Model adalah wadah untuk objek fisik yang dapat Anda gunakan untuk mengatur ruang kerja Anda dan mengelompokkan aset Anda, seperti bagian, las, atau sambungan. Meskipun model sering kali berisi bagian yang saling terhubung yang dikenal sebagai perakitan, mereka juga bisa berisi sejumlah bagian atau objek individual, seperti skrip, lampiran, atau model-model lainnya.
Untuk menunjukkan, karakter avatar adalah sebuah Model yang berisi bagian-bagian humanoid yang sesuai, sambungan, dan skrip yang diperlukan untuk perilaku runtime:


Membuat model
Ada dua cara untuk membuat model:
- Mengelompokkan objek bersama untuk secara otomatis membentuk objek Model.
- Menyisipkan objek Model kosong ke dalam Workspace, kemudian secara manual menambahkan objek anak ke model tersebut.
Untuk membuat model menggunakan metode pengelompokan:
Di jendela Explorer atau viewport 3D, pilih setiap objek yang ingin Anda kelompokkan menjadi model.
Klik kanan pada salah satu objek dan pilih Group, atau tekan CtrlG di Windows atau ⌘G di Mac. Sebuah objek Model baru ditampilkan dengan semua objek yang membentuk model tersebut bersarang di bawahnya.

Menetapkan bagian utama
Jika Anda memiliki model dengan bagian yang terhubung melalui sambungan fisik seperti WeldConstraints atau Motor6Ds, Anda harus menetapkan sebuah BasePart dalam model untuk menjadi PrimaryPart. PrimaryPart dari sebuah model adalah referensi fisik yang menentukan bagian BasePart mana yang harus bergerak bersama titik pivot dan bounding box ketika model berubah posisi atau orientasi.
Untuk menetapkan bagian utama:
- Di jendela Explorer, pilih sebuah model.
- Di jendela Properties, pilih properti PrimaryPart. Kursor Anda akan berubah.
- Kembali ke jendela Explorer, pilih bagian yang ingin Anda jadikan bagian utama.
Memilih model
Saat Anda mengarahkan mouse di atas model dalam viewport, model tersebut akan dioutline untuk menunjukkan kemungkinan pemilihan. Anda dapat memilih model yang dioutline dengan mengkliknya, atau Anda dapat memilih beberapa model dengan menahan Shift, Ctrl, atau ⌘ saat Anda mengarahkan mouse dan mengklik mereka.

Karena model biasanya berisi beberapa bagian atau mesh anak, beberapa anak mungkin tersembunyi dari pandangan. Untuk memilih anak tertentu tanpa memindahkan kamera atau menemukan anak di hierarki Explorer, klik sambil menahan Alt di Windows atau ⌥ di Mac untuk melakukan pemilihan sirkulasi.
Mengubah model
Anda dapat memindahkan, mengubah skala, atau memutar sebuah model menggunakan alat transformasi Studio. Kecuali jika Anda telah menetapkan bagian utama, model akan berubah berdasarkan pusat bounding box-nya.
Selain itu, di dalam Script atau LocalScript, Anda dapat memindahkan atau memutar model melalui metode berikut:
| Metode | Deskripsi |
|---|---|
| MoveTo() | Memindahkan PrimaryPart model ke posisi yang diberikan. Jika bagian utama belum ditetapkan, bagian akar dari model akan digunakan. |
| PivotTo() | Mentransformasikan model beserta semua PVInstances keturunannya sehingga titik pivot terletak pada CFrame yang ditentukan. |
| TranslateBy() | Memindahkan model dengan offset Vector3 yang diberikan, mempertahankan orientasi model. |
Perilaku model
Sementara model bertindak mirip dengan objek Folder untuk sebagian besar tujuan dalam game Anda, mereka juga memperlihatkan beberapa perilaku unik.
Model karakter
Ketika Humanoid berada dalam model yang berisi Part bernama Head, Roblox menampilkan nama dan/atau bilah kesehatan di atas bagian tersebut. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tampilan Nama/Kesehatan Karakter.

