้ตอบหลัก
แม้ว่าจะเป็นไปได้ว่า ผู้เล่นอาจไม่รู้ว่าพวกเขาสามารถเลือกหนึ่งในปุ่มบลาสเตอร์เพื่อสื่อสารว่าสิ่งใดที่พวกเขาต้องการใช้ ในสถานการณ์นี้มีปุ่มลูกศรสองปุ่มที่ผู้เล่นสามารถใช้เพื่อสลับระหว่างตัวเลือกของพวกเขา ปุ่มเหล่านี้มีความละเอียดและมีขนาดเล็กกว่าลักษณะการโต้ตอบหลักและรอง แต่พวกมันยังคงสามารถเห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่นที่ต้องการทิศทางเกี่ยวกับการกระทำที่พวกเขาสามารถทำได้
หากคุณจัดวางลำดับของการโต้ตอบหลัก การโต้ตอบรอง และการโต้ตอบที่สามในลำดับการโต้ตอบที่แตกต่างกัน เช่น การสลับปุ่มเลือกกับปุ่มลูกศรซ้าย ผู้เล่นจะไม่สามารถมีทิศทางที่ชัดเจนเกี่ยวกับลำดับของการเลือกที่พวกเขาต้องทำ อันนี้เป็นเหตุผลว่าทำไม ในการสร้างลำดับทางสายตาของปุ่มในการทำงานที่มีประสิทธิภาพ ควรติดตามตาม ลำดับทางสายตา ที่ชี้ให้ผู้เล่นผ่านลำดับการตัดสินใจที่เหมาะสมตามทิศทางที่พวกเขามักจะดูข้อมูล เช่น จากบนลงล่างและจากซ้ายไปขวา

เมื่อสร้างลำดับการโต้ตอบสำหรับหลายวรรณะแบบต่างๆ ของคุณ ให้พิจารณาสิ่งต่อไปนี้:
- ผู้เล่นต้องมีความเข้าใจที่ชัดเจนเกี่ยวกับเมื่อใดที่พวกเขาสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับ UI ของคุณเพื่อทำการกระทำ ดังนั้นจึงแนะนำให้ มีรูปแบบการตอบกลับทางสายตาอย่างน้อยหนึ่งแบบ สำหรับองค์ประกอบ UI ที่ตอบสนองได้ เช่น การแสดงขอบหรือการเปลี่ยนขนาด สี หรืออนิเมชั่นของปุ่มเมื่ออยู่ในโฟกัส
- หากป้ายกำกับบนองค์ประกอบ UI ที่สามารถโต้ตอบได้ไม่ชัดเจนหรือคล้ายกันในชุดการทำงานเดียวกัน ผู้เล่นอาจเข้าใจผิดในการทำการกระทำหรือขั้นตอนต่างๆ หนึ่งในวิธีป้องกันการเกิดประสบการณ์ผู้เล่นลบคือ สร้างป้ายกำกับที่ชัดเจน กระชับ และแตกต่างจากกัน
- หากองค์ประกอบ UI ที่สามารถโต้ตอบได้มีขนาดใหญ่เกินไป อาจทำให้ดูดดึงจากข้อมูลที่สำคัญอื่นบนหน้าจอ ในทางตรงกันข้าม หากมีขนาดเล็กเกินไป อาจทำให้อ่านยากหรือเลือกได้ยาก โดยเฉพาะเมื่ออยู่ใกล้กันในอุปกรณ์มือถือ ดังนั้นจึงเป็นสิ่งจำเป็นที่จะ ตรวจสอบขนาดขององค์ประกอบ UI ที่สามารถโต้ตอบได้ของคุณบนหน้าจอหลายขนาด
ใน Implement in Studio คุณจะได้เรียนรู้วิธีการใช้วัตถุ UIAspectRatioConstraint เพื่อให้แน่ใจว่าองค์ประกอบ UI รักษาสัดส่วนที่กำหนดแม้ว่าผู้เล่นจะใช้เข้าถึงประสบการณ์ของคุณจากอุปกรณ์ประเภทใดก็ตาม นอกเหนือจากการทำให้กระบวนการออกแบบของคุณง่ายขึ้น เทคนิคนี้ยังช่วยให้คุณปฏิบัติตามแนวทางการเข้าถึงเนื้อหาเว็บ Touch Target Size and Spacing เพื่อสร้างโซนสัมผัสสำหรับองค์ประกอบ UI ที่สามารถโต้ตอบได้ซึ่งมีขนาดอย่างน้อย 9x9 มม. บนอุปกรณ์มือถือ
กำหนดระบบข้อความ
