Dünyayı Gerçekleştirme

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Malzemeleri ve yüzey görünümü nesnelerini kullanarak etkileyici ve gerçekçi bir iç ve dış mekan ortamı yaratıyoruz. Malzemeler olmadan, bu sahne yine de ilginç derinlikler, siluetler ve ışıklar sunabilir, ancak malzemelerimiz ve doku sistemlerimizle odayı gerçekten hayata geçirebiliriz ve dünyaya bir gerçeklik boyutu katabiliriz.

Bu fiziksel tabanlı rendering (PBR) malzemeleri, yüzeylerin ahşap gibi gerçekte olduğu gibi görünmesini, tepki vermesini ve yansıtmasını sağlar. Bu bölümde, demo için kullanılan malzeme paletini oluşturmak için geçirdiğimiz bazı kararları ve süreçleri gözden geçireceğiz. Karanlığın Ötesi demosunda olduğu gibi, malzemelerimiz için gerçekçi bir görünüm ve his talep ettik ve bunu birkaç farklı yaklaşım yoluyla başardık.

Tüm dokularımızı ve malzemelerimizi oluşturma sürecini üç alana ayırabiliriz:

  • Meshler için 1:1 veya benzersiz malzemeler için yüzey görünümü nesneleri, örneğin bir mermer heykel.
  • MeshParts için paylaşılan trim haritaları için yüzey görünümü nesneleri, örneğin mobilyalarda tekrarlanan ahşap trim detayları.
  • Parts veya arazi üzerindeki paylaşılmış malzemeler için Malzeme varyantları, örneğin ocaklar ve yer için doğal taşın yerine geçecek şey.

Planlama, yeniden kullanma ve bütçeler

Herhangi bir projeye başlarken, tutarlılık ve yeniden kullanım için malzeme sanat yönünü düşünün. Her platform ve cihazın dokular için kullanabileceğiniz bellek miktarında bir sınırı vardır; bu nedenle, deneyiminizde bulunan doku sayısını kontrol altında tutmak için biraz planlama büyük önem taşır.

Deneyimin görünümünü ve hissini değerlendirirken, elden geçirilmiş bir tarzda bir ev seçmeye karar verdik, böylece küçük resim çerçeveleri ve mobilyalardan büyük mimari unsurlara kadar geniş bir varlık yelpazesinde birkaç malzemeyi yeniden kullanabiliriz.

Burada Craftsman Tarzı için topladığımız bazı referans görüntüleri var.

Temel olarak, Amerikan Craftsman özellikleri basit, temiz hatlara ve doğal ahşap tonlarına sahiptir; bu da ahşabın ve marangozun sanatının ön planda olmasını sağlar. Bu özellikler, mobilyalar ve evdeki mimari unsurlar için tek bir ahşap trim doku haritası seti kullanmamıza ve modellerimizi oldukça düşük poligon tutmamıza olanak tanır. Bu anlayışla, aşağıda gördüğünüz trim haritası doku setini oluşturmak için yola çıktık.

Ahşap Trim Doku Seti

Yüzey görünümü ve trim haritaları

Trim haritaları, geniş bir varlık yelpazesine uygulanabilen basit ve tekrarlanabilir dokulardır. Trim haritaları deneyimlerde büyük işlevsellik sağlar ve tamamen döşenmiş dokular ile bir programda nesne boyama ile elde edeceğiniz 1:1 doku seti arasında boşluğu doldurur, örneğin Substance Painter veya fotogrametri. Daha önce gösterilen ahşap malzeme bir trim haritası olarak ayarlandığı için, birçok farklı mesh üzerinde yeniden kullanılabilir, her mesh aynı trim dokularından yararlanarak UV'lerini yaratıcı bir şekilde düzenleyerek faydalanabilir.

Döşenmiş Doku
Trim Doku
1-1 Doku

Trim harita doku setlerini çeşitli ölçekler ve nesneler için kullanırken, dokularınıza keşfedilebilir tekrarlarda kolayca tanınan detaylar olmadan temiz kalmaya çalışın.

Çok fazla detay örneği
Daha temiz dokular en iyi sonucu verir

Bir aşırı detay örneği olarak, baz renk haritamıza biraz kir eklemek istediğimizi söyleyelim. Dokuların gerçek dışı yönlerini ve gerilmiş UV'leri ne kadar çabuk fark etmeye başladığınızı görün.

Solda bulunan mobilyalardaki kirleme detayının, sağdaki daha temiz setle karşılaştırıldığında nasıl tekrarlandığını ve yanlış yönlendirilmiş olduğunu fark edin.

Bir varlık gerçekten ağır lekelenmeye, aşınmaya ve/veya kirik birikmesine ihtiyaç duyuyorsa, onun için özel bir 1:1 harita kullanmak daha iyi olur. Trim haritaları ile çalışmak hakkında daha fazla bilgi için, Trim levhaları oluşturma bölümüne bakın.

Aşağıda görülen tüm varlıklara trim uygulamak için bu trim haritalarıyla bir Yüzey Görünümü düğümünü paketleyebilirsiniz.