Tinggi Hancur
Untuk mencegah bagian yang jatuh dari peta game terus jatuh selamanya, Studio secara otomatis menghancurkan bagian yang jatuh di bawah nilai Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Jika sebuah bagian yang dihancurkan karena perilaku ini adalah bagian terakhir dalam sebuah model, maka model itu juga akan dihancurkan.
Streaming model
Instansi streaming secara dinamis memuat dan membongkar Model pada perangkat pemain saat karakter mereka menjelajah dunia 3D. Dengan streaming diaktifkan, Anda dapat menentukan cara setiap model harus diperlakukan di bawah perilaku streaming. Misalnya, model yang disetel ke Persisten tidak akan pernah terputus dari streaming, atau model yang disetel ke Atomic akan terputus dari streaming sebagai satu unit beserta semua keturunannya. Untuk informasi lebih lanjut, lihat kontrol streaming per-model.
Karena konten 3D yang ada di klien berubah secara dinamis dalam permainan yang mendukung streaming, model mungkin tiba-tiba menghilang, yang dapat menyebabkan gangguan visual bagi pemain. Untuk menghindari situasi ini, Anda dapat menetapkan model tertentu untuk dirender sebagai mesh "SLIM" yang dioptimalkan atau sebagai mesh "imposter" dengan resolusi lebih rendah saat di-streaming keluar. Lihat tingkat detail model.
Mengunggah model
Saat Anda mengunggah atau mengimpor file model .gltf, .fbx, dan .obj ke cloud menggunakan Importer, Roblox mewakilinya sebagai aset berbasis cloud dengan ID unik yang sesuai. Sistem aset berbasis cloud ini memungkinkan Anda untuk menyimpan model melalui Roblox dan menggunakannya kembali di seluruh platform dalam berbagai konteks tanpa mempertahankan salinan lokal sebagai bagian dari setiap game Studio yang disimpan.
Untuk mengunggah model yang Anda buat di Studio:
Di jendela Explorer, klik kanan model Anda. Menu kontekstual akan ditampilkan.
Pilih Simpan ke Roblox. Jendela Konfigurasi Aset akan ditampilkan.
Di jendela Konfigurasi Aset,
Atur Jenis Konten ke Item Pengembangan.
Atur Kategori Aset ke Model.
Lengkapi kolom berikut:
- Judul - Nama model Anda.
- Deskripsi - Deskripsi singkat model Anda.
- Kreator - Gunakan dropdown untuk memilih apakah Anda ingin menerbitkan aset ini sebagai individu atau sebagai bagian dari grup terkait.
- Genre - Genre model Anda.
Klik tombol Simpan. Setelah beberapa saat, jendela Konfigurasi Aset akan menampilkan ID aset model Anda yang dapat Anda gunakan dalam proyek Anda atau dibagikan dengan kreator lain, grup, atau game. Untuk informasi lebih lanjut tentang memberikan izin kepada kolaborator dan game sehingga mereka dapat menggunakan model Anda, lihat Privasi Aset
Distribusikan dan jual model
Anda dapat mendistribusikan dan menjual model Anda sendiri secara publik di Creator Store untuk Dolar Amerika Serikat (USD), selama model tersebut memiliki kurang dari 15.000 ketergantungan. Setiap ketergantungan ini harus merupakan:
- Aset penggunaan terbuka atau aset terbatas yang Anda buat, tidak termasuk audio dan video.
- Aset audio atau video yang Anda peroleh dari Creator Store.
Metode monetisasi ini memungkinkan Anda untuk mendapatkan 100% dari hasil bersih transaksi, melewati biaya platform dan tarif DevEx. Untuk informasi lebih lanjut tentang persyaratan aset dan penjual, termasuk cara menyiapkan akun penjual untuk menetapkan harga dan menerima pembayaran, lihat Creator Store - Persyaratan.
Saat membuat model untuk Creator Store, pastikan:
- Model dan ketergantungannya mematuhi Aturan Komunitas, Ketentuan Penggunaan, Pedoman DMCA, dan persyaratan Creator Store.
- Model ditempatkan dalam skala dan orientasi yang wajar sehingga dapat digunakan langsung begitu disisipkan dari Creator Store.
- Semua ketergantungan model diimpor ke Studio tanpa peringatan.
- Setiap ketergantungan mesh tidak melebihi 20.000 segitiga.
- Setiap ketergantungan tekstur memenuhi spesifikasi tekstur Roblox.