ระบบข้อความ คือชุดของกฎเกี่ยวกับฟอนต์และสไตล์สำหรับคำทั้งหมดใน UI ของคุณ เช่น "ให้กำหนดหัวข้อให้เป็นตัวหนาเสมอ" หรือ "ใช้ฟอนต์สีเขียวเมื่ออ้างอิงสถานะสุขภาพ" การกำหนดระบบข้อความในระยะแรกของกระบวนการออกแบบให้คุณมีโครงสร้างที่สามารถประยุกต์ใช้ได้อย่างสม่ำเสมอในประสบการณ์ของคุณ เพื่อให้ผู้เล่นรู้ว่าจะคาดหวังอะไรเมื่อพวกเขาค้นหาข้อมูลที่ต้องการ
ในขณะที่ระบบข้อความอาจแตกต่างกันไปตามประเภทประสบการณ์หรือความต้องการของโลก 3 มิติ กฎที่สำคัญที่สุดที่ระบบข้อความทั้งหมดต้องปฏิบัติตามคือ ให้แน่ใจว่าข้อความ UI ทั้งหมดของคุณชัดเจนและอ่านได้ง่าย โดยใช้กฎนี้เป็นพื้นฐานในการตัดสินใจทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับระบบข้อความของคุณ คุณสามารถปรับปรุงการเข้าถึงและประสบการณ์ของผู้ใช้สำหรับผู้เล่นที่อ่าน UI ของคุณโดยพิจารณาวิธีที่ผู้เล่นอาจมีปฏิสัมพันธ์กับข้อความของคุณ เช่น:
- อุปกรณ์ที่ผู้เล่นอาจใช้เข้าถึงประสบการณ์ของคุณ
- ภาษาที่ผู้เล่นอาจอ่านข้อความที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่น
- พื้นหลังที่เป็นไปได้ที่อยู่เบื้องหลังข้อความบนหน้าจอ
ตัวอย่างเช่น ดีไซน์การตอบสนองต่อหน้าจอนี้เมื่อผู้เล่นถูกแท็กออกจะปรับขนาดไปตามขนาดฟอนต์ที่ใหญ่ขึ้นหรือลดลงขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ของผู้เล่น โดยมีพื้นที่เพียงพอทางด้านทั้งสองของข้อความภาษาอังกฤษสำหรับภาษาที่มีการแปลที่ยาวขึ้น และรวมถึงพื้นหลังที่มีสีตัดกันเพื่อให้ผู้เล่นสามารถอ่านข้อความได้ไม่ว่าจะมีสีใดอยู่ในพื้นหลังของพวกเขา

เมื่อกำหนดระบบข้อความสำหรับประสบการณ์ของคุณเอง ให้พิจารณาสิ่งต่อไปนี้:
- ข้อความอ่านยากเมื่อมันกลมกลืนกับพื้นหลังที่เติมเต็มเสียง ดังนั้นเพื่อปรับปรุงการอ่านได้ของ UI ของคุณ แสดงข้อความบนพื้นหลังที่มีสีตัดกันหรือด้วยเส้นขอบ
- หากคุณไม่ปรับขนาดข้อความของคุณสำหรับอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน ข้อความจะใช้พื้นที่มากเกินไปหรือน้อยจนไม่ได้รับการอ่าน ขนาดจะสามารถเข้าถึงได้ยากสำหรับหน้าจอของผู้เล่น ดังนั้น ทดสอบการออกแบบของคุณบนอุปกรณ์หลายประเภท ในระหว่างกระบวนการออกแบบ
- คำอาจขยายเกินออกจากการออกแบบเดิมเมื่อคุณแปลเป็นภาษาอื่น เพื่อปรับปรุงการจัดองค์ประกอบของการออกแบบของคุณ อ้างอิงพื้นที่ที่ข้อความของคุณสามารถใช้บนหน้าจอมากที่สุด
- ขณะที่ฟอนต์บางอันอาจเข้ากับความสวยของประสบการณ์ของคุณ แต่พวกเขาอาจอ่านได้ยากเมื่อมีจำนวนมาก ดังนั้น ใช้ขข้อความสไตล์พิเศษอย่างมีโอกาส เช่น สำหรับชื่อเรื่องหรือข้อความแจ้งเตือน
เมื่อคุณมีแผนสำหรับลักษณะศิลป์ของ UI ของคุณแล้ว คุณสามารถย้ายไปยังส่วนถัดไปของบทเรียนเพื่อเรียนรู้วิธีการออกแบบโครงร่างของแต่ละองค์ประกอบในหลายวรรณะของผู้เล่น