Ortamınızı Greybox Yapın

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


Ortamınızı Greybox Yapma, aynı zamanda hacimlendirme ya da ortamı bloklama olarak da bilinir, 3D alana basit şekiller ekleyerek kullanıcıların oyunu deneyimlemesi için zaman harcamadan önce nasıl deneyimleyeceklerini anlamak için yapılan bir işlemdir. Bu süreç, oyuncuların geçişini zorlaştıracak alanlar, belirli bakış açılarından haksız avantajlar veya kullanıcı karakterinin ölçeğiyle orantısız olan varlıklar gibi sorunları bulmak için kritik öneme sahiptir.

Çevre Sanatı - Greyboxlama .rbxl dosyasını referans alarak, bu çevresel sanat müfredatının bu bölümünde, bir takım tabanlı birinci şahıs lazer tag shooter deneyimi için standart üç şeritli harita düzenini nasıl graybox yapacağınızı gösteren adım adım talimatlar sunulmaktadır:

  • Birden fazla oyun tarzını teşvik eden oynanabilir alanlar oluşturmak.
  • Kullanıcıların konumlarını ve yönlerini belirtmelerine yardımcı olan yer tutucu malzemeler uygulamak.
  • Düzenin eğlenceli olmasını sağlamak ve oynanabilirlik sorunları içermediğinden emin olmak için testi.

Bu bölümü tamamladıktan sonra, graybox ortamını değiştirmek veya dönüştürmek için yüksek kaliteli varlıklar geliştirmeyi öğrenecek ve deneyiminizin oyun tasarımı gereksinimlerini karşılayacaksınız.

Haritanın farklı bölümlerini işaretlemek için yer tutucu malzemelerle birlikte son graybox ortamının açıdan üstten görünümü.

Üç şeritli harita düzeni

Üç şeritli harita düzeni, haritanın karşıt uçlarında her takım için bir doğuş alanı, her takımın doğuş alanına doğru seyahat edebileceği üç ana şerit ve birincil şeritlerden bir diğerine geçiş yapmayı sağlamak için ince hatlar içeren bir birinci şahıs nişancı harita düzenidir. Bu tür bir harita düzeni, kullanıcıları bir maça katıldıklarında hızlı bir şekilde savaş alanlarına yerleştirdiği ve kullanıcıların hangi ana şeridi izlemeyi seçtiklerine bağlı olarak çeşitli oyun stillerine olanak tanıdığı için birinci şahıs nişancı deneyimleri için yaygın bir düzenidir.

Aşağıdaki bölümler, her bileşeni açıklamakta ve birinci şahıs nişancı deneyimlerinde istemli oyun etkileşimleri oluşturmak için her bileşenin nasıl bir araya çalıştığına dair dikkate alınmaları gereken şeyleri içermektedir.

Doğuş alanları

Doğuş alanları, kullanıcıların ya maçın başında takımlarına katıldığı ya da sağlıkları sıfıra ulaştığında oyuna tekrar katıldığı harita alanlarıdır. Her takımın deneyime ilk katıldıklarında en az bir merkezi doğuş alanına ihtiyacı vardır. Birçok geliştirici, haritalarının karşıt uçlarında bu merkezi doğuş alanlarını yerleştirir, böylece kullanıcılar maçın başında düşman takımını görmeden önce deneyimde dolaşmak için zaman kazanabilirler.

Haritanın karşıt uçlarında her takımın doğuş alanının açığa çıkartıldığı üstten bir görünüm.

Ayrıca, birçok takım tabanlı birinci şahıs nişancı deneyimi, kullanıcıların sağlıkları sıfıra ulaştıktan sonra rastgele doğuş yapabilecekleri harita boyunca doğuş alanları içerir. Bu merkezi olmayan doğuş alanlarının yerleşimi, özellikle ağır savaşların olduğu alanlara yakın yerleştirildiğinde deneyimin zorluğunu önemli ölçüde artırabilir. Oynanabilirliği basit tutmak için, örnek lazer tag graybox ortamı sadece her takım için bir merkezi doğuş alanı içermektedir.

Ana şeritler

Ana şeritler, haritanın bir doğuş alanından diğerine uzanan yollarıdır. Üç şeritli harita düzeni üç ana şerit içerir ve geliştiricilerin bunları kavramsallaştırmaları genellikle deneyimin genel çevresel bağlamına bağlıdır. Örneğin, örnek lazer tag haritası hem kapalı hem de açık bir ortama sahip olduğundan, ana şeritlerin adları şunlardır:

  • İçerisi - Bina girişinden en uzakta yer alan en içteki şerit.
  • Orta - İçerisi ve dışarıdaki ana şeritler arasında yer alan şerit.
  • Dışarısı - Neredeyse tamamen açık olan ve bina girişine en yakın şerit.

