Materialisasi dunia

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Kami menggunakan material dan objek penampilan permukaan untuk menciptakan lingkungan dalam dan luar ruangan yang imersif dan realistis. Tanpa material, adegan ini mungkin masih memiliki kedalaman, siluet, dan pencahayaan yang menarik, tetapi dengan sistem material dan tekstur kami, kami benar-benar dapat menghidupkan ruangan dan menambahkan dimensi realisme ke dunia ini.

Material rendering berbasis fisika (PBR) inilah yang membuat permukaan seperti kayu terlihat, bereaksi, dan memantulkan cahaya seperti kayu di dunia nyata. Dalam bagian ini, kami akan membahas beberapa keputusan dan proses yang kami lalui untuk menciptakan palet material yang digunakan dalam demo. Seperti dalam demo Beyond the Dark, kami menginginkan tampilan dan nuansa yang realistis untuk material kami dan kami mencapainya melalui beberapa pendekatan yang berbeda.

Anda dapat membagi proses pembangunan semua tekstur dan material kami menjadi tiga area:

  • Objek penampilan permukaan untuk material 1:1 atau unik untuk mesh, seperti patung marmer.
  • Objek penampilan permukaan untuk peta trim bersama untuk MeshParts, seperti detail trim kayu yang dapat diulang pada furnitur.
  • Variasi material untuk material bersama pada Parts atau terrain, seperti batuan flagstone menggantikan cobblestone untuk perapian dan tanah.

Rencanakan, gunakan kembali, dan anggaran

Saat memulai proyek apa pun, pikirkan tentang arah seni material untuk konsistensi dan penggunaan kembali. Setiap platform dan perangkat memiliki batas pada jumlah memori yang dapat Anda gunakan untuk tekstur, jadi beberapa perencanaan awal sangat membantu untuk menjaga jumlah tekstur dalam pengalaman Anda.

Saat mempertimbangkan tampilan dan nuansa pengalaman, kami dengan sengaja memilih untuk menggunakan rumah gaya pengrajin untuk memastikan kami dapat menggunakan kembali sejumlah material di berbagai aset, dari bingkai foto kecil dan furnitur hingga elemen arsitektur besar.

Berikut beberapa gambar referensi yang kami kumpulkan untuk Gaya Pengrajin.

Disaring ke intinya, karakteristik American Craftsman mencakup garis-garis sederhana dan bersih serta nada kayu alami, membiarkan kayu dan seni para pengrajin menjadi pusat perhatian. Karakteristik ini memungkinkan kami menggunakan satu set peta tekstur trim kayu untuk furnitur dan elemen arsitektur di rumah dan juga memungkinkan kami menjaga model kami cukup rendah poligon. Dengan ini dalam pikiran, kami berusaha untuk menciptakan set tekstur peta trim yang Anda lihat di bawah ini.

Set Tekstur Trim Kayu

Penampilan permukaan dan peta trim

Peta trim adalah tekstur yang sederhana dan dapat diulang, yang dapat diterapkan pada berbagai aset. Peta trim melakukan banyak pekerjaan berat dalam pengalaman dan mengisi celah antara tekstur yang sepenuhnya ditabung dan menciptakan set tekstur 1:1 yang Anda dapatkan dari melukis objek dalam program seperti Substance Painter atau menggunakan fotogrametri. Material kayu yang ditunjukkan sebelumnya diatur sebagai peta trim, yang berarti dapat digunakan kembali pada banyak mesh yang berbeda, masing-masing mesh memanfaatkan tekstur trim yang sama hanya dengan menyusun UV-nya secara kreatif.

Tekstur Tiling
Tekstur Trim
Tekstur 1-1

Saat menggunakan set tekstur peta trim untuk digunakan di berbagai skala dan objek, coba pertahankan tekstur Anda cukup bersih dan bebas dari detail yang mudah dikenali sebagai pengulangan.

Contoh detail yang terlalu banyak
Tekstur yang lebih bersih bekerja lebih baik

Sebagai contoh dari over-detail, katakanlah kita ingin menambahkan sedikit kotoran pada peta BaseColor kami. Lihat seberapa cepat Anda mulai memperhatikan arah tekstur yang tidak realistis dan UV yang meregang.

Perhatikan bagaimana detail ekstra dari noda pada furnitur di sebelah kiri menonjol karena pengulangan dan arah yang salah dibandingkan dengan set yang lebih bersih di sebelah kanan.

Jika suatu aset benar-benar membutuhkan noda berat, keausan, dan/atau penumpukan kotoran, lebih baik menggunakan peta 1:1 yang unik untuk mesh spesifik tersebut. Untuk informasi tambahan tentang bekerja dengan peta trim, lihat bagian Buat lembaran trim dalam dokumentasi Beyond the Dark.