Aynı Ahşap Trim Yüzey Görünüm Düğümünü kullanan birçok varlıktan sadece bazıları.

Tinting, Yüzey Görünümü düğümlerinizin ve Malzeme Varyantlarınızın daha ileri gitmesi için başka bir yöntemdir. SurfaceAppearance.ColorMap'ınıza bir alfa maskesi ekleyerek ve SurfaceAppearance.AlphaMode'u Overlay olarak ayarlayarak, nesnelerinizi görsel varyasyon için BrickColor veya Color3 ile tonlayabilirsiniz.

Bu 4 renk varyasyonu, aynı Paketlenmiş Yüzey Görünüm düğümünü kullanmaktadır.

Alfa maskeleri, nasıl oluşturulursa oluşturulsun, SurfaceAppearance.ColorMap'ınıza birleştirilir, bu da onu standart RGB dokusundan RGBA'ya dönüştürür. İstediğiniz tonlama seviyesini elde etmek için alfa maskenizdeki değerlerle ve seviyelerle oynamayı deneyebilirsiniz, fakat biraz ince ayar ile harika sonuçlar elde edebilirsiniz.

BaseColor RGB

Bu deri örneğinde, alfa maskemizi oluşturmak için yükseklik haritasını bazı çizikler ve aşınma izleri ile harmanladık.

Yükseklik Haritası
Çizikler ve aşınma izleri

Bu iki harita, Overlay Yüzey Görünüm Düğümünde kullanılan nihai RGBA'yı oluşturmak için bir Alfa Birleştirme Düğümüne gönderildi.

Nihai Alfa dokusu. Beyaz pikseller tonlamaz ve yalnızca Base Color RGB haritasını gösterir. Siyah pikseller tonlayarak ve aralarında bir gradyanla yalnızca düz BrickColor/Renk gösterir.
Substance Designer'da Alfa Birleştirme Düğümü ile BaseColor ve Alfa'nın birleştirildiği örnek.
Beyaz, kahverengi, kırmızı ve mavi meshlerde RGBA kombinasyonlarına örnekler.
Sadece ColorMap ve Mesh Color'u gösteren aynı örnek.

Doku boyutları

Dokuları yoğun bir şekilde yeniden kullanmanın yanı sıra, doku bellek kullanımını düşük tutmak için diğer teknikleri de uygulayabilirsiniz. Doku boyutlarını kullanıma göre azaltabilirsiniz. Örneğin, Yüzey Görünümü nesnenizin SurfaceAppearance.ColorMap, SurfaceAppearance.RoughnessMap ve SurfaceAppearance.MetalnessMap'ının çözünürlüğünü kayıpsız olarak 1 veya 2 kat aşağı düşürebilirsiniz. Genellikle, SurfaceAppearance.MetalnessMap boş bırakılabilir, bu da saf siyah/metal olmayan bir yüzeye neden olur.

Bu deri trim doku seti, 1024 boyutunda bir normal harita, 512 boyutunda bir baz renk haritası, 256 boyutunda bir pürüzlülük haritası ve bir metal haritası içermez.

Substance Designer'da çıktı boyutlarını yeniden boyutlandırmanın en kolay yolu, son çıktı düğümünüzden hemen önce bir Dönüşüm 2D düğümü eklemek ve o düğüm için Temel Parametreler bölümündeki Çıktı Boyutu ayarını değiştirmektir.

Ayarlanmış Çıktı Boyutuna sahip Dönüşüm 2D Düğümü.
Son Yüzey, kanepe meshlerinde.

Dokularınızdaki çeşitli haritaları yeniden boyutlandırmanın birkaç yineleme süreci ve Stüdyoda varlığı görsel olarak incelemeniz, onları farklı boyutlardaki varlıklar arasında yeterince tutturulan bir noktada bulmanızı sağlar. Bu süreçle, deneyiminiz için gerekli görsel kaliteden ödün vermeden kaçabileceğiniz en küçük doku boyutları üzerinde karara varabilirsiniz.

Bu birkaç teknikle, doku bütçenizi kontrol altında tutabilir ve yine de güzel bir deneyim elde edebilirsiniz.

Temel malzemeler

Bu demoda parçaları, araziyi ve meshleri yan yana kullandığımız için, çeşitli parçalarımızın ve arazi yüzeylerinin PBR-dokulu meshlerimizin görünüş ve hissiyatını doğru bir şekilde eşleştirmek için varsayılan yerleşik malzemeleri, Malzeme Varyantlarını ve yeni yayımlanan Malzeme Yöneticisi aracını kullanmaya karar verdik.

Temel malzemeler, olduğu gibi kullanılabilir veya yeni bir varyant olarak değiştirilir. Çoğu durumda, ahşap temel malzemeleri bize çok iyi hizmet eder ve yalnızca renk ayarlaması yapmamız yeterlidir.

Studio'da Parçalarla inşa edilmiş bir Yüzey Görünüm düğümü ve CSG (yapısal katı geometri) nesnesi kullanan öndeki bir mesh örneği.

