Karanlık ses manzaraları tasarlama

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

The Mystery of Duvall Drive'ın özgün ve inandırıcı hissettirebilmesi için, gelişim sürecinin her aşamasında atmosferin ön planda olmasını sağladık. "Her zaman daha yeşil çimen" yaklaşımımızı desteklemek için, her zaman evin içinde oyuncunun bulunduğu yere bakılmaksızın uzakta daha ilginç bir ses bulunması için betimlenmiş ses olayları, müzik, karakter sesleri ve noktasal sesleri dahil ettik; böylece oyuncular her odayı daha fazla araştırmak istesin. Bu sesler, yataktaki müzik çalan bir radyo, mutfak lavabosunun damlaması, yağmurun çatıdan vurması veya evin ortasındaki sallanan ritüel küresi gibi çeşitli seslerden oluşuyordu.

Korku temaları olan bir deneyim için ses tasarımı, hem gerçekçi hem de soyut sesi bir araya getirme arasında bir denge sağlamak anlamına gelir. Gerçekçi ses, dünyaya daldırma ve özgünlük hissi katarken, soyut ses, hikayeyi ilerleten doğaüstü unsurlara oyuncunun dikkatini çeker. Her iki ses türü ayrı ayrı güçlüdür, ancak birlikte karanlık bir ses manzarası yaratabilirler ki bu da özgün, inandırıcı ve korkutucu bir his yaratır. Bu bölümde, karanlık ses manzarasını nasıl dengelediğimizi ve 3D alanımıza hayat katmak için volümetrik ses ve iç içe geçmiş SoundGroup karıştırmasını neden kullandığımızı göstereceğiz.

Volümetrik ses

Volümetrik ses, insanların sesleri kulaklarına olan mesafelerine göre nasıl algıladığını yansıtmak için Studio'daki en gerçekçi ses seçeneğidir. Bu tür ses, bir Sound nesnesini bir BasePart üzerine yerleştirmenizi ve ardından bu BasePart'ı sesin çalmasını istediğiniz tüm alanı kaplayacak şekilde kullanmanızı sağlar. Şelaleler, araçlar ve büyük şehirler gibi ses çıkaran büyük nesneler için çok kullanışlıdır. Oyuncu, volümetrik ses etkinleştirilmiş bir Sound nesnesine sahip bir BasePart içinde bulunduğunda, ses oyuncunun etrafında çalar, her hoparlörde aynı ses seviyesinde çalan müzik gibi. Kullanıcı nesneden çıktığında, sesin hacmi giderek azalır ve her hoparlör için daha yönlü hale gelir, dinleyici döndüğünde sesi oyuncunun başının etrafında hareket eder. Bu, ses dinleyicinin sol tarafına yayılıyorsa, sol hoparlörde sağ hoparlörden daha yüksek bir sesle çaldığı anlamına gelir.

Kesintili ürkütücü insan fısıldamalarını çalan bir ses hacmi örneği. Bu, karanlık bir ses manzarasını güçlendirerek evin içindeki ruh halini belirler.

Bir oyuncunun ses deneyimi yalnızca hangi sesleri duyabildiğine değil, aynı zamanda seslerin hangi yönden geldiğine de bağlıdır. Gerçek hayatta, birisinin adını bir tarlanın karşı tarafından bağırması, bir odadaki klima sesi ya da bir mağaradaki yankıdan çok daha yönlü hissedilir. Bunun nedeni, ses dalgalarının zıplayıcı olmasıdır; ve katı nesnelere (duvarlar, zeminler ve ağaçlar gibi) çarptığında, farklı yönlerden kulaklarınıza geri yansıdığı ve dağılmasıdır. Aslında, ses dalgaları başınız gibi nesnelerin etrafında bile bükülerek dolaşabilir!

Evdeki bu bölümde volümetrik ses, yağmurun yakındaki pencerelere vurması, bir ateşin kıtırtısı ve yakındaki eski bir radyodan çalan yumuşak bir melodi gibi seslere kendinizi kaptarmanızı sağlar.