Üç şeritli harita düzenini kullanan çoğu birinci şahıs nişancı deneyiminde, orta ana şerit, kullanıcıların içerideki veya dışarıdaki ana şeritlerden saldırıya uğrayabileceği harita alanlarıyla kesişir, bu da içerisi veya dışarısı ana şeritlerini takip eden kullanıcıların sadece orta ana şerit tarafından saldırıya uğrayabileceği anlamına gelir.

Haritanın karşıt uçlarında her takımın doğuş alanı arasında üç ana şeridin yan yana açığa çıkartıldığı üstten bir görünüm.

Geçiş şeritleri

Geçiş şeritleri, tüm ana şeritlerle kesişen ve içteki ana şeritten dışarıdaki ana şeride uzanan yollardır. Kullanıcıların bir ana şeritten diğerine geçiş yapmak için kullanabileceği bu yollar, genellikle düşman ateşinden korunmalarına yardımcı olacak en az engeller içerir. Bu, cover kullanmayan alanların, kullanıcıların uzun süre bir yerde kalmalarını tehlikeli hale getiren geçici alanlar oluşturduğu anlamına gelir.

Haritanın karşıt uçlarında her takımın doğuş alanı arasında üç ana şerit ve bu şeritlerle kesişen beş geçiş şeridi açıkça gösterilmektedir.

Orta ana şerit etrafında en çok savaşın neden olduğu duruma benzer şekilde, geçiş şeritlerinin orta şerit ile kesiştiği alanlar, veya savaş cepleri, en çok savaşın gerçekleştiği noktalardır çünkü bu noktalar, içerideki veya dışarıdaki şeritlerden geçiş yapan kullanıcıların orta şeride erişim sağlamalarına ve ateş açmalarına olanak tanır, orta şeridi takip eden kullanıcılar da ister içeri veya dışarıdaki şeride doğru ateş açabilir.

Haritanın karşıt uçlarında her takımın doğuş alanı arasında üç ana şerit ve beş geçiş şeridiyle birlikte açıkça gösterilmektedir. Ana ve geçiş şeritlerinin kesişim noktaları vurgulanmıştır.

Bu savaş ceplerini göz önünde bulundurarak üç şeritli bir harita düzeni oluşturmanın, doğuş alanlarından mesafeyi segmentlemenize ve kullanıcıların birbirleriyle etkileşimde bulunmaları gereken istemli alanlar yaratmanıza olanak tanır. Bu, kullanıcıların hızlı bir şekilde oynanabilirliği teşvik etmesine ve haritayı daha iyi tanımasına yardımcı olur.

Oynanabilir alanlar oluşturma

Artık üç şeritli harita düzenleri hakkında bilgi sahibi olduğunuza göre, üç şeritli bir harita düzenine uyan örnek lazer tag graybox ortamındaki oynanabilir alanları nasıl oluşturacağınızı öğrenme zamanı. Çevre Sanatı - Greyboxlama .rbxl dosyasındaki geometrinin bire bir olarak yeniden oluşturduğu bu talimatları takip ettiğinizde, tüm bunların ana doğuş alanları, üç ana şerit ve haritanın üstten görünümünde simetrik olarak uzanan beş geçiş şeridinden oluştuğunu göreceksiniz.

Haritanın karşıt uçlarında her takımın doğuş alanı arasındaki üç ana şerit ve beş geçiş şeridinin açıkça gösterildiği üstten bir görünüm.

Kendi deneyiminiz için bir geometrinin spesifikasyonlarını ayarlarsanız, örnek dosya, tüm kapılar ve koridorlar için en az 10 stud genişliğinde, tüm duvarlar içinse en az 10 stud yüksekliğinde tutulur. Bu parametreler, iki kullanıcının koridorlar ve kapılardan eşzamanlı olarak geçebilmelerini, hiç kimsenin Roblox’un varsayılan zıplama yüksekliği olan 5 studun üstüne atlayamamayı ve kameranın geometriyi etkilemeden haritada güvenli bir şekilde hareket etmesini sağlamaktadır.