Malzeme varyantları

Deneyim, bir sağanak sırasında dış mekan içereceğinden, yerin ıslak ve çamurlu hissetmesini istediğimizi biliyorduk; bunun nedeni, fırtınalı pasifik kuzeybatı sanat yönümüze uyum sağlamaktı. Bunu başarmak için, temel malzemeleri geçersiz kılmak için kullanabileceğimiz bir dizi yeni Özel Malzeme oluşturduk ve bunları Malzeme Varyantları olarak kullandık. Malç, büyük ve küçük çakıllar, çamur ve her birinin sığ birikinti versiyonlarını boyamak için kullanıyoruz.

Malzeme Varyantları, kullanıcının belirli bir varsayılan malzeme için kullanılan dokuları yeniden tanımlamasına izin verir ve arazide ve parçalarda kullanılan malzemeleri özelleştirmek için birçok fırsat sunar.

Arka bahçe görüntüsü ve ıslak Malzeme Varyantlarının kullanımı.

Malzeme Varyantları, malzemelerimizin ıslak ve kuru versiyonunu oluşturmak için de kullanılır. Bu, üzeri çatı örtüsü olan beton gibi yüzeyler için oldukça yardımcıdır, bu yüzeyler yağmurda dışarıda ıslak ve kapalı alanda kuru olur.

Malzeme Varyantı oluşturmak Malzeme Yöneticisi içinde yapılabilir. İsimde olduğu gibi, Malzeme Yöneticisi, hem varsayılan hem de malzeme varyantlarını bir yerde yönetmenize olanak tanır.

Malzeme Yöneticisi açıldığında, penceredeki sol üstteki Daire Artı düğmesine tıklayarak yeni bir Varyant ekleyebilir ve düzenleyebilirsiniz. Bir isim eklerken, isminizin sonuna _MV eklemek iyi bir fikirdir, böylece yeni malzeme varyantını varsayılan malzemelerden kolayca seçebilirsiniz.

Yeni malzemenize en yakın olan bir Temel Malzeme seçin. Temel Malzeme alanını, malzemenin fiziksel özelliklerini etkileyen şeyler (sürtünme, yoğunluk, ağırlık, darbe etkileri ve ayak sesi gibi) olarak düşünebilirsiniz.

Metal haritasının gerekmediği için boş bırakıldığını dikkate alın.

Neden bir Malzeme Varyantı oluşturulmalı? Temel Malzeme'yi geçen Malzeme Varyantları, bu malzemenin tüm özelliklerini, görselleri dışında miras alır. Bu, malzeme varyantınızın varsayılan malzemenin fiziksel davranışlarını (yoğunluk gibi) miras alacağı anlamına gelir. Ayrıca, beton üzerine özel akustikler eklemek gibi gelecekteki eklemeler otomatik olarak miras alınacaktır. Bu durumda, neredeyse tüm beton malzeme özelliklerini miras alan yeni bir ıslak beton varyantı oluşturmak istiyoruz.

Temel Malzeme Fiziksel Özellikler ile ilişkiliyse, dokularımız Görsel Özelliklerdir. Doku Haritaları, PBR renderleme hattımız aracılığıyla malzemenin ışıkla nasıl etkileşime gireceğini belirten yönergelerdir. Temel Malzeme alanı, yeni görsel özelliklerle güncellenen varsayılan malzemenin ne olduğunu tanımlar. Bu durumda, varsayılan Beton malzemesini geçersiz kılmaya devam ediyoruz.

Artık "Concrete_Wet_MV" adlı yeni varyantımızı oluşturduğumuza göre, sahnede onu kullanabilmemiz için varsayılan Beton malzemesini geçersiz kılmamız gerekiyor. Bunu yapmak için, yeni MV'nize tıklayın ve Geçersiz Kılmayı Ayarla anahtarına tıklayın.

Geçersiz Kılmayı Ayarla açıldığında varsayılan Beton malzemesinin yeni Concrete_Wet_MV'ye dönüştüğünü görün.

Artık sahnede kullanılan tüm beton malzemeleri yeni geçersiz kılmayı kullanacak, bu, arazinize boyadığınız her beton için de geçerli olacaktır. Bunun tek istisnası, o nesne üzerinde kesin olarak belirtilmiş bir "malzeme varyantı" olan parçalardır.

Arazi ve parçalarda Malzeme Varyant Geçersiz Kılmaları'nın kullanıldığı örnek.

Araziye çeşitli yüzeyler, hem ıslak hem de birikintili olarak, sağlamak için varsayılan malzemelerden yaklaşık 10'unu geçersiz kılmayı başardık. Bu, nihai arazimizde istediğimiz yağmurla ıslatılmış görünüm için gereklidir.

Malzeme Varyantı Geçersiz Kılmasından Önce.
Malzeme Varyantı Geçersiz Kılmasından Sonra.

Elinizdeki tüm malzeme seçenekleri ve araçları kullanarak, yaratabileceklerinizin sınırsız potansiyeli vardır. Az bir ön düşünme ve planlama ile, tüm deneyim dokularınızı bütçeniz altında tutarken etkileyici malzemeler yaratabilirsiniz.

Arka bahçenin, arazi malzemelerindeki varyasyonu gösteren görüntüsü.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.