Volümetrik sesten önce, sesinizin uzayda tek bir noktadan yayılmasına ya da her iki kulakta müzik gibi çalmasına sınırlıydınız. Sesimizi mümkün olduğu kadar gerçekçi tutmak ve çok çeşitli ses türlerini temsil etmek istediğimiz için, önceki bu uygulamalar, bu deneyimde yakalamak istediğimiz sürükleyici dünyayı yaratmak için yeterli olamazdı. Sonuç olarak, dışarıdaki yağmur, iç odaların tonları, bozulmuş bölge atmosferleri, televizyon statik sesi ve çeşitli yüzeylere yağan yağmur dahil olmak üzere ses efektlerimizin büyük çoğunluğu için volümetrik ses vericileri kullandık. Projeyi volümetrik ses devre dışı bıraktığımızda, tüm bu sesler ortalama kütle merkezlerinde tek bir yayılma noktasına çökmesini sağlar ve oyuncunun kameralarını döndürdüğünde ses manzarası oyuncunun kulakları arasında kayar. Bu, tüm alanı gerçek dışı ve dijital hissettirecektir ve sesin hareketi oyuncu için oldukça sarsıcı ve istenmeyen olacaktır.

Dış ortam atmosferimizi oluşturmak ve arka bahçedeki çeşitli yüzeylerle çarpışan yağmur seslerini sağlamak için volümetrik ses kullandığımız bazı örnekler.

Volümetrik ses vericileri, ses manzaramızın yönlülüğünü kontrol etmemizi sağladı ve bu da alan içinde gerçek bir hareket hissi verdi. Etkileri daha büyük bir alan üzerinde yayılmakta ve sesin doğal olarak iki kulağa yayılması sağlandığından, deneyimin genel ses tabakası, ya da ses aktivitesinin sürekli uğultusu, çok daha öngörülebilir ve istikrarlı bir hacim düzeyine sahiptir. Bu, oyuncunun karakterinin hiçbir şey yapmadığı durumlarda deneyimin sessiz olmasını önler ve gerçek yaşamda tamamen gürültüsüz alanlar olmadığından, deneyimi gerçekçi kılar!

Sera üzerine bir volümetrik ses vericisi yerleştirerek yağmur damlalarının cam çatıya vurmasını ve odanın içinde yankılanmasını sağlayan merkezi bir ambiyans sesi ekledik.

Dış ses manzaramızda detay eklerken, yağmurun basit bir döngüsel yağmur ses efekti yerine canlı hissedilmesini sağlamak önemliydi. Bunu başarma yollarımızdan biri, fırtınanın etki ettiği yeri duyabilen farklı nesnelerin üzerine yağmur yüzey sesleri eklemekteydi. Bu projede, genel dış mekan yağmur sesleri bulunurken, pencerelere, plastik yüzeylere ve çatılara yağan yağmur için de volümetrik ses vericileri bulunmaktadır. Örneğin, oyunculara yağmur damlalarının arabanın kaputunun üzerindeki tek bir noktadan ziyade arabanın tüm yüzeyine çarpıyormuş gibi bir izlenim vererek bir araca bir volümetrik ses verici eklemek için aşağıdaki süreci izledik:

  1. Explorer penceresinde SoundService'i seçtik.
  2. Properties penceresinde VolumetricAudio özelliğine giderek Enabled olarak ayarladık. Bu, projenin tamamında volümetrik ses davranışını etkinleştirdi.
  3. Görünüm alanında, arabanın boyutuna uygun yeni bir Part oluşturduk. Bu, sesin yayılacağı tüm bölgeyi belirledi.
  4. Properties penceresinde, parçanın yere düşmemesi, araba modeliyle çarpışmaması veya arabanın görünürlüğünü engellememesi için aşağıdaki özellikleri ayarladık:
  5. Daha sonra, görünmez parçaya bir Sound nesnesi ekledik ve bu Sound nesnesinin aşağıdaki özelliklerini ayarladık, böylece yağmur sesi oyuncular deneyime yüklendiğinde çalmaya başladı, sürekli döngüde çalma yaptı ve bir oyuncu 60 birim uzakta olduğunda duyulabilir hale geldi; 15 birim uzakta maksimum sesi aldı:

Bu süreç, sesin görünmez parçanın tüm yüzeyinden yayılmasını sağladı. Eğer oyuncu parçanın içindeyse, yağmur sesi oyuncunun başının etrafında çalardı. Kendi volümetrik ses vericilerinizi ne kadar büyütürseniz, o kadar yayılma ve kapsama alanı elde edersiniz; bu nedenle, ses manzaranız için istediğiniz sesi elde etmek üzere vericiniz için farklı boyutlar ve şekiller ile denemeler yapın!