Anda dapat mengemas satu node Penampilan Permukaan dengan peta trim ini dan menerapkannya ke semua aset yang ditunjukkan di bawah ini.

Hanya beberapa dari banyak aset yang menggunakan Node Penampilan Permukaan Trim Kayu yang sama.

Pewarnaan adalah cara lain untuk membuat node Penampilan Permukaan dan Variasi Material Anda lebih efektif. Dengan menambahkan topeng alpha pada SurfaceAppearance.ColorMap Anda dan mengatur SurfaceAppearance.AlphaMode ke Overlay, Anda dapat menggunakan BrickColor atau Color3 untuk mewarnai objek Anda untuk variasi visual.

Keempat variasi warna ini semua menggunakan node Penampilan Permukaan Terbuka yang sama.

Topeng alpha, terlepas dari bagaimana mereka dibuat, digabungkan dalam SurfaceAppearance.ColorMap, mengubahnya dari tekstur RGB standar menjadi RGBA. Anda dapat bermain-main dengan nilai dan level dalam topeng alpha Anda untuk mendapatkan tingkat pewarnaan yang diinginkan, tetapi dengan sedikit finesse Anda dapat mencapai beberapa hasil yang hebat.

BaseColor RGB

Dalam contoh kulit ini, kami hanya mencampurkan peta tinggi dengan beberapa goresan dan bekas keausan untuk membuat topeng alpha kami.

Peta Tinggi
Goresan dan bekas keausan

Kedua peta ini kemudian dikirim ke node Alpha Merge untuk membuat RGBA akhir yang digunakan dalam Node Penampilan Permukaan Overlay.

Teksur Alpha Akhir. Pixel putih tidak menerapkan warna dan hanya menampilkan peta Base Color RGB. Pixel hitam mewarnai dan hanya menampilkan BrickColor/Color datar dengan gradien di antara keduanya.
Contoh penggabungan BaseColor dan Alpha melalui Node Alpha Merge di Substance Designer.
Contoh RGBA dalam kombinasi dengan warna Mesh pada mesh putih, coklat, merah, dan biru.
Contoh yang sama hanya menunjukkan ColorMap dan Mesh Color.

Ukuran tekstur

Bersamaan dengan penggunaan tekstur yang banyak, Anda dapat menerapkan teknik lain untuk menjaga penggunaan memori tekstur Anda tetap rendah. Anda dapat mengurangi ukuran tekstur berdasarkan penggunaan. Misalnya, Anda sering kali dapat menurunkan resolusi dari SurfaceAppearance.ColorMap, SurfaceAppearance.RoughnessMap, dan SurfaceAppearance.MetalnessMap objek Anda hingga 1 atau 2 kali tanpa kehilangan kejelasan visual. Banyak kali, SurfaceAppearance.MetalnessMap dapat dibiarkan kosong, yang mengakibatkan permukaan yang sepenuhnya hitam/non-logam.

Set tekstur trim kulit ini terdiri dari peta normal dengan ukuran 1024, peta warna dasar dengan ukuran 512, peta kekasaran dengan ukuran 256, dan tanpa peta metalitas.

Di Substance Designer, cara termudah untuk mengubah ukuran keluaran adalah dengan menambahkan node Transformasi 2D tepat sebelum node keluaran akhir Anda dan menyesuaikan Ukuran Keluaran dalam bagian Parameter Dasar untuk node tersebut.

Node Transformasi 2D dengan Ukuran Keluaran yang disesuaikan.
Permukaan Akhir pada mesh sofa.

Umumnya diperlukan beberapa iterasi dalam mengubah ukuran berbagai peta di set tekstur Anda dan memeriksa visual aset di Studio untuk mendapatkan ukuran yang baik di mana mereka bertahan dengan baik di berbagai ukuran aset. Dengan menggunakan proses ini, Anda dapat menetapkan ukuran tekstur terkecil yang Anda rasa bisa digunakan tanpa kehilangan kualitas visual yang diperlukan untuk arahan seni pengalaman Anda.

Dengan beberapa teknik ini, Anda dapat menjaga anggaran tekstur Anda tetap terkendali dan masih memiliki pengalaman yang indah.

Material dasar

Karena kami menggunakan parts, terrain, dan meshes berdampingan dalam demo ini, kami memilih untuk memanfaatkan material bawaan default, Variasi Material, dan alat Material Manager yang baru dirilis untuk memastikan berbagai bagian dan permukaan terrain kami cocok dengan tampilan dan nuansa mesh bertekstur PBR kami.

Material dasar tersedia untuk digunakan apa adanya atau dimodifikasi sebagai varian baru. Dalam banyak kasus, material dasar kayu melayani kami dengan baik dan hanya memerlukan penyesuaian warna agar cocok dengan mesh bertekstur kami.