Bir kapıda, iki kertenkele avatarı birbiri üzerine yığılmış olarak solda, iki kutu avatarda birbiri üzerine yığılmış olarak sağda bulunuyor. Bu, yalnızca iki karakterin bir kapıdan geçebileceğini ve onların duvarların üstüne zıplama yapamadığını gösterir.

Zemin geometrisi

Lazer tag graybox ortamını oluşturmada ilk adım, aşağıdaki her zemin için geometrinin oluşturulmasıdır:

  • Ana Zemin – Bir doğuş alanından diğerine kadar uzanır.
  • Mezzanin Zemin – Orta savaş cebinin yarısını kapsar ve bir yükseklik yükseltisi sağlar.
  • Açık Zemin – Açık alanda uzanır ve bir yükseklik düşüşü sağlar.

Deneyimle oluşturduğunuz her zemin geometrisini görselleştirmenize yardımcı olmak için ana zemini sarı, mezzanin zeminini kırmızı ve açık zemini mavi olarak belirten aşağıdaki resmi referans alabilirsiniz.

Son graybox ortamın üstten görünümünde ana, mezzanin ve açık zeminlerin yer tutucu malzemeleri ile işaretlendiği alanlar.

Deneyimde zirve ve çöküklük içeren alanların olması önemlidir çünkü bu durum, yatay hareketin dışında görüş hatlarını ve etkileşim mesafelerini kontrol etmenize olanak tanır. Örneğin, eğer tüm oynanabilir alan tek bir zeminse ve yükseklik değişikliği yoksa, her kullanıcı, aralarında bir duvar yoksa birbirleriyle etkileşimde bulunabilir, bu da kullanıcının diğer kullanıcılar tarafından görülmemek dışında bir strateji geliştirme yeteneğini kısıtlar. Ancak, zirveler ve çöküklüklerle, kullanıcıların birbirlerini nerede görebileceğini belirleyebilirsiniz.

Ayrıca, bir yükseklik artışı, hem fiziksel hem de duygusal bir yükseliş hissi yaratır, bu da yüksek arazide olan kullanıcıların savaş alanının kuşbakışı görünümünü alarak nereden gitmeleri gerektiği hakkında daha iyi bir fikir edinmelerine neden olur. Hareket etmeye hazır olduklarında, yükseklik düşüşü, hem fiziksel hem de duygusal bir alçalış hissi yaratarak kullanıcıların düşman görüş hatlarının etrafında manevra yapmaları ve hedeflerine ulaşmaları için hızlı kararlar vermelerini zorunlu kılar.

Kendi zemin geometrinizi oluşturmak için:

  1. Baseplate şablonuyla Roblox Studio'yu açın.

  2. Stüdyonun Ana veya Model sekme araç çubuğuna gidin, ardından dönüşüm yakalamasını 5 stud ve 90° olarak ayarlayın. Bu, tüm graybox geometrisini birbirinden 5 stud aralıklarla eşit bir şekilde yerleştirmenizi sağlar.

  3. Blok parçalarını kullanarak, binanın ana zemin için simetrik sol ve sağ yüzeyler oluşturun. Bu geometri, oynanabilir iç mekanınızın uzunluğunu temsil eder ve simetrisi haritanın merkezini belirtir.

    Ana zemin graybox geometrisinin sarı ile vurgulandığı bir açıdan üstten görünüm.
  4. Blok parçalarını kullanarak, binanın mezzanin zemin için simetrik sol ve sağ yüzeyler oluşturun. Bu geometri, haritadaki en yüksek alanı temsil eder.

    Ana ve mezzanin zeminlerinin açıdan üstten görünümü. Mezzanin zemin graybox geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.
  5. Eğim parçalarını kullanarak, ana zemin ve mezzanin zemin arasına bir yükseklik yükselişi oluşturun. Bu geometri, içerideki ana şeridi veya haritanın ortasındaki geçiş alanındaki oyuncular için görüş hatlarını keser.

    Ana, mezzanin zemin ve yükseklik yükselişi parçalarının açıdan üstten görünümü. Yükseklik yükselişi graybox geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.
  6. Eğim parçalarını kullanarak, ana ve açık zemin arasına bir yükseklik düşüşü oluşturun. Bu geometri, dışarıdaki ana zemin olmakta ve haritanın en düşük noktasına düşmektedir.

    Ana, mezzanin zemin ve yükseklik düşüşü parçalarının açıdan üstten görünümü. Yükseklik düşüşü graybox geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.
  7. Tüm parçalarınızı sabitleyin.