İç içe geçmiş SoundGroup karıştırması

İnsanlar olarak, harika çoklu görev yeteneklerimiz olduğunu düşünmek hoşumuza gelse de, aslında aynı anda 2'den fazla şeye odaklanmak oldukça zor! The Mystery of Duvall Drive'da, herhangi bir anda çalan bir düzine ses olabilir, örneğin ambiyans, müzik, ayak sesleri, yağmur veya kullanıcı arayüzü bildirimleri gibi; ancak hepsinin dikkatinizi çekme mücadelesi vermediğinden emin olmanın bir yoluna ihtiyacımız vardı. Bu nedenle, projenin ses tasarımının organizasyonunu ve tutarlılığını sağlamak için çocuğun/ebeveynin ilişkilerinde SoundGroups'u iç içe geçirmeye karar verdik.

SoundGroups'u iç içe geçirme, SoundGroups'u anlamlı kategoriler altında ses karışımı ağacına düzenlemenizi sağlayan yeni bir özellik olup, birçok ses kaynağının hacmini bir kerede ince ayar yapma veya daha az CPU maliyetiyle ortak ses efektleri uygulama gibi ek ses işlevselliği kazandırır. Bu projede karışıma çok yönlü bir yaklaşım benimsediğimiz için, bulmacalardaki (bulmaca ve anahtar nesne etkileşim sesleri) oyuncu ilerlemesine doğrudan katkıda bulunan seslerin, ilerlemelerine katkıda bulunmayan seslerden (rüzgar, yağmur, ayak sesleri, atmosfer sesleri) öncelikli olmasını istedik. Farklı öncelik seviyelerine sahip ebeveyn SoundGroups içerisine çocuk SoundGroups iç içe geçirerek, yüksek öncelikli SoundGroups sesleri çalmaya başladığında düşük öncelikli SoundGroups seslerinin hacmini gerçek zamanlı olarak azaltacak bir CompressorSoundEffect ekleyebildik. Bu süreç ducking olarak adlandırılır.

Bu deneyim için ana ses karıştırıcımızın katlanmış bir görünümü.
Düşük öncelikli SoundGroup'a eklediğimiz CompressorSoundEffect için Properties penceresi.

CompressorSoundEffect'in düşük öncelikli seslerin hacmini azaltmak için ayarlamamız gereken beş ana özelliği bulunmaktadır:

ÖzellikAçıklama
CompressorSoundEffect.ThresholdSesi azaltmak için gelen sinyale karşı kompresörün ne kadar duyarlı olduğunu belirler. Sayı ne kadar düşükse, yüksek öncelikli sesin etkili olmaya başlaması için o kadar az sesli olması gerekir.
CompressorSoundEffect.RatioDüşük öncelikli sesleri ne kadar azaltmak istediğinizi belirler. Daha yüksek bir sayı, daha fazla ses hacmi azaltma anlamına gelir!
CompressorSoundEffect.Attack ve CompressorSoundEffect.ReleaseNe kadar hızlı hacim azaltmanın etkinleştiğinde artış ve azalış gösterdiğini belirler. Burada kesin kurallar yoktur; bunları ses manzaranıza uygun şekilde kendi yargınız ve kulaklarınızla ayarlayın!
CompressorSoundEffect.SidechainHangi SoundGroup'un düşük öncelikli sesleri azaltmak istediğimizi belirtir, çünkü kompresörümüz Düşük SoundGroup üzerine yerleştirilmiştir. Bu sihiri gerçekleştiren budur!

Bu özellikler ve farklı SoundGroups'tan gelen seslerin nasıl önceliklendirilmesi ile ilgili daha fazla bilgi için, Nesting SoundGroups ve Ducking konularına bakın.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.