Contoh mesh di latar depan menggunakan node Penampilan Permukaan dan objek CSG (geometri padat konstruktif) yang dibangun di Studio dengan Parts dan menggunakan material Kayu standar yang diberi warna untuk mencocokkan.

Variasi material

Karena pengalaman mencakup lingkungan luar ruangan selama hujan lebat, kami tahu kami ingin tanah kami terasa basah dan berlumpur untuk mencocokkan arah seni pasifik barat laut yang badai. Kami mencapai ini dengan membuat beberapa Material Kustom baru menggunakan Variasi Material yang bisa kami gunakan untuk menimpa material dasar. Kami menggunakannya untuk melukis hal-hal seperti mulsa, kerikil besar dan kecil, lumpur, serta versi genangan air yang dangkal dari masing-masing.

Variasi Material memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan ulang tekstur yang digunakan untuk material default yang diberikan, menambahkan banyak peluang untuk menyesuaikan material yang digunakan di terrain dan bagian.

Gambar halaman belakang dan penggunaan Variasi Material basah.

Variasi Material juga digunakan untuk membuat versi basah dan kering dari material kami. Ini sangat membantu untuk permukaan seperti beton dan permukaan keras batu flagstone kami yang akan kering di bawah atap teras dan basah ketika terkena hujan di halaman.

Membuat Variasi Material dapat dilakukan di dalam Material Manager. Seperti namanya, Material Manager juga memungkinkan Anda untuk mengelola baik material default maupun variasi material di satu tempat.

Setelah Material Manager terbuka, Anda akan mengklik tombol Lingkaran Plus di kiri atas jendela untuk mengedit dan menambahkan Variasi baru. Saat menambahkan nama, ide yang baik untuk menambahkan akhiran _MV setelah nama Anda sehingga Anda dapat dengan mudah memilih variasi material baru dari material default.

Pilih Material Dasar yang paling mendekati material baru Anda. Anda dapat menganggap bidang Material Dasar sebagai Properti Fisik dari material, yang mempengaruhi hal-hal seperti gesekan, kepadatan, berat, efek benturan, dan suara langkah kaki.

Perhatikan bahwa peta metalitas dibiarkan kosong karena tidak diperlukan.

Mengapa membuat Variasi Material? Variasi Material yang menimpa Material Dasar mewarisi semua properti dari material tersebut, kecuali visualnya. Ini berarti variasi material Anda akan mewarisi perilaku fisik dari material default, seperti kepadatan. Ini juga berarti bahwa tambahan di masa depan, seperti menambahkan akustik unik pada beton, akan diwarisi secara otomatis. Dalam kasus ini, kami ingin membuat variasi beton basah baru yang mewarisi hampir semua properti dari material beton.

Jika Material Dasar terkait dengan Properti Fisik maka Peta Tekstur adalah Properti Visual kami. Peta Tekstur memberi tahu renderer bagaimana cahaya harus berinteraksi dengan material melalui jalur rendering PBR kami. Bidang Material Dasar juga mendefinisikan material default mana yang ditimpa dengan properti visual baru. Dalam hal ini, kami akan menimpa material dasar Beton.

Sekarang bahwa kami telah membuat "Concrete_Wet_MV" baru kami, kami perlu menimpa material Beton default dengan itu agar kami dapat menggunakannya dalam adegan kami. Untuk melakukannya, cukup klik pada MV baru Anda dan klik pada toggle Set Override.

Perhatikan bahwa material Beton default berubah menjadi Concrete_Wet_MV baru ketika Set Override diaktifkan.

Sekarang segala sesuatu yang menggunakan Beton dalam adegan Anda sekarang akan menggunakan override baru, termasuk beton yang mungkin telah Anda lukis di terrain Anda. Satu-satunya pengecualian untuk ini adalah bagian yang memiliki "variabel material" yang terdaftar secara spesifik pada objek tersebut.

Contoh Override Variasi Material yang digunakan pada terrain dan bagian.

Untuk memungkinkan terrain kami memiliki berbagai permukaan, termasuk yang basah dan dengan genangan, kami akhirnya mengoverride sekitar 10 material default. Ini diperlukan untuk tampilan basah yang kami inginkan pada terrain akhir kami.

Sebelum Override Variasi Material.
Setelah Override Variasi Material.

Menggunakan semua opsi material dan alat yang ada, kemungkinan apa yang dapat Anda ciptakan adalah tak terbatas. Dengan sedikit pemikiran dan perencanaan sebelumnya, Anda dapat membuat material yang mengagumkan sambil tetap menjaga tekstur pengalaman Anda di bawah anggaran.

Gambar halaman belakang menunjukkan variasi dalam material terrain.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.