Çevre duvar geometrisi

Lazer tag graybox ortamını oluşturmanın ikinci adımı, binanın çevre duvarlarının geometrisini oluşturmaktır. Bu, deneyimin iç oyun bölümü için sınırlar sağlarken, kullanıcıların birbirleriyle etkileşimde bulunabilecekleri alanları belirlemesine yardımcı olur.

Deneyimle oluşturduğunuz çevre duvarlarının geometrisini görselleştirmenize yardımcı olmak için, aşağıdaki resmi referans alabilirsiniz; bu resmi sarı ile işaretlenmiş durumdadır.

Son graybox ortamının üstten görünümünde çevre duvarlarının geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.

Kendi çevre duvarı geometrinizi oluşturmak için:

  1. Blok parçalarını kullanarak, ana zemin etrafında dışa açılan ana zeminle birlikte dışarının açıldığı köşelerden başka bir baştan çevre sınırı oluşturun. Bu geometri, oyuncuların oynanabilir alanı terk etmelerini önlerken, binaya girmelerine ve çıkmalarına olanak tanır.

    Zemin ve çevre duvarlarının açığa çıkartıldığı üstten bir görünüm. Çevre duvarı geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.
  2. Bu parçaları sabitleyin.

Doğuş alanı geometrisi

Lazer tag graybox ortamını oluşturmanın üçüncü adımı, her takım için doğuş alanını kapsayan geometrinin oluşturulmasıdır. Sadece merkezi doğuş alanlarını içeren deneyimler için, bunları kendi odalarına bölümlemek, kullanıcıların maça katıldıklarında deneyime uyum sağlamalarına olanak tanır ve sağlıkları sıfıra ulaştığında maça tekrar katıldıklarında düşman ateşinden korunmalarına yardımcı olur.

Çevre Sanatı - Greyboxlama .rbxl dosyasında, her biri için bir doğuş alanı bulunan iki doğuş alanı vardır ve bunlar haritanın karşıt uçlarında yer alır. Her doğuş alanında, kullanıcıların ana oynanabilir alana girebilecekleri iki çıkış noktası bulunmaktadır ve bu, düşman ateşinden korunarak iki ana şeride hızlı erişim sağlar. İki çıkış noktasına sahip olmak önemlidir çünkü tek bir çıkış noktası, doğuş alanına girmeye veya çıkmaya çalışan kullanıcıların birikmesine neden olur ve üç doğuş alanı, maç başladıktan sonra düşman ateşinden yeterince korunma sağlamaz.

Bir doğuş alanının açılıp kapandığı iki çıkış noktasına ve doğuş alanından uzaklaşabilecekleri tüm yolların gösterildiği üstten bir görünüm.

Deneyimle oluşturduğunuz doğuş alanı alanlarının geometrisini görselleştirmenize yardımcı olmak için, aşağıdaki resmi referans alabilirsiniz; bu resimde doğuş alanına ait duvar geometrisi sarı ile işaretlenmiştir.

Son graybox ortamının üstten görünümünde doğuş alanı duvar geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.

Kendi doğuş alanı geometrinizi oluşturmak için:

  1. Blok parçalarını kullanarak, haritanın en sol ve en sağ tarafında her takımın doğuş alanı ile iki çıkış noktası olan simetrik bölümleri segmentleyin.

    Zemin, çevre ve doğuş alanı duvarlarının açığa çıktığı üstten bir görünüm. Doğuş alanı duvarı geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.
  2. Bu parçaları sabitleyin.

Savaş cepleri geometrisi

Lazer tag graybox ortamını oluşturmanın dördüncü adımı, binanın iç kısmındaki savaş cepleri için geometrinin oluşturulmasıdır. Bu geometri, deneyim içerisindeki oynanabilir alanların çoğunluğunu oluşturur çünkü savaş cepleri, ana şerit ve geçiş şeridi kesişimlerinin oluşturduğu alanlardan meydana gelir.

Bu bölümdeki talimatlar, haritanın üst görünümündeki konumlarına göre, bu geometrileri: sol savaş cebi, orta savaş cebi ve sağ savaş cebi olarak üç ayrı savaş cebi şeklinde referans alır. Çoğu savaş cebi, kullanıcıların mekanda dolaşırken karar aşırı yüklemesinden kaçınmaları için maksimum üç giriş veya çıkış noktasını içermektedir.

Son graybox ortamın üstten görünümünde sol, orta ve sağ savaş ceplerinin açıldığını gösteren alanlar.

Deneyimle oluşturduğunuz savaş ceplerinin geometrisini görselleştirmenize yardımcı olmak için, aşağıdaki resmi referans alabilirsiniz; bu resmi sarı ile işaretlenmiştir.

Son graybox ortamın üstten görünümünde savaş cebi geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.

Kendi savaş cepleri geometrinizi oluşturmak için:

  1. Blok parçalarını kullanarak, orta şeride geçiş yapan kullanıcıların katılabileceği iki çıkış noktası ve içteki ana şeride açılan bir çıkış noktası ile bir sol savaş cebi oluşturun. Bu geometri, savaş cebinin her iki yanında boş alan olmasını sağlayacak şekilde tasarlanmalı ve dışarıdaki ana şeritten girişleri engellemelidir.

    Zemin, çevre, doğuş alanı duvarları ve sol savaş cebinin açığa çıktığı üstten bir görünüm. Sol savaş cebi geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.
  2. Blok parçalarını kullanarak, diğer takımın doğuş alanına yakın yerde, bu savaş cebinin simetrik bir kopyasını oluşturun. Bu geometri, sağ savaş cebinizi temsil eder.

    Zemin, çevre, doğuş alanı duvarları, sol savaş cebi ve sağ savaş cebinin açıldığı üstten bir görünüm. Sağ savaş cebi geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.
  3. Blok parçalarını kullanarak, orta şeride geçiş yapan kullanıcılar için iki çıkış noktası, içteki ana şeride açılan bir çıkış noktası ve dışarıdaki ana şeride açılan açık alan ile bir orta savaş cebi oluşturun.

    Zemin, çevre, doğuş alanı duvarları, sol savaş cebi, orta savaş cebi ve sağ savaş cebinin açıldığı üstten bir görünüm. Orta savaş cebi geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.
  4. (Opsiyonel) Blok parçalarını kullanarak, orta savaş cebine yönelik, içteki ana şeritteki görüş hatlarını kesmek için koridor eklentileri oluşturarak içe açılan alanlar tasarlayabilirsiniz.

    Zemin, çevre, doğuş alanı duvarları, sol savaş cebi, orta savaş cebi, sağ savaş cebi ve koridor ekleme duvarlarının açıldığı üstten bir görünüm. Koridor ekleme geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.
  5. Bu parçaları sabitleyin.

Dış mekan geometrisi

Lazer tag graybox ortamını oluşturmanın son adımı, dış mekan alanına ilginç bir bileşim yaratacak yer tutucu dış mekan varlıklarını oluşturmaktır. Dışarısı, düşman ateşinden minimum koruma sağladığı için riski artırmasına rağmen, kullanıcıların düşman takımının doğuş alanına hızlı bir şekilde ulaşması için bir yol sağlar.

Deneyimle oluşturduğunuz dış mekan varlıklarının geometrisini görselleştirmenize yardımcı olmak için, aşağıdaki resmi referans alabilirsiniz; bu resimde dış mekan geometrisi sarı ile işaretlenmiştir.

Son graybox ortamının üstten görünümünde dış mekan geometrisi sarı ile vurgulanmıştır.

Kendi dış geometrinizi oluşturmak için:

  1. blok parçalarını kullanarak, dış ana yolda simetrik engeller oluşturun. Örneğin, örnek gri kutu ortamı, daha sonra kuleler, sütunlar ve saksılara dönüşecek görüş hatlarını kapatmak için parçalar ekler.

    Zemin, çevre, doğma bölgesi duvarları, savaş cepleri ve dış geometrinin üstten açılı görünümü. Dış geometrinin üzerinde sarı ile vurgulanmış.
  2. Bu parçaları sabitleyin.

Yer tutucu malzemeleri uygulayın

Artık yer tutucu geometriyi yerleştirdiğinize göre, kullanıcıları deneyimlerinin neresinde olduklarına yönlendirmek için harita üzerinde önemli bölgelere yer tutucu malzemeler uygulama zamanı. Örnek Çevre Sanatı - Gri Kutu .rbxl dosyası aşağıdaki renk haritasını kullanır, ancak aynı amacı başarmak için herhangi bir rengi kullanabilirsiniz:

  • Koyu Turuncu üst çevre duvarları için – Kullanıcılara binanın arkasına göre nerede olduklarını bildirir.
  • Persimmon tüm sol taraf zeminleri için – Kullanıcılara binanın sağ tarafına göre nerede olduklarını bildirir.
  • Lapis tüm sağ taraf zeminleri için – Kullanıcılara binanın sol tarafına göre nerede olduklarını bildirir.
  • Parlak Yeşil dış yükseklik için – Kullanıcılara binanın dışına göre nerede olduklarını bildirir.

Bu özel ana bölgelere malzeme uygulamak önemlidir çünkü kullanıcı deneyimde nerede olursa olsun, en az bir bu renkten birini görebildikleri sürece, harita içinde yaklaşık konumlarını ve doğma alanına göre nerede olduklarını hızlı bir şekilde belirleyebilirler.

Örneğin, eğer aşağıdaki kullanıcı "kırmızı" takımda ise, sağında sarı duvar olan kırmızı zemin üzerinde yürüdüğünde, iç ana koridorda olduklarını ve kırmızı doğma alanına doğru hareket ettiklerini bilir. Tam tersine, eğer solunda sarı duvar olan lapis zemin üzerinde yürüyorsa, iç yolda olduklarını ve düşman takımın doğma alanına doğru hareket ettiklerini bilir.

Kırmızı zemin üzerinde duran bir Rthro avatar, sağında sarı bir duvar ile. Bu renk konfigürasyonu kullanıcıya iç ana koridorda olduklarını ve kırmızı doğma alanına doğru hareket ettiklerini bildiriyor.
Mavi zemin üzerinde duran bir Rthro avatar, solunda sarı bir duvar ile. Bu renk konfigürasyonu kullanıcıya iç ana koridorda olduklarını ve mavi doğma alanına doğru hareket ettiklerini bildiriyor.

Yer tutucu malzemeleri uygulamak için:

  1. Üst çevre duvarlarını ve üst koridor eklemlerini seçin, ardından Part.Color ayarını 255, 176, 0 olarak ayarlayın.
  2. Sol taraf zemin parçalarını seçin, ardından Part.Color ayarını 255, 89, 89 olarak ayarlayın.
  3. Sağ taraf zemin parçalarını seçin, ardından Part.Color ayarını 16, 42, 220 olarak ayarlayın.
  4. Zemin ile birinci kat arasındaki yükseklik parçasını seçin, ardından Part.Color ayarını 75, 151, 75 olarak ayarlayın.
Yer haritasının benzersiz bölümlerini işaretlemek için yer tutucu malzemeler ile son gri kutu ortamının üstten açılı görünümü.

Düzeninizi test edin

Deneyiminizin düzenini geliştirme sürecinin neredeyse her adımında sürekli olarak test etmek önemlidir, böylece deneyimin hem eğlenceli hem de işlevsel olduğundan emin olabilirsiniz, ayrıca küçük sorunları daha büyük sorunlara dönüşmeden önce yakalayabilirsiniz. Test ederken kendinize şu soruları sorun:

  • Her iki takım için avantajlar veya dezavantajlar var mı?
  • Kullanıcılar harita üzerinde herhangi bir noktada kendilerini başarıyla yönlendirebiliyorlar mı ve bulundukları yeri anlıyorlar mı?
  • Harita üzerinde kullanıcılara çok fazla seçenek sunan alanlar var mı?
  • Düzen veya oyun hakkında neyi beğeniyor veya neye sinirleniyorum?
  • Kullanıcıların bu alanda olmaktayken hissetmelerini istediğim şekilde hissetmelerini sağlayacak mı?
  • Harita üzerinde hedeflerime ulaşmak için atlayabileceğim herhangi bir alan var mı?

Test etmek için, mezzanin menüsünden aşağıdaki simülasyon modlarından birini seçin ve Oyna butonuna tıklayarak başlayın.

Stüdyo mezzanininde testi modları açılır menüsündeki test seçeneği.
ModKısayolAçıklama
TestF5Oyunu simüle etmeye başlar, avatarınızı SpawnLocation veya yaklaşık (0, 100, 0) koordinatlarına yerleştirir.
Test HereOyunu simüle etmeye başlar, avatarınızı kameranın mevcut pozisyonunun önüne yerleştirir.
RunF8Oyunu simüle etmeye başlar ama avatarınızı yerleştirmez. Simülasyon mevcut kamera pozisyonunda başlar ve Studio kamera kontrollerini kullanarak etrafta dolaşabilirsiniz.

Test ederken, varsayılan Roblox deneyimi ile aynı kontrolleri kullanabilirsiniz. Deneyiminizin genel düzeninden memnun kaldığınızda, gri kutu geometrisini sanat tarzınıza uygun şekilde değiştirecek cilalı varlıklar oluşturmaya geçebilirsiniz.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.